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      游戲融入初中信息技術教學的實踐探索

      2024-12-11 00:00:00范榮
      教育·校長參考 2024年11期
      關鍵詞:技能信息技術游戲

      教育改革背景下,初中信息技術的課堂地位逐步提升,教師更加重視學生實踐技能的發(fā)展。為保障課堂整體質(zhì)量,教師站在學生發(fā)展角度分析問題,嘗試結合教學主題創(chuàng)設情境,跟隨課堂教學節(jié)奏帶領學生開展游戲活動。教師利用益智游戲活躍學生思維,利用游戲化教學手段吸引學生的好奇心,讓學生的注意力更加集中,信息技術知識掌握得也更加扎實。

      一、結合課程教學主題制定技能游戲

      (一)當前存在的問題——實踐練習手段單一

      只有明確課堂問題,才能做到對癥下藥,提升效率。針對信息技術課堂教學現(xiàn)狀進行分析,發(fā)現(xiàn)部分教師過于重視教學結果,忽視學生在課堂探究過程中的實際經(jīng)驗,教師主導地位較為突出,課堂上強制性要求學生跟隨個人引導,展開機械的知識技能背誦,學生在枯燥乏味的課堂上重復練習,早已失去對信息技術的探索興趣。當前,技能學習效果,直接決定本節(jié)課的教學質(zhì)量,教師忽視學生興趣特點制定技能游戲,因而沒有及時關注到學生的情緒變化。同時,部分教師只顧完成本節(jié)課的教學目標,隨著時間的推移,學生不能適應枯燥的課堂環(huán)境,理論知識掌握不夠扎實,技能方面的問題頻發(fā),操作經(jīng)驗不夠豐富,影響了學生綜合技能的發(fā)展。

      (二)游戲教學在解決該問題上的優(yōu)勢——為全體學生提供發(fā)展機會

      初中生傾向于趣味性實踐活動的開展,信息技術教師充分發(fā)揮學科教學優(yōu)勢,結合課堂教學主題進行情境的創(chuàng)設,選擇相應的技能型游戲帶領學生學習。隨著時間的推移,學生主動融入環(huán)境,積極跟隨教師引導參與游戲。多次的技能游戲競賽,讓班級學生的學習熱情更加充足,濃厚的課堂氛圍,讓學生與教師互動更加頻繁,技能游戲的開展為學生提供更多發(fā)展機會,現(xiàn)代化學習平臺的搭建,有效推動了信息技術課堂的教學發(fā)展。

      (三)具體的解決方法

      當前,教育領域更加重視學生學科核心素養(yǎng)的發(fā)展,教師尊重學生的課堂主體地位,采用寓教于樂的教學手段,結合課程教學內(nèi)容融入游戲活動。為了體現(xiàn)本節(jié)課教學主題,教師選擇與本節(jié)課教學內(nèi)容相近的游戲種類,讓學生通過游戲?qū)崿F(xiàn)技能鍛煉。在游戲的帶領下,學生更加得心應手,師生實質(zhì)性互動頻率增加,教師帶領學生一同享受游戲氛圍,課堂氣氛更加活躍。多次的游戲互動,讓學生對信息技術相關知識掌握更加全面,提升個人學習效率。

      例如,在進行蘇科版初中信息技術八年級教材第一章“設計與制作動畫”第一節(jié)“動畫基礎知識”一課的教學時,教師為保障課堂教學活動順利開展,針對教材內(nèi)容進行分析發(fā)現(xiàn),本節(jié)課更偏向于知識層面的教學。基于此,為讓信息技術課堂更具趣味性,首先,教師結合學生興趣愛好,圍繞課時主題制定游戲活動。如根據(jù)教材中動畫制作的圖片及案例設計題目,引導學生利用色彩及動畫的搭配開展“動畫小能手”的游戲活動。為了激發(fā)學生的參與興趣,教師在游戲活動開展前,告知學生本節(jié)課的作業(yè)量,并根據(jù)游戲的結果進行安排,通過這種方式激發(fā)學生參與意識,課堂游戲氛圍空前高漲。其次,部分學生計算思維發(fā)展緩慢,技能不夠成熟,教師為保障全體學生的參與性,活動前,結合學生能力水平,科學合理地進行小組分配,學生在集體引導下參與其中。本次游戲?qū)W生需要通過回答教師制定的題目,為小松鼠獲取松果,回答正確累積松果,回答錯誤扣除松果。為讓學生時刻集中精力,教師適當呈現(xiàn)趣味性的動畫人物及視頻,將知識聯(lián)系實際,讓學生印象更加深刻。最后,教師根據(jù)小組表現(xiàn)發(fā)放獎勵,技能競賽中應當滿足更多學生的榮譽感,制定多樣化的評價制度。這樣不僅可以促進后期動畫技能教學工作的開展,同樣可以讓學生之間產(chǎn)生一定默契,在技能游戲中發(fā)現(xiàn)更多潛能。

      二、開展游戲競賽活動激發(fā)學生自主學習的意識

      (一)當前存在的問題——自主學習意識缺失

      部分教師仍采用傳統(tǒng)的教學手段展開教學活動。加講授法和試題訓練等,讓學生知識與技能的學習效果不佳,漸漸地,自主學習意識薄弱,無法跟隨教師節(jié)奏完成技能訓練任務。不僅如此,教師教學的主觀意識過強,長期使用固定課件展開教學,隨著時間的推移,課堂氛圍枯燥,學生出現(xiàn)注意力分散、開小差、玩游戲等現(xiàn)象,無法融入單調(diào)的課堂中進行技能學習,長期持續(xù)下去,課堂活動的開展失去了意義,學生自主學習意識缺失,也降低了信息技術課堂教學效率。

      (二)游戲教學在解決該問題上的優(yōu)勢——發(fā)展學生的信息技術能力

      當前,學生學科核心素養(yǎng)越來越受到重視,但部分教師缺乏創(chuàng)新意識,課堂上無視學生當前個人發(fā)展需求,單調(diào)的教學環(huán)境讓學生與課堂缺少交流溝通,影響學生信息技術水平的發(fā)展。基于此,教師利用游戲化教學手段制訂計劃,將課程教學內(nèi)容與游戲相結合。學生在自主參與中進行技能練習,這種良好的競爭氛圍讓學生的勝負欲更加強烈。隨著時間的推移,可以明顯看到學生計算思維的發(fā)展。

      (三)具體的解決方法

      初中生身心發(fā)展逐漸成熟,擁有良好的自主分析能力,但部分學生難以適應枯燥單一的教學氛圍,不能依靠個人能力進行實踐探究?;诖?,教師要主動結合課堂情境開展游戲競賽活動。游戲競賽活動包含了對學生個人技能的考驗,教師針對學生核心素養(yǎng)層面的發(fā)展制定游戲主題。利用多種手段激發(fā)學生的勝負欲,這樣一來,學生的學習熱情更加強烈,為了獲取階段獎勵,主動跟隨教師指導完成游戲任務,在游戲中享受新奇的課堂教學氛圍,有效發(fā)展學生自主學習的能力。

      例如,在進行蘇科版初中信息技術八年級教材第二章“ 走進網(wǎng)絡世界”第一節(jié)“網(wǎng)絡改變生活”一課的教學時,可以讓學生主動跟隨現(xiàn)代化發(fā)展趨勢,實現(xiàn)信息化層面的更新。首先,為充分激發(fā)學生的自主意識,教師圍繞單元主題,結合網(wǎng)絡購物、智能家居、人工智能等內(nèi)容播放視頻,引起學生對現(xiàn)代化技術的探究興趣。為了檢驗學生的學習情況,調(diào)動學生的學習熱情,教師還可利用課余時間開展游戲競賽活動。其次,為讓學生主動融入游戲情境,教師在條件允許的情況下,利用網(wǎng)絡游戲社區(qū)邀請家長參與其中,一同觀看游戲競賽活動,家長的關注讓學生的獲勝欲更加強烈。教師結合本節(jié)課主題創(chuàng)設游戲情境,要求學生依據(jù)某個視頻或是圖片判斷其屬于哪種現(xiàn)代化技術,圖片中的人們利用人工智能預約、網(wǎng)上診療、手機控制家用電器等。為了讓游戲活動更具人性化,教師要給予每一位學生現(xiàn)場求助的權利,通過這種方式讓學生在游戲中回憶所學內(nèi)容,游戲的開展不僅起到一定的教育作用,還能在學習的基礎上豐富其實踐體驗。最后,教師根據(jù)學生表現(xiàn)進行評價工作,學生家長也可以通過在線的方式給予學生鼓勵,此時,班級學生自信心持續(xù)提升,迫切希望得到教師及家長的肯定,后期主動跟隨教師進行實踐探究,不斷豐富自身信息技術素養(yǎng)。

      三、開展探究性游戲教學激發(fā)學生學習的興趣

      信息技術課堂與其他文化課教學形式有所不同,學生需結合課程知識理論展開實踐操作。為充分發(fā)揮課堂教學優(yōu)勢,教師要圍繞課時主題開展游戲化活動,并結合學生特點,為其創(chuàng)設自主探究的學習空間,讓學生對信息技術課堂產(chǎn)生濃厚興趣。后期,教師結合教學現(xiàn)狀實現(xiàn)模式創(chuàng)新,學生的實踐熱情被充分激發(fā),開始主動跟隨游戲情境進行技能練習,信息技術掌握更加全面。

      例如,在進行蘇科版初中信息技術八年級教材第三章“設計與制作主題網(wǎng)站”第一節(jié)“設計主題網(wǎng)站”一課的教學時,學生需自行確定主題網(wǎng)站,依據(jù)網(wǎng)站信息收集整理資料,選擇最佳的網(wǎng)頁制作工具。首先,為激發(fā)學生設計探究欲望,教師可以讓學生分成小組進行網(wǎng)站制作,合理分配小組角色,其中包括組長、資料整理員等。教師還可以結合網(wǎng)站制作的相關知識制定游戲,引導學生展開實踐探究。為了讓網(wǎng)站設計活動的開展更具趣味性,教師結合之前所學的知識內(nèi)容展開游戲比賽,學生圍繞實際案例展開探究分析,這樣一來,不僅可以實現(xiàn)課堂復習,還能激發(fā)學生的更多興趣。其次,教師給予獲勝的小組“特權”,他們能夠禁止某一個小組使用某種網(wǎng)頁制作工具,教師利用游戲讓學生勝負欲更加強烈,在保證課堂教學工作順利開展的基礎上,加深技能實踐的理解和記憶。最后,教師根據(jù)學生網(wǎng)站制作的具體情況進行評價,或讓其他小組指出其中的不足之處,在互動中實現(xiàn)技能反思,然后有針對性地優(yōu)化網(wǎng)站結構,在探究中實現(xiàn)自我成長。

      四、制定獎懲機制激發(fā)學生的潛在學習能力

      (一)當前存在的問題——單一的評價手段

      當前信息技術課堂存在顯著的評價問題,教師以學生專業(yè)成績水平作為唯一的評價標準,課堂上,計算思維活躍的學生存在感較強,學困生面對較高的評價標準,逐漸喪失自信心,讓學生無法跟隨教師節(jié)奏完成任務。

      (二)游戲教學在解決該問題上的優(yōu)勢——多樣評價激發(fā)潛能

      游戲化教學手段在信息技術課堂上具有明顯優(yōu)勢,教師為調(diào)節(jié)課堂氣氛,挖掘?qū)W生的潛能,課前結合學生性格特點,將教學內(nèi)容與游戲相結合,制定多樣化的評價標準。其中,以激勵性評價為主培養(yǎng)學生的自信心,學生之間默契配合,從而降低了游戲的難度。

      (三)具體的解決方法

      初中生自主學習意識薄弱,為保證信息技術課堂的教育效果,教師要結合學生特點,利用游戲化教學手段開展相關活動,結合游戲形式制定獎懲措施,利用多樣化評價激發(fā)學生實踐積極性。這樣一來,學生的勝負欲望更加強烈,主動圍繞游戲活動進行技能練習。激勵性評價讓學生產(chǎn)生自信心,學生融入課堂情境展開比拼,多樣化評價機制挖掘?qū)W生潛能,為學生提供更多發(fā)展機會。

      例如,在進行蘇科版初中信息技術八年級教材第二章“走進網(wǎng)絡世界”第二節(jié)“網(wǎng)絡是把雙刃劍”一課的教學時,首先,結合本節(jié)課教學主題,為實現(xiàn)課堂導入,教師播放相關的實際案例,讓學生發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡的優(yōu)勢及弊端。接著引導學生結合經(jīng)歷展開討論,營造濃厚的課堂情境,突出本節(jié)課的主題。其次,為激發(fā)學生熱情,教師結合主題組織游戲,制定多樣化評價制度,實現(xiàn)獎勵發(fā)放。為幫助學生對網(wǎng)絡世界形成正確認識,教師結合本節(jié)課內(nèi)容分享生活片段,讓學生利用角色扮演的方式呈現(xiàn)情境。為體現(xiàn)“網(wǎng)絡是把雙刃劍”,適當添加部分迷惑性的情節(jié),讓學生自行結合實際展開判斷?;蜃寣W生講出存在的問題是什么,教師根據(jù)學生表現(xiàn)進行評價,面對學困生,以激勵為主,讓其明確個人優(yōu)勢;面對學優(yōu)生,教師應當明確指出其存在的問題,使其了解自身知識的薄弱部分。在游戲中教師為檢驗學生學習情況,有效推動信息技術課堂的教學發(fā)展,制定多樣化評價機制,根據(jù)學生表現(xiàn)展開獎懲工作,結合生活實際,為學生傳遞正確的思想觀念,利用游戲的開展幫助學生掌握明辨是非的能力,有效促進學生個人學科技能的發(fā)展。

      綜上所述,教師要秉持人為本的思想觀,結合學生實踐需求制定教學計劃。教師為讓課堂教學開展更具有效性,主動結合學生喜好,利用游戲化教學手段展開相關工作。隨著時間的推移,教師發(fā)現(xiàn)學生課堂注意力更加集中,互聯(lián)網(wǎng)技術掌握更加全面,能夠及時跟隨教師領導進行實踐探究??偠灾處煈攲⒂螒蚯擅钊谌氤踔行畔⒓夹g教學,主動進行課堂實踐探索,滿足學生的個人發(fā)展需求,不斷活躍課堂教學氛圍。

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