王崟羽 王雪
[摘? ?要] 學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異是影響游戲化學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、體驗(yàn)與效果的重要因素,但其機(jī)制尚不明確,且未形成針對(duì)游戲經(jīng)驗(yàn)差異的游戲化學(xué)習(xí)對(duì)策。鑒于此,研究基于大理論視角,構(gòu)建游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制假設(shè)模型,并招募具有高、低游戲經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)生被試各25名,借助眼動(dòng)儀與問卷采集被試游戲化學(xué)習(xí)時(shí)的視覺認(rèn)知、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)體驗(yàn)與學(xué)習(xí)效果數(shù)據(jù),分析游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響并驗(yàn)證假設(shè)模型。結(jié)果表明:高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動(dòng)機(jī)、積極情緒與學(xué)習(xí)效果都相對(duì)更高,而低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者僅外部動(dòng)機(jī)較高;游戲經(jīng)驗(yàn)差異影響游戲化學(xué)習(xí)的機(jī)制表現(xiàn)為高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者能夠通過降低外部動(dòng)機(jī)、提高內(nèi)部動(dòng)機(jī)和積極情緒來提高學(xué)習(xí)效果,還能通過積極情緒體驗(yàn)獲得高水平心流體驗(yàn)、感知成就與學(xué)習(xí)滿意度。研究提出四條針對(duì)不同游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)對(duì)策:促成“外驅(qū)”向“內(nèi)驅(qū)”轉(zhuǎn)化、推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)“挑戰(zhàn)”與學(xué)習(xí)者“技能”高度匹配、誘發(fā)“積極情緒”以促進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)認(rèn)知加工、巧用“游戲元素與機(jī)制”改善游戲化學(xué)習(xí)行為。
[關(guān)鍵詞] 游戲化學(xué)習(xí); 游戲經(jīng)驗(yàn); 大理論視角; 學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī); 影響機(jī)制
[中圖分類號(hào)] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
[作者簡介] 王崟羽(1998—),男,河南滑縣人。博士研究生,主要從事學(xué)習(xí)科學(xué)、國際中文教育等研究。E-mail:wangyinyutju@qq.com。王雪為通訊作者,E-mail:wangxuetjnu@qq.com。
一、問題的提出
游戲化學(xué)習(xí)在提升學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、增強(qiáng)學(xué)習(xí)投入、改善學(xué)習(xí)效果等方面具有顯著的積極作用[1],但有研究提出,并不是所有學(xué)習(xí)者都適用游戲化學(xué)習(xí),部分學(xué)習(xí)者的個(gè)體特征與游戲化學(xué)習(xí)形式的不匹配是導(dǎo)致游戲化學(xué)習(xí)效果不盡人意的主要原因[2],其中學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異是影響游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)與效果的重要因素[3]。近年來,有學(xué)者嘗試運(yùn)用游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)理論分析游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響[4-5],但與游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)的眾多理論之間存在互相支持的證據(jù)和各自的獨(dú)特性,現(xiàn)有單點(diǎn)式或單一理論視角的研究難以全面系統(tǒng)地探究學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、體驗(yàn)、行為和效果等多方面的影響及機(jī)制。美國密蘇里大學(xué)著名心理學(xué)家Sheldon教授于2019年提出大理論視角(Grand Theory)的研究方法[6],倡導(dǎo)將多個(gè)理論或觀點(diǎn)的證據(jù)有機(jī)整合,推演出能夠全面解釋問題背后作用機(jī)理的宏大理論體系,并通過實(shí)證研究加以驗(yàn)證,彌補(bǔ)了采用單一理論解釋問題較為片面的缺陷。研究將基于大理論視角整合游戲化學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域的多種理論觀點(diǎn),深入分析學(xué)習(xí)者的游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的潛在影響,進(jìn)而構(gòu)建影響機(jī)制的假設(shè)模型并通過實(shí)驗(yàn)進(jìn)行驗(yàn)證,最終推理出針對(duì)不同學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)水平的游戲化學(xué)習(xí)優(yōu)化設(shè)計(jì)對(duì)策,旨在解決如下三個(gè)研究問題:(1)從大理論視角來看,學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)其在游戲化學(xué)習(xí)中的視覺認(rèn)知、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)體驗(yàn)、學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生何種影響?(2)學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異影響游戲化學(xué)習(xí)的機(jī)制為何,能否驗(yàn)證基于大理論視角的假設(shè)模型?(3)基于大理論視角,針對(duì)不同游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)優(yōu)化設(shè)計(jì)對(duì)策有哪些?
二、游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制
假設(shè)模型構(gòu)建
研究基于大理論視角,將自我決定理論、心流理論、數(shù)字化學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論和游戲化學(xué)習(xí)理論進(jìn)行有機(jī)融合,從不同角度深入分析學(xué)習(xí)者的游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響,并構(gòu)建影響機(jī)制的假設(shè)模型,流程如圖1所示。
(一)自我決定理論
自我決定理論由Deci和Ryan于1985年提出[7],該理論將動(dòng)機(jī)視為一個(gè)連續(xù)的整體,按照動(dòng)機(jī)的自我決定程度與內(nèi)化程度從低到高分為無動(dòng)機(jī)、外部動(dòng)機(jī)與內(nèi)部動(dòng)機(jī),個(gè)體之間由于所處的社會(huì)環(huán)境和經(jīng)歷不同(如學(xué)習(xí)者的游戲化經(jīng)驗(yàn)水平存在差異),將會(huì)導(dǎo)致個(gè)體在某種特殊領(lǐng)域(如游戲化學(xué)習(xí))中比其他個(gè)體更具備自我驅(qū)動(dòng)力,表現(xiàn)在外部動(dòng)機(jī)的內(nèi)化程度更高、內(nèi)部動(dòng)機(jī)更強(qiáng)[8],且內(nèi)部動(dòng)機(jī)將為個(gè)體提供更持久的興趣、興奮感與學(xué)習(xí)推動(dòng)力,從而獲得積極的情緒體驗(yàn),促進(jìn)學(xué)習(xí)效果的提升。根據(jù)自我決定理論的觀點(diǎn)提出下列假設(shè):
H1:高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中將獲得更高水平的內(nèi)部動(dòng)機(jī);H2:內(nèi)部動(dòng)機(jī)能夠有效促進(jìn)知識(shí)的保留,即學(xué)習(xí)數(shù)量的提升;H3:高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的外部動(dòng)機(jī)內(nèi)化程度高,故外部動(dòng)機(jī)相對(duì)較低;H4:外部動(dòng)機(jī)在一定程度上能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)數(shù)量的提升;H5:內(nèi)部動(dòng)機(jī)能誘發(fā)積極情緒;H6:外部動(dòng)機(jī)會(huì)抑制積極情緒;H7:積極情緒能促進(jìn)學(xué)習(xí)數(shù)量的提升;H8:高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者外部動(dòng)機(jī)部分內(nèi)化為內(nèi)部動(dòng)機(jī);H9:高水平的學(xué)習(xí)數(shù)量也可促進(jìn)學(xué)習(xí)者的知識(shí)應(yīng)用能力,即學(xué)習(xí)質(zhì)量的提升。如圖1(a)所示。
(二)心流理論
心流體驗(yàn)由Mihaly Csikszentmihalyi提出。當(dāng)個(gè)體全身心投入某項(xiàng)任務(wù)時(shí),任務(wù)難度與個(gè)體技能水平高度匹配,個(gè)體將進(jìn)入“心流狀態(tài)”[9]。在游戲化學(xué)習(xí)中,游戲元素與機(jī)制將持續(xù)吸引學(xué)習(xí)者全身心投入學(xué)習(xí)并產(chǎn)生心流,激發(fā)積極的情緒狀態(tài)。這種積極情緒將不斷使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生新的心流,使之貫穿于整個(gè)游戲化學(xué)習(xí)過程,提升學(xué)習(xí)者的感知成就與學(xué)習(xí)滿意度,最終獲得更好的學(xué)習(xí)效果。高游戲經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者由于對(duì)游戲場景熟悉程度更高,個(gè)人游戲技能水平也相對(duì)較高,因此,更能夠與游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)達(dá)成匹配而進(jìn)入“心流狀態(tài)”[10]。為此研究補(bǔ)充如下假設(shè):
H10:高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的任務(wù)難度與個(gè)體技能高度匹配,從而獲得更高水平的心流體驗(yàn);H11:高心流體驗(yàn)促進(jìn)感知成就的提升;H12:感知成就顯著提高學(xué)習(xí)滿意度;H13:學(xué)習(xí)滿意度將顯著提升學(xué)習(xí)數(shù)量;H14:積極情緒有利于心流體驗(yàn)的持續(xù)激發(fā)。如圖1(b)所示。
(三)數(shù)字化學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論
Mayer教授于2020年提出數(shù)字化學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論模型,認(rèn)為認(rèn)知加工并不是數(shù)字化學(xué)習(xí)過程中學(xué)習(xí)者的唯一活動(dòng),數(shù)字化學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)者的情緒對(duì)認(rèn)知加工過程能夠產(chǎn)生一定影響,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)效果[11]。游戲化學(xué)習(xí)是數(shù)字化學(xué)習(xí)的一種具體形式,游戲化學(xué)習(xí)過程中學(xué)習(xí)者的情緒狀態(tài)對(duì)學(xué)習(xí)過程和學(xué)習(xí)效果的影響也同樣不可忽視,而高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者將在游戲化學(xué)習(xí)中獲得更加愉悅的學(xué)習(xí)體驗(yàn),這有利于提高學(xué)習(xí)過程中的視覺認(rèn)知加工效率,最終促進(jìn)學(xué)習(xí)效果的提升[12]。數(shù)字化學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論模型同樣支持前文提出的假設(shè)H7,并進(jìn)一步補(bǔ)充如下假設(shè):
H15:高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在參與游戲化學(xué)習(xí)時(shí)會(huì)獲得更高水平的積極情緒;H16:積極情緒將正向調(diào)節(jié)高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的視覺認(rèn)知行為,體現(xiàn)在每分鐘注視時(shí)間的提升;H17:更多的每分鐘注視時(shí)間將提高學(xué)習(xí)數(shù)量。如圖1(c)所示。
(四)游戲化學(xué)習(xí)理論
游戲化學(xué)習(xí)理論由Landers于2014年提出,認(rèn)為將游戲化特征融入學(xué)習(xí)能夠影響學(xué)習(xí)進(jìn)程和學(xué)習(xí)效果,具體包括中介和調(diào)節(jié)兩類影響過程。中介過程是指游戲化特征與教學(xué)內(nèi)容同時(shí)以學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為與態(tài)度為中介影響其學(xué)習(xí)效果;調(diào)節(jié)過程是指游戲化特征通過改善學(xué)習(xí)者的行為與態(tài)度,調(diào)節(jié)教學(xué)設(shè)計(jì)與內(nèi)容對(duì)學(xué)習(xí)的影響,使之變得更加有效,最終提升學(xué)習(xí)效果。游戲化特征可以通過中介和調(diào)節(jié)兩個(gè)過程中的一個(gè)或多條路徑來影響學(xué)習(xí)[13]。游戲化學(xué)習(xí)理論同樣支持假設(shè)H7、H15、H16及H17的觀點(diǎn),高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者由于具備更高的游戲化環(huán)境適應(yīng)能力,因此,認(rèn)知策略將得到優(yōu)化,表現(xiàn)為產(chǎn)生了更多有效的視覺認(rèn)知行為、更高水平的積極情緒,進(jìn)而收獲更優(yōu)的學(xué)習(xí)效果[14],由此補(bǔ)充假設(shè)H18:游戲化學(xué)習(xí)材料中的游戲化元素將吸引高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者投入更多的視覺認(rèn)知資源,表現(xiàn)為每分鐘注視時(shí)間更長。如圖1(d)所示。
綜上所述,從大理論視角出發(fā),融會(huì)貫通上述四大游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)理論的核心觀點(diǎn),參考已有國內(nèi)外相關(guān)研究成果,研究提出18條假設(shè),構(gòu)建出游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制假設(shè)模型,圖1(d)為包含了全部假設(shè)的完整模型。研究將進(jìn)一步通過實(shí)驗(yàn)對(duì)假設(shè)模型進(jìn)行檢驗(yàn)和修正。
三、研究方法
(一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)與被試
本研究依據(jù)游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制假設(shè)模型開展實(shí)驗(yàn)。采用單因素被試間實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì):自變量為學(xué)習(xí)者的游戲經(jīng)驗(yàn)水平(高、低);因變量分別為學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)(內(nèi)部、外部)、學(xué)習(xí)體驗(yàn)(積極情緒、心流體驗(yàn)、感知成就、滿意度)、視覺認(rèn)知(注視時(shí)間)與學(xué)習(xí)效果(學(xué)習(xí)數(shù)量、學(xué)習(xí)質(zhì)量)。
從某大學(xué)招募被試90名,被試需先完成游戲經(jīng)驗(yàn)水平問卷,篩選出游戲經(jīng)驗(yàn)水平得分排名前30的被試作為高游戲經(jīng)驗(yàn)組,排名后30的被試作為低游戲經(jīng)驗(yàn)組。剔除先前知識(shí)水平較高(總分30分,高于18分者)、眼動(dòng)采樣率低于60%的被試,最終高游戲經(jīng)驗(yàn)組(游戲經(jīng)驗(yàn)水平M=24.96,SD=4.238)與低游戲經(jīng)驗(yàn)組(游戲經(jīng)驗(yàn)水平M=11.64,SD=2.158)均保留被試25名,其余被試不參與實(shí)驗(yàn),但同樣會(huì)獲得相應(yīng)報(bào)酬??ǚ綑z驗(yàn)顯示兩組被試的性別比例無顯著差異(p=0.470),t檢驗(yàn)分析顯示兩組被試的年齡(F=1.121,p=0.358)、先前知識(shí)水平(F=0.013,p=0.285)均不存在顯著差異。整體技術(shù)路線如圖2所示。
(二)實(shí)驗(yàn)材料
研究采用交互式游戲化教學(xué)視頻作為實(shí)驗(yàn)材料,改編自主題為“物質(zhì)的跨膜運(yùn)輸方式”的MOOC課程[15],材料包含“主動(dòng)運(yùn)輸”“被動(dòng)運(yùn)輸”“胞吞與胞吐”三個(gè)知識(shí)點(diǎn),總時(shí)長3分54秒。實(shí)驗(yàn)材料的游戲化設(shè)計(jì)方案依據(jù)Werbach和Hunter構(gòu)建的“動(dòng)力—機(jī)制—組件”DMC游戲化設(shè)計(jì)框架[16],分別在教學(xué)視頻和交互功能中添加不同類型的游戲機(jī)制與游戲化元素,使用Articulate Storyline 3.9完成制作。
(三)實(shí)驗(yàn)設(shè)備與量表
實(shí)驗(yàn)中各階段使用的量表與設(shè)備見表1。
四、結(jié)果分析與討論
(一)從大理論視角來看,學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)其在游戲化學(xué)習(xí)中的視覺認(rèn)知、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)體驗(yàn)、學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生何種影響
本實(shí)驗(yàn)中高游戲經(jīng)驗(yàn)組與低游戲經(jīng)驗(yàn)組各項(xiàng)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的均值(M)、標(biāo)準(zhǔn)差(SD)與獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析結(jié)果見表2。
1. 游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)學(xué)習(xí)者的視覺認(rèn)知過程無顯著影響
本實(shí)驗(yàn)中不同游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者使用的學(xué)習(xí)材料及其包含的游戲化元素完全一致,且游戲化學(xué)習(xí)的時(shí)間相對(duì)較短、對(duì)游戲技能的要求相對(duì)較低,不同游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知投入也基本一致,因而未引起兩組之間每分鐘注視時(shí)間的顯著差異。
2. 高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者表現(xiàn)出更強(qiáng)的內(nèi)部動(dòng)機(jī),而低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的外部動(dòng)機(jī)更強(qiáng)
不同游戲經(jīng)驗(yàn)水平的學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中會(huì)產(chǎn)生不同類型的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。前人研究發(fā)現(xiàn),高游戲經(jīng)驗(yàn)者在體驗(yàn)游戲的過程中往往會(huì)產(chǎn)生更高的內(nèi)部動(dòng)機(jī)[24],本研究結(jié)論證明此規(guī)律同樣適用于游戲化學(xué)習(xí)。根據(jù)認(rèn)知評(píng)估理論(Cognitive Evaluation Theory,CET),由于對(duì)游戲環(huán)境更熟悉,高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者更傾向于選擇游戲化學(xué)習(xí)方式,這種學(xué)習(xí)者自身對(duì)游戲的興趣成為激發(fā)內(nèi)部動(dòng)機(jī)的源泉。而對(duì)于低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者來說,獲取積分與徽章被視為學(xué)習(xí)的外在目標(biāo),在外在獎(jiǎng)勵(lì)的控制下,學(xué)習(xí)者外部動(dòng)機(jī)內(nèi)化程度降低(也可視為內(nèi)部動(dòng)機(jī)被外部獎(jiǎng)勵(lì)破壞),因而僅激發(fā)了更高水平的外部動(dòng)機(jī)。
3. 高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的積極情緒水平顯著高于低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者,但心流體驗(yàn)、感知成就、學(xué)習(xí)滿意度方面無顯著差異不同游戲經(jīng)驗(yàn)水平的學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中產(chǎn)生了不同的學(xué)習(xí)體驗(yàn),但僅體現(xiàn)在積極情緒水平上。Sheldon研究發(fā)現(xiàn),由內(nèi)部動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的行為更易誘發(fā)積極情緒,而外部動(dòng)機(jī)則難以改善情緒狀態(tài)[25]。因此,研究發(fā)現(xiàn)動(dòng)機(jī)與情緒之間的關(guān)系是受游戲經(jīng)驗(yàn)差異影響的,高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動(dòng)機(jī)更高,便獲得了更高水平的積極情緒。但由于本研究使用的交互式游戲化視頻學(xué)習(xí)材料的沉浸感有限,對(duì)學(xué)習(xí)者的游戲技能要求也相對(duì)較低,不同游戲經(jīng)驗(yàn)水平的學(xué)習(xí)者獲得了類似的游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn),未能發(fā)現(xiàn)游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)心流體驗(yàn)、感知成就與學(xué)習(xí)滿意度的顯著影響。
4. 高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)質(zhì)量顯著高于低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者,但學(xué)習(xí)數(shù)量無顯著差異
不同游戲經(jīng)驗(yàn)水平的學(xué)習(xí)者收獲了不同的學(xué)習(xí)效果,且主要體現(xiàn)在學(xué)習(xí)質(zhì)量上。大量研究證實(shí)豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)學(xué)習(xí)存在促進(jìn)作用,如Antzaka等人的研究發(fā)現(xiàn)有動(dòng)作視頻游戲經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者閱讀成績更好[26]。本研究結(jié)論也證實(shí)游戲化學(xué)習(xí)場景中高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在高水平的內(nèi)部動(dòng)機(jī)和積極情緒的雙重加持和驅(qū)動(dòng)下,實(shí)現(xiàn)了對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的深度加工,因而獲得了更好的學(xué)習(xí)質(zhì)量。
(二)學(xué)習(xí)者游戲經(jīng)驗(yàn)差異影響游戲化學(xué)習(xí)的機(jī)制為何?能否驗(yàn)證基于大理論視角的假設(shè)模型
將模型與兩組實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)導(dǎo)入AMOS中,采用結(jié)構(gòu)方程模型進(jìn)行分析,深入挖掘游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制與路徑。模型擬合度指標(biāo)均達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)要求(見表3)。圖3為游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制驗(yàn)證模型。
整體上看,假設(shè)模型中源于四大理論的18條假設(shè)有10條得到驗(yàn)證,8條假設(shè)不成立。具體分析如下:
1. 源于自我決定理論的假設(shè)路徑驗(yàn)證
游戲經(jīng)驗(yàn)水平到內(nèi)部動(dòng)機(jī)路徑顯著(Beta=0.339,p=0.014,SE=0.436),內(nèi)部動(dòng)機(jī)到學(xué)習(xí)數(shù)量路徑顯著(Beta=-0.377,p=0.013,SE=0.213),學(xué)習(xí)數(shù)量到學(xué)習(xí)質(zhì)量路徑顯著(Beta=0.427,p<0.001,SE=0.145);內(nèi)部動(dòng)機(jī)到積極情緒路徑顯著(Beta=0.455,p<0.001,SE=0.564),積極情緒到學(xué)習(xí)數(shù)量路徑顯著(Beta=0.328,p=0.031,SE=0.048),學(xué)習(xí)數(shù)量到學(xué)習(xí)質(zhì)量路徑顯著(Beta=0.427,p<0.001,SE=0.145);游戲經(jīng)驗(yàn)水平到外部動(dòng)機(jī)路徑顯著(Beta=-0.237,p=0.087,SE=0.584),外部動(dòng)機(jī)到學(xué)習(xí)數(shù)量路徑顯著(Beta=0.239,p=0.064,SE=0.136);外部動(dòng)機(jī)到內(nèi)部動(dòng)機(jī)路徑不顯著(Beta=0.145,p=0.296,SE=0.104),外部動(dòng)機(jī)到積極情緒路徑不顯著(Beta=0.049,p=0.692,SE=0.414)。假設(shè)H1、H2、H3、H4、H5、H7、H9成立,H6、H8不成立。
上述路徑驗(yàn)證了高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中獲得了更高的內(nèi)部動(dòng)機(jī),而外部動(dòng)機(jī)相對(duì)較低。外部動(dòng)機(jī)能夠直接對(duì)學(xué)習(xí)數(shù)量與質(zhì)量產(chǎn)生促進(jìn)作用,而內(nèi)部動(dòng)機(jī)則需要積極情緒來介導(dǎo),較高水平的內(nèi)部動(dòng)機(jī)誘發(fā)了學(xué)習(xí)者積極的情緒狀態(tài),進(jìn)而促進(jìn)了學(xué)習(xí)數(shù)量與質(zhì)量的提升,但外部動(dòng)機(jī)不能誘發(fā)積極情緒。動(dòng)機(jī)對(duì)學(xué)習(xí)效果的促進(jìn)作用需要綜合內(nèi)部和外部兩種動(dòng)機(jī)的影響,最能促進(jìn)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)組合為“高內(nèi)部動(dòng)機(jī)+低外部動(dòng)機(jī)”[27],本研究結(jié)論恰好與該動(dòng)機(jī)組合的作用一致。從總體上看,高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在內(nèi)部動(dòng)機(jī)的推動(dòng)下獲得積極的情緒狀態(tài),學(xué)習(xí)數(shù)量與質(zhì)量進(jìn)而得到提升,而外部動(dòng)機(jī)是一種壓力驅(qū)使,因此不能誘發(fā)積極情緒。
2. 源于心流理論的假設(shè)路徑驗(yàn)證
游戲經(jīng)驗(yàn)水平到心流體驗(yàn)路徑不顯著(Beta=-0.157,p=0.254,SE=0.898),心流體驗(yàn)到感知成就路徑顯著(Beta=0.479,p<0.001,SE=0.048),感知成就到滿意度路徑顯著(Beta=0.386,p=0.003,SE=0.066),滿意度到學(xué)習(xí)數(shù)量路徑不顯著(Beta=0.038,p=0.766,SE=0.455);積極情緒到心流體驗(yàn)路徑顯著(Beta=0.456,p<0.001,SE=0.063)。假設(shè)H11、H12、H14成立,H10、H13不成立。
研究發(fā)現(xiàn)高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的心流體驗(yàn)并無顯著提升,但積極的情緒狀態(tài)能夠刺激他們產(chǎn)生心流狀態(tài),進(jìn)一步獲得更高的感知成就與學(xué)習(xí)滿意度,但更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)并未顯著提高學(xué)習(xí)數(shù)量與質(zhì)量。這或許是因?yàn)楫?dāng)游戲化學(xué)習(xí)方式僅提升了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn)時(shí),學(xué)習(xí)者沉迷于游戲化機(jī)制和元素中,不能集中于學(xué)習(xí)任務(wù)之上,抑制了學(xué)習(xí)效果的提升。
3. 源于數(shù)字化學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論的假設(shè)路徑驗(yàn)證
游戲經(jīng)驗(yàn)水平到積極情緒路徑顯著(Beta=0.218,p=0.091,SE=1.826),積極情緒到每分鐘注視時(shí)間路徑不顯著(Beta=-0.118,p=0.434,SE=0.103),每分鐘注視時(shí)間到學(xué)習(xí)數(shù)量路徑不顯著(Beta=0.156,p=0.227,SE=0.059)。假設(shè)H15成立,H16、H17不成立。
游戲化學(xué)習(xí)場景更能滿足高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者對(duì)“玩中學(xué)”的要求,使游戲化學(xué)習(xí)成為自己的“主場”,獲得更強(qiáng)的歸屬感與順利完成任務(wù)的信心,進(jìn)而激發(fā)了積極的情緒體驗(yàn),更有利于學(xué)習(xí)數(shù)量與質(zhì)量的提升。由于本研究中高游戲經(jīng)驗(yàn)組與低游戲經(jīng)驗(yàn)組使用的游戲化學(xué)習(xí)材料完全相同,因此,在學(xué)習(xí)過程中從視覺通道接收到的教學(xué)內(nèi)容和游戲化元素的數(shù)量及位置均一致,未發(fā)現(xiàn)兩組之間在視覺認(rèn)知行為方面的差異。
4. 源于游戲化學(xué)習(xí)理論的假設(shè)路徑驗(yàn)證
游戲經(jīng)驗(yàn)水平到每分鐘注視時(shí)間路徑不顯著(Beta=-0.014,p=0.928,SE=1.461)。假設(shè)H18不成立。
從游戲化學(xué)習(xí)理論視角同樣發(fā)現(xiàn)兩組在視覺認(rèn)知方面不存在差異。結(jié)合假設(shè)H7、H9、H15可以得出游戲化學(xué)習(xí)過程中的游戲化元素更能夠吸引高游戲經(jīng)驗(yàn)水平的學(xué)習(xí)者的情緒投入,積極情緒作為介導(dǎo)有效改善了學(xué)習(xí)數(shù)量與質(zhì)量。
綜上所述,本研究從大理論視角提出的假設(shè)模型被部分驗(yàn)證,游戲經(jīng)驗(yàn)差異影響游戲化學(xué)習(xí)的機(jī)制包括:游戲經(jīng)驗(yàn)水平→內(nèi)部動(dòng)機(jī)→積極情緒→學(xué)習(xí)數(shù)量→學(xué)習(xí)質(zhì)量;游戲經(jīng)驗(yàn)水平→積極情緒→學(xué)習(xí)數(shù)量→學(xué)習(xí)質(zhì)量;游戲經(jīng)驗(yàn)水平→外部動(dòng)機(jī)→學(xué)習(xí)數(shù)量→學(xué)習(xí)質(zhì)量;游戲經(jīng)驗(yàn)水平→積極情緒→心流體驗(yàn)→感知成就→學(xué)習(xí)滿意度。
五、大理論視角下針對(duì)游戲經(jīng)驗(yàn)差異的游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)對(duì)策
游戲經(jīng)驗(yàn)差異在學(xué)生群體中普遍存在,部分學(xué)習(xí)者可能由于自身游戲經(jīng)驗(yàn)的不足導(dǎo)致無法適應(yīng)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,進(jìn)而阻礙學(xué)習(xí)體驗(yàn)與效果。因此,本研究基于大理論視角,結(jié)合研究發(fā)現(xiàn)的游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制,提出面向游戲經(jīng)驗(yàn)差異的游戲化學(xué)習(xí)資源、策略和環(huán)境的優(yōu)化設(shè)計(jì)對(duì)策,以回答研究問題三,旨在充分釋放游戲化學(xué)習(xí)的潛在優(yōu)勢,提升各類游戲經(jīng)驗(yàn)水平學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)與成效。
(一)促成“外驅(qū)”向“內(nèi)驅(qū)”轉(zhuǎn)化,讓高水平內(nèi)部動(dòng)機(jī)成為促進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)的總抓手
自我決定理論將內(nèi)部動(dòng)機(jī)定義為一種自主型動(dòng)機(jī),即“內(nèi)驅(qū)”,而外部動(dòng)機(jī)則是一種控制型動(dòng)機(jī),即“外驅(qū)”,“外驅(qū)”可隨內(nèi)化程度的提升逐漸轉(zhuǎn)化為“內(nèi)驅(qū)”。在“內(nèi)驅(qū)”的支持下,學(xué)習(xí)者將獲得更多的知識(shí)與更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中會(huì)產(chǎn)生較高水平的內(nèi)部動(dòng)機(jī)進(jìn)而自發(fā)地參與學(xué)習(xí)活動(dòng),而低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者由于外部動(dòng)機(jī)較高,參與學(xué)習(xí)的動(dòng)力源于外部的獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)使,導(dǎo)致學(xué)習(xí)體驗(yàn)與效果略遜于高游戲經(jīng)驗(yàn)者?;诖?,建議將促進(jìn)不同游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者把“外驅(qū)”內(nèi)化為“內(nèi)驅(qū)”作為提升游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)與成效的關(guān)鍵。例如,在使用外部獎(jiǎng)勵(lì)作為工具驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生學(xué)習(xí)行為的同時(shí),幫助學(xué)習(xí)者設(shè)置學(xué)習(xí)目標(biāo),將學(xué)習(xí)進(jìn)度與行為表現(xiàn)可視化,并不斷為學(xué)習(xí)者提供鼓勵(lì)和支持;當(dāng)學(xué)習(xí)者在獲取獎(jiǎng)勵(lì)并感知到自己的進(jìn)步時(shí),外部獎(jiǎng)勵(lì)將逐漸被轉(zhuǎn)化為一種內(nèi)部激勵(lì),促使學(xué)習(xí)者以“自我提升”為目的,積極主動(dòng)完成游戲化學(xué)習(xí)任務(wù),實(shí)現(xiàn)“外驅(qū)”的內(nèi)化。
(二)推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)“挑戰(zhàn)”與學(xué)習(xí)者“技能”高度匹配,使學(xué)習(xí)者在心流狀態(tài)下投入游戲化學(xué)習(xí)
心流理論認(rèn)為,只有在游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)的“挑戰(zhàn)性”與學(xué)習(xí)者的“技能水平”相契合的條件下,學(xué)習(xí)者才能夠感受到心流。高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者能夠在游戲化學(xué)習(xí)過程中獲得較高水平的積極情緒,進(jìn)而刺激學(xué)習(xí)者進(jìn)入心流狀態(tài),以獲得更高的感知成就與學(xué)習(xí)滿意度,整體來看游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)更佳。而低游戲經(jīng)驗(yàn)者由于游戲經(jīng)驗(yàn)的缺失,導(dǎo)致游戲“技能”水平低于高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者,所以不能夠適配游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)的“挑戰(zhàn)性”,是游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)不佳的根本原因。基于此,建議創(chuàng)設(shè)不同游戲化程度的學(xué)習(xí)環(huán)境以適應(yīng)不同游戲經(jīng)驗(yàn)水平的學(xué)習(xí)者。例如,在保證學(xué)習(xí)難度、教學(xué)目標(biāo)與教學(xué)內(nèi)容一致的同時(shí),控制學(xué)習(xí)過程中的游戲化元素的種類與數(shù)量、設(shè)置不同難度的“游戲化”學(xué)習(xí)任務(wù)等;不同游戲經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者可自主選擇與自己學(xué)習(xí)需求相適配的游戲化學(xué)習(xí)任務(wù),實(shí)現(xiàn)個(gè)性化、差異化的學(xué)習(xí),推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)“挑戰(zhàn)”與學(xué)習(xí)者游戲“技能”的高度匹配。
(三)誘發(fā)“積極情緒”以促進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)認(rèn)知加工,使快樂學(xué)習(xí)貫穿游戲化學(xué)習(xí)始終
數(shù)字化學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論提出,積極的情緒狀態(tài)可促進(jìn)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生有利于認(rèn)知加工的學(xué)習(xí)行為,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)。高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中更易產(chǎn)生積極情緒,進(jìn)而促進(jìn)深度認(rèn)知加工,獲得更好的學(xué)習(xí)效果;而低游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者則未能產(chǎn)生積極的情緒狀態(tài),導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果不佳。為此,建議在游戲化學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)時(shí)引入情緒設(shè)計(jì)的理念,發(fā)掘游戲化學(xué)習(xí)的趣味性,幫助學(xué)習(xí)者合理調(diào)節(jié)情緒狀態(tài)。例如,當(dāng)游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)程即將進(jìn)入難度較高的階段,可以通過文字提示、趣味音效、虛擬同伴幫助等方法為學(xué)習(xí)者提供情感支持,保證學(xué)習(xí)者能夠以積極的情緒狀態(tài)完成高難度任務(wù);也可以對(duì)游戲化學(xué)習(xí)中含高難度知識(shí)點(diǎn)的關(guān)鍵部分進(jìn)行多彩化與擬人化的設(shè)計(jì),并優(yōu)化知識(shí)講解配音與背景音樂,從視覺和聽覺雙通道誘發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒,進(jìn)而改善游戲化學(xué)習(xí)認(rèn)知過程與學(xué)習(xí)效果[28]。
(四)巧用“游戲元素與機(jī)制”改善游戲化學(xué)習(xí)行為,促進(jìn)教育性與游戲性的平衡統(tǒng)一
游戲化學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,教學(xué)內(nèi)容與游戲化元素將共同影響游戲化學(xué)習(xí)行為態(tài)度與學(xué)習(xí)效果,其中游戲化元素將改善學(xué)習(xí)行為與態(tài)度,并促進(jìn)學(xué)習(xí)效果提升。高游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者更易在積極的情緒狀態(tài)下高質(zhì)量地完成游戲化學(xué)習(xí)任務(wù),但由于本研究中不同游戲經(jīng)驗(yàn)組的游戲化學(xué)習(xí)材料、游戲元素與機(jī)制均相同,因此,并未發(fā)現(xiàn)不同游戲經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)行為存在區(qū)別。基于此,為激發(fā)不同游戲經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者產(chǎn)生有效的游戲化學(xué)習(xí)行為,建議使用更科學(xué)的游戲化設(shè)計(jì)模型來創(chuàng)設(shè)游戲性與教育性相平衡的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境。例如,可根據(jù)學(xué)習(xí)—游戲機(jī)制模型(LM-GM)、元素—機(jī)制—情感(Mechanics-Dynamics-Aesthetics, MDA)等游戲化設(shè)計(jì)框架,明確游戲化設(shè)計(jì)方案中的游戲元素、游戲機(jī)制和情感體驗(yàn),將教學(xué)目標(biāo)與游戲化設(shè)計(jì)充分匹配以創(chuàng)造高質(zhì)量的游戲化學(xué)習(xí)新體驗(yàn)。
六、結(jié)? ?語
研究基于大理論視角,全面系統(tǒng)探究了學(xué)習(xí)者的游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的影響機(jī)制,并提出四條游戲化學(xué)習(xí)的優(yōu)化設(shè)計(jì)對(duì)策,系統(tǒng)地回答了三個(gè)研究問題,旨在克服游戲經(jīng)驗(yàn)差異對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的不良影響,全面促進(jìn)各類學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)與效果,推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)的健康良性發(fā)展。但本研究仍存在一些不足,如采用主觀報(bào)告方式的問卷測量學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)與情緒狀態(tài)、被試男女比例無顯著差異等。在后續(xù)的研究中可引入生理測量手段來完成動(dòng)機(jī)與情緒狀態(tài)等數(shù)據(jù)的測量,深入探索適合于不同教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)場景與學(xué)習(xí)對(duì)象的游戲化學(xué)習(xí)機(jī)制和策略。
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