摘要:從游戲?qū)?zhàn)到體育競技,我國電競文化隨著電子競技的發(fā)展不斷演繹。在杭州第十九屆亞運會上,電競文化在演繹過程中呈現(xiàn)核心載體在火爆與局限中復雜演繹、話語符號在狂歡與融合中艱難實踐、價值認同在理解與憂慮中搖擺不定的復雜生態(tài)。這既是當前電競文化發(fā)展困境的集中暴露,又透視出過去電競文化發(fā)展的粗劣無序。通過大型賽事的舉辦,讓電競文化得以“破圈”傳播,但只有恰當?shù)摹叭谌Α?,才能健康持續(xù)地發(fā)展,并發(fā)揮出其自身價值。
關鍵詞:電子競技;演繹生態(tài);電競文化
引言
電子競技運動是互聯(lián)網(wǎng)化程度極高的一種運動形式,一改傳統(tǒng)體育文化樣態(tài)。在杭州第十九屆亞運會上,電子競技作為正式比賽項目,融合了科技與體育,展示出其獨特的文化魅力。文化即人化,但電子競技文化偏向虛擬的數(shù)字化,是以機械設備為紐帶,連接選手,最終將機器對抗“人化”的過程。電子競技文化是電競興起和發(fā)展中形成的一切物質(zhì)文明與精神文明的總和。從廣義上看,涵蓋了計算機文化、互聯(lián)網(wǎng)文化、競技體育、視聽藝術等多種文化形態(tài);從狹義上看,電子競技作為現(xiàn)代體育,其文化包含電子游戲、電競賽事、社區(qū)互動及電競衍生品等多個層面。
長期以來,社會對于電子競技的評價褒貶不一。早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目,但由于當時國內(nèi)的技術條件和網(wǎng)絡、社會環(huán)境限制,電子競技只能處在圈內(nèi)狂歡的尷尬境地。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,電子競技開始走入大眾視野,中國戰(zhàn)隊在國際賽事中屢獲佳績,電子競技逐步有了“破圈”的跡象,吸引了更多的圈外觀眾。直到2021年,杭州亞組委正式公布亞運會電子競技比賽小項,同年,央視新聞發(fā)文祝賀《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中國戰(zhàn)隊EDG奪冠,才讓電競文化在國內(nèi)真正迎來了“破圈”傳播。
近年來,電子競技蓬勃發(fā)展,頭部電競IP開始打造電競衍生內(nèi)容,電競綜藝、電競網(wǎng)劇等接踵而至,電競文化也開始從“破圈”傳播慢慢走上其他圈層文化的“融圈”之路。本文將以杭州第十九屆亞運會為切入點,探析電子競技文化的演繹生態(tài)。
1. 杭州亞運會中電競文化的演繹生態(tài)
從“破圈”到“融圈”,我國電競文化的演繹在總體向好的趨勢中開始融合主流文化元素,其核心載體在火爆與局限中復雜演繹,話語符號在狂歡與融合中艱難實踐,價值認同在理解與憂慮中搖擺不定。深入分析我國電子競技文化的演繹生態(tài),不僅有助于我們辯證理解電競文化在當前演繹中的現(xiàn)狀與困境,也是引導電競文化順利融入主流文化圈層,并持續(xù)健康演繹的重要基礎。
2. 核心載體在火爆與局限中復雜演繹
電競文化的核心載體是電子競技項目。此次杭州亞運會電子競技七個小項中,中國電競代表隊共收獲4金1銅的亮眼成績,實現(xiàn)了為國爭光的無上榮耀。與電競比賽有關的詞條高居熱搜,并且該項目是亞運會唯一一項需要抽簽才能購票現(xiàn)場觀看的項目,電子競技的火熱程度只增不減。但電競的內(nèi)核是電子游戲,這也是電子競技長期被污名化的最大原因,電子游戲一詞總與“不務正業(yè)”“網(wǎng)癮少年”相聯(lián)系,給電競文化的發(fā)展帶來一定局限性。因此在我國,電競文化的演繹展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展與局限性并存的復雜生態(tài)。
其一,電子競技發(fā)展勢頭正盛。從全球范圍來看,我國電子競技產(chǎn)業(yè)起步雖然不是最早的,但是近幾年我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度、發(fā)展水平已處于全球領先地位[1]。杭州亞運會的舉辦進一步促進了電子競技運動的普及,也讓電子競技的文化意蘊得以延伸。在此次亞運會上,技術賦能電競賽事。比賽使用的虛擬現(xiàn)實(VR)技術、5G網(wǎng)絡傳輸、OB系統(tǒng)和HB系統(tǒng)等,為觀眾提供了豐富的視覺體驗和實時信息,保證了比賽的公平性和準確性,確保電競文化的核心要素有能力朝著更高層次發(fā)展。同時,杭州亞運會所選的比賽項目中,來自我國本土的電競項目就將電競文化與傳統(tǒng)文化相融合?!秹羧龂?》項目中包括許多三國時期的著名人物,《王者榮耀亞運版本》融入中國古代歷史中的英雄、神話人物,游戲場景中還植入三潭印月、雷峰塔等杭州傳統(tǒng)文化元素,不僅展現(xiàn)了電競文化的多元性和包容性,也代表著電子競技項目作為核心載體在傳統(tǒng)文化弘揚和傳承方面的潛力。在給受眾帶來高質(zhì)量賽事體驗的同時,根據(jù)自身特色開始融合其他文化,在“破圈”發(fā)展走向“融圈”傳播的過程中日益繁榮。
其二,電子競技發(fā)展的局限性。一方面,電競文化中的刻板印象一直難以徹底進化、革除。為了讓電競文化得以發(fā)展,電競愛好者通過與同類“抱團取暖”來完成電競文化的傳播,但這類信息交流大多僅限于圈內(nèi)信息共享,久而久之便出現(xiàn)群體極化的趨勢。過去幾年里,部分電競賽事影響力擴大,使電子競技文化被更多人了解,但如果不融合其他文化,擴大電子競技受眾群體,電競文化發(fā)展仍充滿局限性。“破圈”容易,要“融圈”意味著要放棄一些過去電子競技項目中難以融入社會主流的要素,如血腥、暴力等,使之更適合在全媒體平臺進行傳播。但過去電子競技被玩家喜愛的很大部分原因就在于其所包含的這些與主流文化不同或獨立的次文化和亞文化,改動太多會脫離原本的特質(zhì)和受眾,所以電競文化的發(fā)展在兼顧自身圈層與整個社會市場上,需要做出一定的取舍,依附主流文化框架之下,自身文化發(fā)展的上限就會受到限制。另一方面,電子競技包含RTS、FPS、MOBA多種競技類型,故而在統(tǒng)一的風格表征中分化著細散多元的文化。在亞運會期間,整個電競圈層都為“融圈”進行風格重塑,從電競俱樂部到中國體育代表隊,電子競技要在不同圈層、不同世代之間產(chǎn)生共鳴,就必須經(jīng)歷群體風格與個體特質(zhì)的價值說服,在外部斗爭與內(nèi)部協(xié)商中對自身風格進行統(tǒng)一時,也意味著一些過去的電競元素正在消亡。
3. 話語符號在狂歡與融合中艱難實踐
我國電競文化話語實踐至今,在滿足粉絲群體情緒宣泄和迎合主流話語符號中進行著艱難實踐。巴赫金提出的狂歡理論認為,中世紀西方人的生活可以以二分法來研究:一種是在森嚴的等級制度與社會教條中進行的生活,與之相對的則是反規(guī)訓、反教條、狂歡廣場式的自由自在的生活。兩種生活截然相反,相互對立而又互相影響。巴赫金的狂歡生活是等級生活的壓迫導致狂歡生活的瘋狂,這種狂歡是對主流意識形態(tài)的反抗。不同于此的是,電競文化中的狂歡并不是由于現(xiàn)實的過度壓迫導致的反叛,而是網(wǎng)絡世界娛樂精神的集中爆發(fā)。在日常的電子競技比賽中,粉絲利用激烈的話語符號宣泄感情,但沒有集中形成大規(guī)模盛景,“電競入亞”這一議題給了狂歡景觀形成的機會。電競賽事原本是電競文化圈層的熱點,但亞運會期間,媒體設置議題,發(fā)起議程,吸引大批網(wǎng)民圍觀討論,話語傳播高熱度讓電競文化的話語符號得以積極實踐。電競賽事與傳統(tǒng)體育所蘊含的體育精神相似,電競文化與大眾文化之間的邊界被打破,電競圈鄙視鏈得以短暫消解。但看似和諧的表象背后,狂歡過度的電競話語對大眾文化的沖擊難以忽視。
借由杭州亞運會,電競文化話語符號輸出在實體賽事得以展現(xiàn),過去只能在電競圈內(nèi)自我狂歡的話語“破圈”走向大眾,但更高級別賽事意味著傳播話語的規(guī)范化,電競文化的話語符號面臨著“融圈”轉型?!锻跽邩s耀亞運版本》獲得電子競技項目首金后,央視體育發(fā)文祝賀,在“大型國際賽事中奪冠”這一具有兼容性的議題下,主流文化與電競文化得以和諧共生,但主流意識形態(tài)話語介入使得電競文化意蘊中負面的話語符號被迫隱化。全媒體時代,早期較隨意分散、非主流的電競文化話語生存空間被迫擠壓,以主流話語文化為主導,融媒體矩陣對電競文化話語符號輸出進行審查與批判,為謀求更大的發(fā)展空間與表達場域,電競文化話語符號迫切需要“融圈”。在比賽中,解說不僅對常用的游戲術語進行了大量修改,以減少電競中的暴力元素,對游戲元素名稱也進行了規(guī)范性調(diào)整,解說內(nèi)容和節(jié)奏較過去有了很大轉變,降低了觀看電競比賽的門檻,受眾對電競了解不多也能夠快速看懂比賽項目。
文化嫁接亦是此次電競文化在“融圈”中的有效舉措,在亞運會的5V5比賽中,解說將電子競技項目類比足球比賽進行內(nèi)容講解,用受眾接受程度較高的傳統(tǒng)體育項目過渡到電競比賽,通過電競文化與傳統(tǒng)體育文化話語符號中可共享的文化譯碼糅合、拼接,讓兩種文化更好互動,拓寬賽事受眾群體。電競圈層內(nèi)人員艱難“融圈”,不僅是從業(yè)者對長期養(yǎng)成習慣的電子競技話語符號進行修正,選手和粉絲也在適應賽事改動,收斂往日狂歡話語中不理性部分,因勢利導,調(diào)整心態(tài)看待在新的媒介環(huán)境和技術手段之下,電競文化語言符號轉變的必然性,將電競話語符號中頹靡、暴力等因素進行自我隱化,在拼貼與挪用中尋找“融圈”之路,塑造電競文化的正面形象,創(chuàng)造出更加積極的電競文化樣態(tài),保證其持續(xù)健康演繹。
4. 價值認同在理解與憂慮中搖擺不定
通常價值認同既可作為某種觀念、理論而被理解和運用,有時也作為某種價值實踐活動而表現(xiàn)為一定的行為和實踐選擇[2]。電競文化在實踐中開始卷入主流文化,意味著價值領域從對抗沖突開始走向融匯。電子競技是電子游戲置入現(xiàn)代體育框架內(nèi)的產(chǎn)物,電子游戲是其內(nèi)核,現(xiàn)代體育則是其現(xiàn)實面貌。但目前,我國電競文化的發(fā)展在現(xiàn)實與理想上有著深刻且復雜的矛盾關系,一方面電競入亞為“電子競技運動=體育運動”這一觀點正名;另一方面,國內(nèi)仍未形成足以支撐電子競技發(fā)展的社會環(huán)境,電競文化的價值認同在理解與憂慮中矛盾搖擺。
作為亞洲地區(qū)覆蓋最廣的賽事,央視“CCTV5+”頻道對此次亞運會中重要場次的電競比賽進行了轉播,這是央視自2004年《電子競技世界》后,時隔近19年再次直播電子競技賽事。多媒體平臺對賽事的轉播促使未來電子競技走向不斷規(guī)范化、可持續(xù)化發(fā)展的快速路。主流媒體報道為電競文化的傳播打造了良好的輿論環(huán)境,增強了受眾對電競文化的價值認同。電競文化一改過去外界心目中的“混雜叢生”,已然成為能夠承載競技體育精神的文化載體。數(shù)字化引發(fā)的新浪潮席卷而來,數(shù)字技術在體育領域融合應用的深度和廣度持續(xù)拓展[3],作為新時代的潮流文化方式,電子競技的文化價值被逐漸認可,并且在比賽期間也展示了自身的專業(yè)性和競技性,更多人開始認識和接受電子競技是合法的競技運動,并尊重和理解電競文化掀起的浪潮。
然而,電競文化在不同地區(qū)和不同年齡群體之間的認可程度仍然存在差異,不少人對電子競技持保留態(tài)度,對電競文化能否持續(xù)向好發(fā)展充滿憂慮。雖然電子競技成為亞運會正式項目,傳統(tǒng)體育文化表征是健康、積極、向上,但長時間盯著電子屏幕和久坐訓練可能導致電競選手身體和心理健康出現(xiàn)問題,這與傳統(tǒng)體育文化表征是健康、積極、向上相違背,導致電競文化的價值認同在行為層面上融合艱難,并且電競文化與中國傳統(tǒng)文化中“重教化而輕娛樂”“業(yè)精于勤,荒于嬉”等觀念也有所相悖。另外,當下對電子競技的管控并不明確,相關產(chǎn)業(yè)和教育都沒有完善的體系來支撐,缺乏對未成年參與群體的有效引導和管理[4],大眾難以分清電子競技與電子游戲的區(qū)別,一些互聯(lián)網(wǎng)平臺本該是電競文化傳播中的有力推手,卻傳播過度媚俗、娛樂的內(nèi)容,脫離競技核心,電競文化的認同依然面臨著多方威脅。
結語
后亞運時代,電子競技早已不局限在各種賽場,而是深度體現(xiàn)在細微之處,杭州亞運會讓我國電競文化發(fā)展從“破圈”走上了“融圈”之路。作為新一代信息技術的試驗場,在與主流文化“融圈”發(fā)展中,充斥著約束與扶持之間的矛盾關系,或差異差別,或尖銳激化,這便要求電競文化在“融圈”路上要把握尺度與分寸、掌握火候與力度。在融合主流的過程中,明確價值遵循與行動綱領,同時了解電競發(fā)展的現(xiàn)實困境與電競圈內(nèi)人員的精神需求,擴大電競文化演繹的空間。電競文化唯有積極主動與主流文化對話交流,吸納積極養(yǎng)分,才能推動自身文化持續(xù)健康地發(fā)展。
參考文獻:
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作者簡介:張珂,碩士研究生,研究方向:新聞與傳播。