• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    作為元界面的游戲界面:對(duì)電子游戲“ 界面本體論”的探析

    2024-01-01 00:00:00楊劍秋
    文化藝術(shù)研究 2024年3期
    關(guān)鍵詞:電子游戲

    摘要:游戲界面包含軟件和硬件兩部分,是連接人與機(jī)器、讓操作得以實(shí)現(xiàn)的中介,同時(shí)也是理解“游戲性”的關(guān)鍵。從軟件層面對(duì)游戲界面進(jìn)行考古可以發(fā)現(xiàn),界面的視覺(jué)變遷帶來(lái)的不僅是游戲畫面風(fēng)格的改變,還有“世界模式”的革新。在這一過(guò)程中,游戲界面不斷與主流文化數(shù)據(jù)發(fā)生交互,經(jīng)歷了“再媒介化”的過(guò)程,形構(gòu)了具有“可操作性”和“可修改性”兩種特性的元界面。元界面可以代表軟件/ 硬件層面對(duì)媒介的吸收和改制,也可以從游玩/ 設(shè)計(jì)的角度充分呈現(xiàn)電子游戲自由游玩(paidia)的屬性。元界面作為一種存在和操作,連接了人與機(jī)器、人與他人、人與萬(wàn)物,成為電子游戲“界面本體論”的根基。

    關(guān)鍵詞:電子游戲;游戲界面;元界面;界面本體論

    中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2024)03-0022-12

    在對(duì)游戲“本體論”(ontology)或“‘游戲性’是什么”的學(xué)術(shù)討論中,“敘事”“虛構(gòu)”“主體”“平臺(tái)”是四個(gè)關(guān)鍵詞。這四個(gè)關(guān)鍵詞區(qū)分了電子游戲本體論研究的四個(gè)階段。

    游戲本體論的第一階段是將電子游戲和故事相比附:故事是一個(gè)敘事系統(tǒng),游戲則是一個(gè)規(guī)則系統(tǒng)。這一觀點(diǎn)源于游戲設(shè)計(jì)師和游戲研究學(xué)者岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)1999 年發(fā)表的《當(dāng)游戲?qū)W遇見(jiàn)敘事學(xué):電子游戲與敘事的異同》[Ludology Meets Narratology: Similitude and Differencesbetween (Video) Games and Narrative]一文。他在文中提出“游戲?qū)W”(ludology)的同時(shí),借助敘事學(xué)(narratology)的方法來(lái)確認(rèn)電子游戲研究中形式主義的合法性。第一種游戲本體論被指責(zé)為是一種“修辭”(rhetoric)而非本體論。

    游戲本體論的第二階段是將敘事和規(guī)則進(jìn)行折中處理:游戲可以是可玩的,同時(shí)也可以是虛構(gòu)的。杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)認(rèn)為,電子游戲存在于“想象的虛構(gòu)世界和真實(shí)的規(guī)則的互動(dòng)中”[1]1,并基于對(duì)真實(shí)規(guī)則的模擬和虛構(gòu)的敘事提出了游戲的一般模型。第二個(gè)階段的游戲本體論包含了對(duì)游戲美學(xué)和玩家體驗(yàn)的考察維度,但對(duì)這種“半真實(shí)”狀態(tài)的研究?jī)H揭示出玩家和游戲互動(dòng)過(guò)程中某些部分的效果,而無(wú)法深入任何一方。

    游戲本體論的第三階段將敘事與虛構(gòu)的問(wèn)題導(dǎo)向游戲/ 玩家問(wèn)題。這包括了杰斯帕·尤爾所做的游戲玩家社會(huì)實(shí)踐研究和亞歷克斯·加洛韋(Alex Galloway)等人所做的游戲的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)研究和意識(shí)形態(tài)研究。第三個(gè)階段的游戲本體論更加注重游戲的社會(huì)性研究而忽略了電子游戲作為計(jì)算性的人造物的研究。

    以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)為代表的“平臺(tái)研究”(platform studies)開(kāi)啟了游戲本體論研究的第四個(gè)階段。這一研究以計(jì)算機(jī)的硬件和軟件架構(gòu)為基礎(chǔ),秉持物導(dǎo)向的哲學(xué)立場(chǎng),表明“電子游戲是計(jì)算性的人造物”,并拒絕像尤爾一樣對(duì)想象世界和真實(shí)規(guī)則或玩家對(duì)游戲的應(yīng)用和游戲本身進(jìn)行二分。[2]這一“物性本體論”同樣遭到了批判。有學(xué)者指出,思辨實(shí)在論的引入是否又將游戲過(guò)于推向了物性,進(jìn)而遠(yuǎn)離、剝離了人性,甚至漠視乃至敵視人性呢?“我們總還是希望游戲不僅是受代碼操控的物體系,也是能夠真正與人連接、令人與他人連接、令人與萬(wàn)物連接的‘操作’?!保?]

    一個(gè)普遍的共識(shí)是,電子游戲所構(gòu)建的虛擬世界(游戲世界)是需要人的行為(按鍵、搖桿等)去“激活”,以實(shí)現(xiàn)“游玩”(play)這一終極意義的。在“游戲”這一名詞之前,必須搭配“玩”這樣的動(dòng)詞,而“玩”就是“操作”。“游戲操作的最直接呈現(xiàn)就是界面(interface),它將抽象的、隱藏的程序語(yǔ)言轉(zhuǎn)化為可見(jiàn)的視聽(tīng)形象或文字。”[3]在轉(zhuǎn)向思辨實(shí)在論與物本體論之前,博格斯特已經(jīng)在《單元操作》(Unit Operations)一書中將游戲的本質(zhì)界定為普泛的單元操作,但是忽略了將物與操作連接起來(lái)的界面。因而,從作為連接和操作中介的“界面”入手,可以去探索一條電子游戲“界面本體論”的道路。本文即沿循著這一思路,從電子游戲的界面考古出發(fā),發(fā)現(xiàn)游戲界面的可操作性和可修改性。該特性最終導(dǎo)向電子游戲作為“元界面”的本體。

    一、“ 軟件存在”:電子游戲的界面考古

    游戲界面也被稱為“人機(jī)界面”(human-computer interface)或“用戶界面”(UI, user interface),它的基本特征為“交互性”。人機(jī)交互的發(fā)生離不開(kāi)游戲界面的軟件部分,如屏幕上的圖像、文字、圖標(biāo)、窗口等,也離不開(kāi)硬件部分,如鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等?!坝螒蛐浴焙徒缑嫦⑾⑾嚓P(guān),計(jì)算機(jī)游戲(PC 游戲)和游戲機(jī)游戲的“輸入/ 輸出設(shè)備不同,決定了兩者之間界面設(shè)計(jì)的不同,進(jìn)而決定了游戲性的不同”[4]。也就是說(shuō),在考察“游戲性”這一問(wèn)題的時(shí)候,硬件和軟件是不可分割的兩個(gè)方面,它們之間的關(guān)系決定了界面的設(shè)計(jì)和游戲的可玩性。

    德國(guó)媒介理論家弗里德里?!せ乩眨‵riedrich Kittler)在《軟件不存在》(There Is No Software)中指出,“軟件”這一概念之所以被歷時(shí)性地發(fā)明出來(lái),是為了阻止普通用戶認(rèn)識(shí)或接近“硬件”,即計(jì)算機(jī)真正的、不可見(jiàn)的媒介物質(zhì)基礎(chǔ)?;乩照J(rèn)為軟件不存在的原因在于“可見(jiàn)的”是虛假的,是一套話語(yǔ)/ 話術(shù),而“不可見(jiàn)”的才是真實(shí)的,是資本和權(quán)力竭力遮蔽的?;乩栈谏鐣?huì)批判立場(chǎng)的發(fā)現(xiàn)揭示了硬件和軟件之間運(yùn)作的底層邏輯,但從“游戲性”的角度來(lái)看,這一立場(chǎng)并不能說(shuō)明游戲界面的本質(zhì)特性。

    游戲界面演進(jìn)在硬件層面遵循著技術(shù)進(jìn)步的路徑,越來(lái)越復(fù)雜化和擬真化。從最早街機(jī)上的黑白矢量圖像技術(shù),到8 位機(jī)的字符型活動(dòng)塊,到PC 早期的CGA/EGA(彩色圖形適配器/ 增強(qiáng)圖形適配器)色彩表,再到32 位機(jī)的三維實(shí)時(shí)圖像和當(dāng)下的光線追蹤與DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣)技術(shù),這一“不可見(jiàn)”的技術(shù)進(jìn)程是“可見(jiàn)”的感性界面的前提和基礎(chǔ),卻不是玩家“玩”游戲的操作對(duì)象。硬件和軟件都是游戲界面的重要組成部分,對(duì)“軟件存在”的強(qiáng)調(diào),從軟件層面的視覺(jué)呈現(xiàn)和再媒介化入手進(jìn)行電子游戲的界面考古,是出于建立玩家和技術(shù)物之間新的平衡的目的,由此去探析“好玩”的定義。

    (一)視覺(jué)呈現(xiàn):點(diǎn)線、圖形與分層

    從游戲UI 設(shè)計(jì)的歷時(shí)發(fā)展來(lái)看,游戲界面的視覺(jué)呈現(xiàn)經(jīng)歷了由簡(jiǎn)單的點(diǎn)線構(gòu)建到具備人和物的圖形構(gòu)造,再到復(fù)雜的分層結(jié)構(gòu)的過(guò)程。

    1958 年,第一款電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)在布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室誕生。該款游戲的界面設(shè)計(jì)僅為兩條線和一個(gè)來(lái)回反彈的點(diǎn),一條線代表地面,另一條線代表球網(wǎng)。玩家通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)旋鈕來(lái)調(diào)整球的角度,按下按鈕將球打向另一名球員。1972 年,雅達(dá)利(Atari)公司所制作的《乓》(Pong)基于同樣的界面設(shè)計(jì),成了新一代街機(jī)的代表?!杜摇返挠螒蚪缑妫▓D1)由線和數(shù)字構(gòu)成,同時(shí)也包含了一個(gè)來(lái)回彈動(dòng)的球體,玩家通過(guò)兩個(gè)銀色旋鈕來(lái)控制屏幕上的槳狀“球拍”,讓“乒乓球”打入對(duì)面的空隙中,從而得分。

    在20 世紀(jì)70 年代,伴隨著以雅達(dá)利公司為代表的街機(jī)行業(yè)的成功,游戲界面視覺(jué)呈現(xiàn)開(kāi)始精細(xì)化,出現(xiàn)了一大批以點(diǎn)線構(gòu)筑“圖形”(graphic)的街機(jī)游戲,比如《坦克》(Tank,1974)和《太空侵略者》(Space Invaders,1978)。計(jì)算機(jī)角色扮演游戲(computer role-playing game,簡(jiǎn)稱CRPG)在20 世紀(jì)80 年代的出現(xiàn)讓游戲UI 的視覺(jué)設(shè)計(jì)經(jīng)歷了一場(chǎng)革新。1979 年,最早的一款計(jì)算機(jī)角色扮演游戲《阿卡拉貝斯:末日世界》(Akalabeth: World of Doom)發(fā)行。在這一款游戲的游戲界面(圖2)中,不僅出現(xiàn)了圖形,還出現(xiàn)了人物,也就是游戲角色。玩家可以通過(guò)操控游戲角色,進(jìn)入二維的圖形/ 游戲世界中。玩家并不是簡(jiǎn)單利用操縱的靈活度或隨機(jī)數(shù)字的運(yùn)氣來(lái)玩這類游戲,而是創(chuàng)造或召集一系列擁有不同技能的游戲角色來(lái)獲得比賽的成功。[5]從《巫術(shù)》(Wizardry)系列、《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)系列到《無(wú)冬之夜》(Neverwinter Nights)系列和《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》(Star Wars:Knights of the Old Republic)系列,角色扮演類電子游戲的游戲界面從2D 轉(zhuǎn)向3D,游戲畫面也越來(lái)越脫離抽象的平面形狀,進(jìn)階為復(fù)雜和立體的三維圖形。

    在當(dāng)代電子游戲中,游戲UI 設(shè)計(jì)有四種視覺(jué)表現(xiàn)類型:敘事型(diegetic)、非敘事型(nondiegetic)、空間輔助型(spatial)和元型(meta)。敘事型UI 組件存在于游戲的故事和空間中,游戲角色可以感知到這些組件,例如《潛水員戴夫》(Dave The Diver,2022)中的手機(jī)界面(圖3)等。非敘事型UI 組件位于游戲故事和空間之外,游戲中所有角色都不知道這些組件的存在,例如《Apex英雄》(Apex Legends,2019)中的輪盤菜單、生命條和小地圖等??臻g輔助UI 組件位于游戲空間中,但不存在于故事情節(jié)中,游戲中的角色感知不到它們,例如《麥登橄欖球21》(Madden NFL 21,2020)中玩家所看到的地面箭頭輔助。元UI 組件也被稱為敘事輔助UI,存在于游戲的故事中,但是它們并不存在于游戲的空間中,游戲角色可能知道也可能不知道這些組件,例如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legendof Zelda,1986)中的文字提示等。

    游戲UI 的視覺(jué)變遷帶來(lái)的不僅是游戲畫面風(fēng)格的改變,而且還有模式和機(jī)制的革新?!皬慕雮€(gè)世紀(jì)前圖形界面的誕生,到如今對(duì)生物感官的反饋回路的模仿及其所帶來(lái)的知覺(jué)混淆,一直是界面設(shè)計(jì)發(fā)展的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力?!保?]正如列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)所說(shuō):“交互界面以特定的方式組織計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù),為用戶提供了不同的世界模式?!保?]65《雙人網(wǎng)球》和《乓》的“世界模式”為體育競(jìng)技的模擬,將現(xiàn)實(shí)生活中的網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)和乒乓球運(yùn)動(dòng)移植到了游戲世界中來(lái)。角色扮演游戲的“世界模式”則為不斷升級(jí)的層級(jí)系統(tǒng)和“巨洞冒險(xiǎn)”類交互形式。當(dāng)下的分層式UI 結(jié)構(gòu)帶來(lái)的是一類雜合式“世界模式”,包含了其他形式的媒介特性,它要求玩家閱讀、觀看、聆聽(tīng)、思考并行動(dòng)。

    (二)再媒介化:交互、化身與沉浸

    雜合式“世界模式”給玩家的操作和游玩體驗(yàn)帶來(lái)了新的變化,這源于游戲界面設(shè)計(jì)在發(fā)展過(guò)程中不斷和主流的文化數(shù)據(jù)(例如文本、照片、電影、音樂(lè)、虛擬現(xiàn)實(shí)等)發(fā)生“交互”。曼諾維奇以1993 年發(fā)行的電子游戲《神秘島》(Myst)為例,說(shuō)明文化交互界面(cultural interfaces)的形成。“游戲的啟動(dòng)畫面很容易讓我們聯(lián)想到一部電影:字幕緩慢地在屏幕上滾動(dòng),伴隨著字幕的是電影般的配樂(lè),為玩家營(yíng)造氣氛。隨后,計(jì)算機(jī)屏幕上出現(xiàn)一本打開(kāi)的書,它正等待著鼠標(biāo)的點(diǎn)擊?!保?]71(圖4)由此,游戲界面可被視為曼諾維奇所謂的“元媒體”(meta-media)?!霸襟w”的形成是基于一種拓?fù)鋵W(xué)式的“映射”(mapping)法則,“軟件允許我們將舊的媒體對(duì)象重新映射到新的結(jié)構(gòu)中”[8]212。這類“元媒體”可以利用軟件,將過(guò)往的媒介內(nèi)容轉(zhuǎn)換到另一個(gè)不同領(lǐng)域中。這一再媒介化的趨勢(shì)在今天看來(lái)已不再陌生,重要的是,“元媒體”帶來(lái)的是認(rèn)知層面的變化,它深刻地重塑了玩家的操作行為和感知游戲的方式。

    對(duì)電子游戲的界面來(lái)說(shuō),“交互性”是首要的和最基本的。早期電子游戲的操作是在一個(gè)有限的計(jì)算機(jī)屏幕空間中,通過(guò)按鈕來(lái)進(jìn)行的,為玩家提供“上手”和“對(duì)抗”的游戲體驗(yàn)?!吧鲜帧斌w驗(yàn)來(lái)源于對(duì)按鈕操作的想象,類似于握住球拍,而“對(duì)抗”體驗(yàn)則來(lái)源于玩家之間或玩家和計(jì)算機(jī)之間的競(jìng)技效果。角色扮演類游戲在“交互”之外還強(qiáng)調(diào)了“行動(dòng)”(action)的重要性,以增強(qiáng)“化身”體驗(yàn)。和《阿卡拉貝斯:末日世界》同一年發(fā)售的《地牢任務(wù):阿帕莎神廟》(Dunjonquest: Temple of"Apshai,1979)是一款地牢爬行角色扮演游戲,采用回合制和實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家通過(guò)扮演游戲角色進(jìn)行戰(zhàn)斗和探索,這類“化身”體驗(yàn)和過(guò)往的“上手”“對(duì)抗”體驗(yàn)有所不同,這一體驗(yàn)的關(guān)鍵在于玩家可以“扮演”一個(gè)具體的人物,“進(jìn)入”游戲世界中去。當(dāng)代的游戲界面設(shè)計(jì)將文本、敘事、影像等元素納入進(jìn)來(lái),以增強(qiáng)玩家的“沉浸”體驗(yàn)。當(dāng)我們玩《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》(The Legend ofZelda: Tears of the Kingdom,2023)或《戰(zhàn)神》(God of War,2018)一類的3A 大作(高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲)時(shí),我們?cè)诓僮鞲鱾€(gè)游戲按鍵以實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的不同功能的同時(shí),也會(huì)沉浸在游戲影像和故事世界之中。

    “世界模式”代表的是電子游戲強(qiáng)加給玩家的結(jié)構(gòu)和秩序,但它也表征著界面的“可操作性”。界面的目的是將硬件層面的算法、數(shù)據(jù)流和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)展現(xiàn)給人類感官系統(tǒng),同時(shí)建立起輸入/ 輸出的交互框架,把玩家的指令翻譯并返還給機(jī)器。它同樣是物質(zhì)性的,擁有動(dòng)態(tài)的表象形式的效果。[9]與此同時(shí),“元媒體”的概念也代表著界面在不同領(lǐng)域的可轉(zhuǎn)換性,或者說(shuō)界面本身的“可修改性”。界面既“包含了語(yǔ)言,也包含了元語(yǔ)言,既包含了原始媒體結(jié)構(gòu)(電影、建筑空間、音軌等),也包含了允許用戶生成描述和改變這種結(jié)構(gòu)的軟件工具”[8]213。曼諾維奇的這一思路有助于我們打開(kāi)另一種與基特勒不同的視角。通過(guò)考察游戲界面“可操作性”和“可修改性”這兩個(gè)特征,我們可以觸及隱含在軟件和硬件層面之下的交互結(jié)構(gòu)以及游玩和設(shè)計(jì)之間的辯證。

    二、“ Paidia 存在”:游戲界面的可操作性與可修改性

    從曼諾維奇的角度,游戲界面是否可被視為一種“元界面”(metainterface)?對(duì)游戲界面來(lái)說(shuō),“可操作性”可以代表軟件層面對(duì)其他媒介的吸收和再媒介化。游戲界面作為一個(gè)“有意義的平面”,擁有豐富的自主性,它吸收了前代的設(shè)計(jì)模式,必然擁有轉(zhuǎn)化媒介的能力。從媒介融合的角度來(lái)探討游戲界面的“可修改性”也可以得到類似的結(jié)論。杰伊·大衛(wèi)·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)在《再媒介化》(Remediation)中把媒介定義為“用來(lái)修改的”[10]19。他們認(rèn)為,從街機(jī)游戲發(fā)展到電子游戲和電腦游戲,通過(guò)探索三維圖像去定義一個(gè)可以與玩家進(jìn)行連續(xù)交互的空間,這一行為是游戲設(shè)計(jì)師“修改”(再媒介化)了視頻監(jiān)控、電影以及電視的敘事功能的結(jié)果。[10]94 問(wèn)題在于,玩家認(rèn)為一個(gè)游戲“好玩”并不是因?yàn)橛跋癞嬅娴谋普?、精?xì)或者世界模式的改變,這一“再媒介化”的思路無(wú)法解決“游戲性”的本質(zhì)問(wèn)題。

    因此,我們需要從另一個(gè)維度來(lái)抵達(dá)元界面的可能,即游玩/ 設(shè)計(jì)的辯證。回到基特勒對(duì)軟件的責(zé)難,他認(rèn)為,軟件的編程語(yǔ)言已經(jīng)取代了日常語(yǔ)言作為元語(yǔ)言的地位,形成了一種“后現(xiàn)代的巴別塔”,其已經(jīng)從簡(jiǎn)單的命令代碼擴(kuò)展到了匯編程序,一直延伸到所謂的標(biāo)準(zhǔn)語(yǔ)言(Hochsprachen),這一“降格”(descent)的過(guò)程破壞了我們的感知。[11]這提醒了我們另外一點(diǎn),游戲界面對(duì)媒介的整合需要一個(gè)“降格”的程序修改過(guò)程,也就是說(shuō),軟件和硬件之間除了顯隱關(guān)系之外,還存在一種交互結(jié)構(gòu),這一交互結(jié)構(gòu)會(huì)影響玩家的感知和操作。對(duì)基特勒來(lái)說(shuō),這一交互結(jié)構(gòu)只存在于設(shè)計(jì)師或者資本和權(quán)力那里,但在電子游戲的游玩/ 設(shè)計(jì)辯證中,蘊(yùn)藏著對(duì)這一結(jié)構(gòu)的突破。

    首先,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲體驗(yàn)的即時(shí)性只有通過(guò)對(duì)“不透明”的界面的承認(rèn)才能夠完成。界面,正是機(jī)器和感覺(jué)之間的“共享的邊界”,即一方面為用戶提供了一個(gè)操作軟件的“入口”,另一方面又為系統(tǒng)的“反饋”提供了一個(gè)直接的渠道。a 玩家玩游戲的行為正是通過(guò)在界面上進(jìn)行“操作”來(lái)實(shí)現(xiàn)的?!哆@里沒(méi)有游戲:錯(cuò)誤的維度》(There Is No Game: Wrong Dimension,2020)是一個(gè)極端但有趣的例子,它的游戲設(shè)計(jì)是通過(guò)界面的自我指涉完成的。每一關(guān)都由不同的界面構(gòu)成,真正實(shí)現(xiàn)了在界面上游玩的目的(圖5)。在這里,元界面的“可操作性”不僅體現(xiàn)為媒介層面的融合以及世界模式的改變(這款游戲的世界模式屬于闖關(guān)或解謎類游戲,并未發(fā)生質(zhì)的改變),也體現(xiàn)為玩家對(duì)界面的認(rèn)知和點(diǎn)觸。這類操作行為不僅要求玩家去執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作(按鍵、點(diǎn)擊屏幕等),同時(shí)也要求玩家對(duì)界面的媒介知識(shí)進(jìn)行“操作”。

    而對(duì)電影觀眾來(lái)說(shuō),對(duì)已經(jīng)上映的電影隨心所欲地進(jìn)行修改是一件難以想象的事情,但在電子游戲中,玩家可以利用游戲模組(mod,modification 的縮略詞,本意為“修改”)對(duì)游戲界面進(jìn)行修改,以增強(qiáng)游玩體驗(yàn)。界面或UI 是《魔獸世界》(World of Warcraft)中最靈活的部分之一,玩家在一定程度上可以在游戲中修改或添加游戲中原生圖形用戶界面的外觀。此外,《魔獸世界》的應(yīng)用程序編程界面(API, application programming interface)被設(shè)置為允許對(duì)游戲庫(kù)進(jìn)行一定級(jí)別的訪問(wèn),從而使玩家可以通過(guò)UI 模組修改通常隱藏在視圖之外的大量數(shù)據(jù),并使其可視化。用這種方式,玩家可以瀏覽游戲內(nèi)的拍賣行來(lái)編譯價(jià)格信息數(shù)據(jù)庫(kù),或搜集其他玩家的信息來(lái)進(jìn)行比較。[12]116 這個(gè)例子代表著暴雪公司所實(shí)行的UI 附加組件開(kāi)發(fā)政策(UI Add-on Development Policy)對(duì)游戲玩法進(jìn)行拓展的有效性。但與此同時(shí),游戲廠商并未向玩家讓渡游戲機(jī)制的控制權(quán)力,這一行為也并不代表一種完全自由的、烏托邦式的游玩體驗(yàn)的存在。

    其次,對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),對(duì)游戲的“操作”(設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā))是技術(shù)黑箱,屬于游戲發(fā)行的前期工作。在游戲開(kāi)發(fā)中,“系統(tǒng)性思維”至關(guān)重要?!跋到y(tǒng)性思維考慮了一個(gè)過(guò)程或事件的結(jié)構(gòu)和功能背景,而不是將其視為一個(gè)待分解的機(jī)械,或者是元素構(gòu)成的整體?!保?3]特蕾西·弗雷頓(TracyFullerton)在《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》(Game Design Workshop)中基于系統(tǒng)性思維發(fā)展了一種“以玩法為核心”(playcentric)的設(shè)計(jì)方法。特蕾西總結(jié)出游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵操作在于“不但需要能夠看清游戲的每個(gè)部分(相關(guān)聯(lián)的游戲元素),更能夠把游戲當(dāng)作一個(gè)玩家參與的整體來(lái)看”[14]47-48。由此,游戲設(shè)計(jì)作為一個(gè)“動(dòng)態(tài)系統(tǒng)”,將玩家和設(shè)計(jì)師聯(lián)系在一起。

    元界面的“可修改性”對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)包含了諸多方面的內(nèi)容,比如隱喻、可視化、特征分類、統(tǒng)一性、反饋等。編輯和修改界面也需要一系列的硬性技能,包括程序語(yǔ)言、游戲引擎、關(guān)卡編輯器等制作原型的工具。[14]265-270 但對(duì)一個(gè)成熟的電子游戲來(lái)說(shuō),最重要的修改是在游戲測(cè)試階段所完成的。工程師團(tuán)隊(duì)會(huì)配合QA(quality assurance,品質(zhì)保證)團(tuán)隊(duì),來(lái)找出程序錯(cuò)誤和兼容性問(wèn)題。UI設(shè)計(jì)師也會(huì)進(jìn)行許多測(cè)試,來(lái)觀察人們能否最高效、最方便地操作游戲。UI 測(cè)試包含之前提到的模組修改以及發(fā)現(xiàn)漏洞后進(jìn)行修改的“補(bǔ)丁”(patches)。在當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲版本更新之后總會(huì)存在一些影響游戲平衡性的漏洞,這時(shí),游戲廠商會(huì)不定時(shí)地更新“熱補(bǔ)丁”來(lái)修改游戲的平衡性機(jī)制。比如,《英雄聯(lián)盟》旗下的戰(zhàn)棋類游戲《云頂之弈》在不同版本中對(duì)不同角色的戰(zhàn)斗數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,以便玩家選擇不同的游戲陣容,提升游戲的可玩性和趣味性(圖6)。

    最后,游玩/ 設(shè)計(jì)并不是截然對(duì)立的兩種行動(dòng),界面可以被當(dāng)作游玩的對(duì)象,也可以是游戲設(shè)計(jì)師發(fā)揮創(chuàng)造力的平臺(tái)。模組和補(bǔ)丁之間的互動(dòng)代表著玩家和游戲設(shè)計(jì)者之間的角力,提供了一種別樣的游玩樂(lè)趣。正如勒內(nèi)·格拉斯(René Glas)所說(shuō),游戲界面是一個(gè)“協(xié)商的戰(zhàn)場(chǎng)”(battlefields ofnegotiation)[12]41。玩家可以通過(guò)模組的修改來(lái)實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的游玩方式,而游戲廠商可以在其中發(fā)現(xiàn)一些創(chuàng)造性的人才,從而吸納進(jìn)公司。與此同時(shí),一些模組可能會(huì)影響游戲的公平機(jī)制,遭到其他玩家的反對(duì),游戲廠商有責(zé)任用補(bǔ)丁來(lái)填補(bǔ)游戲的系統(tǒng)漏洞。玩家對(duì)補(bǔ)丁也不是全盤接受,一些補(bǔ)丁可能導(dǎo)致玩家喜愛(ài)的角色的削弱,從而引發(fā)玩家抗議。2024 年發(fā)行的游戲《幻獸帕魯》(Palworld)便成了一個(gè)新戰(zhàn)場(chǎng)。其中,玩家自制的寶可夢(mèng)游戲模組引發(fā)了玩家社群、游戲廠商、原版權(quán)公司的三方戰(zhàn)役:玩家修改了游戲程序模組,游戲廠商不斷更新補(bǔ)丁以滿足玩家的需求,原版權(quán)公司對(duì)游戲形象的侵權(quán)行為進(jìn)行討伐?!安僮鳌焙汀靶薷摹辈](méi)有在玩家和設(shè)計(jì)師的二分中對(duì)立,反而成為這場(chǎng)戰(zhàn)役的樂(lè)趣來(lái)源。

    在媒介化與再媒介化之外,游玩/ 設(shè)計(jì)這一開(kāi)放的互動(dòng)場(chǎng)域形成了對(duì)元界面不同維度的理解。元界面的“可操作性”和“可修改性”不再只是媒介本身的特性,也成為“游戲性”的內(nèi)涵。在媒介化/ 再媒介化和游玩/ 設(shè)計(jì)的雙重意義上,游戲界面可以被視為元界面。但這一思路容易遭到基于馬克思主義立場(chǎng)對(duì)游戲資本邏輯進(jìn)行批判的學(xué)者的責(zé)難。的確,在法國(guó)人類學(xué)家羅杰·凱洛瓦(RogerCaillois)所建立的Paidia-Ludus 這一連續(xù)光譜中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在資本邏輯下,電子游戲商品的設(shè)計(jì)預(yù)期、消費(fèi)過(guò)程乃至其泛化后介入勞動(dòng)的游戲化這一術(shù)語(yǔ)中的Paidia(游玩),可能變?yōu)橐环N針對(duì)消費(fèi)或勞動(dòng)的誘惑機(jī)制的修辭。但我們不能因此而否認(rèn)元界面所帶來(lái)的Paidia 向度。無(wú)論是對(duì)玩家來(lái)說(shuō),還是對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),Paidia 都是存在的。它存在于玩家對(duì)界面的游玩之上,也存在于設(shè)計(jì)師精心搭建的游戲世界中,更存在于模組和補(bǔ)丁之中。在“協(xié)商的戰(zhàn)場(chǎng)”中,游玩的樂(lè)趣也并不會(huì)因“游戲是商品”這一事實(shí)而消失。

    三、“ 界面存在”:作為連接的元界面

    游玩/ 設(shè)計(jì)的辯證成為元界面的重要面向,但也揭示出隱含在界面之下的Paidia 和商品化之間的矛盾。這一矛盾的產(chǎn)生提醒我們:元界面是一種社會(huì)性的存在。它不僅應(yīng)該被視為玩家在界面上的操作和游玩,或者設(shè)計(jì)師手中發(fā)揮創(chuàng)造力的平臺(tái),同時(shí)也是資本主義邏輯下運(yùn)轉(zhuǎn)的意識(shí)形態(tài)機(jī)器或者電子游戲作為商品的權(quán)力/ 知識(shí)。

    回到上一節(jié)對(duì)電子游戲中Paidia 是否消失的討論。紐約大學(xué)教授亞歷山大·加洛韋(AlexanderGalloway)針對(duì)界面的本質(zhì)問(wèn)題也有相關(guān)思考。加洛韋在《界面效應(yīng)》(The Interface Effect)中區(qū)分了兩種界面——“內(nèi)界面”(intraface)和“外界面”。加洛韋并不是依靠著空間關(guān)系來(lái)區(qū)分內(nèi)外界面,而是依靠著一種“運(yùn)轉(zhuǎn)和不可運(yùn)轉(zhuǎn)之間的虛構(gòu)對(duì)話”將內(nèi)界面定義為一種非決定性的“審美內(nèi)部”。換言之,當(dāng)代電子游戲所有的分層界面都應(yīng)屬于“內(nèi)界面”。而“外界面”則指向了“社會(huì)”,外界面依靠?jī)?nèi)界面進(jìn)行著一種“游戲勞動(dòng)”。因而,在加洛韋看來(lái),界面是一種實(shí)踐而不是一種存在,是一種效應(yīng)而不是一個(gè)對(duì)象。[15]

    加洛韋的批評(píng)引發(fā)了我們對(duì)元界面是否存在這一問(wèn)題的思考。它僅僅是一種效應(yīng),而不是一種關(guān)系實(shí)體嗎?這一思考的背后還包含著以下問(wèn)題:這一話語(yǔ)是在怎樣的認(rèn)知場(chǎng)景發(fā)生的? W. J. T. 米切爾(W. J. T. Mitchell)的圖像理論可以幫助我們理解這一問(wèn)題。在《圖像轉(zhuǎn)向》一文中,米切爾表示:“一方面,很明顯錄像和控制論技術(shù)時(shí)代、電子復(fù)制時(shí)代以空前的力量制造了視覺(jué)模擬和幻覺(jué)主義的新形式;另一方面,人們對(duì)形象的恐懼,對(duì)‘形象的力量’最終甚至可能會(huì)摧毀創(chuàng)造者和操縱者的焦慮,這些恐懼和焦慮都和形象制造本身一樣古老?!保?6]7-8 在這里,我們可以將“形象”置換為“界面”。在當(dāng)下的技術(shù)環(huán)境中,界面成為無(wú)所不在的、支配所有文化的載體,對(duì)“界面的力量”的恐懼最終也導(dǎo)向了這樣一種焦慮情緒。米切爾通過(guò)對(duì)潘諾夫斯基的圖像學(xué)理論場(chǎng)景和阿爾都塞的意識(shí)形態(tài)理論場(chǎng)景的分析,指出“圖像學(xué)承認(rèn)自身也是意識(shí)形態(tài),即一種自然化體系,是一種同質(zhì)化話語(yǔ),用‘有機(jī)統(tǒng)一’和‘綜合直覺(jué)’抹殺了沖突和差異”[16]22-23。因此,米切爾并未放棄意識(shí)形態(tài)話語(yǔ)批評(píng),反而更加重視圖像學(xué)與它的相遇,他呼吁的是一種“圖像學(xué)式地意識(shí)到意識(shí)形態(tài)批評(píng)”的方法,“它要求我們回到犯罪現(xiàn)場(chǎng),回到主體間相互問(wèn)候的場(chǎng)景——回到言說(shuō)主體和觀看主體之間,意識(shí)形態(tài)學(xué)家和圖像學(xué)家之間相互問(wèn)候的場(chǎng)景”[16]23。對(duì)于界面來(lái)說(shuō),重要的也不再是拋棄加洛韋所謂的“外界面”,而是要意識(shí)到界面的這一社會(huì)性存在,讓元界面成為連接“內(nèi)界面”和“外界面”的中介。

    對(duì)電子游戲“界面本體論”的探析應(yīng)從這一認(rèn)知環(huán)境出發(fā)。當(dāng)我們認(rèn)識(shí)到元界面并不只是軟件和硬件的封閉回路,或者游玩的資本主義的體現(xiàn),那么元界面的開(kāi)放性和多樣性就被呈現(xiàn)了出來(lái)。在克里斯蒂安·尤里克·安德森(Christian Ulrik Andersen)和索倫·博爾德(S?ren Bro Pold)看來(lái),元界面是消失的界面,它并不是融入了無(wú)縫的工作活動(dòng),而是融入了環(huán)境和日常文化實(shí)踐。[17]10 藝術(shù)實(shí)踐可以幫助我們看到,在平滑加載了世界觀、價(jià)值觀、意識(shí)形態(tài)、政治、監(jiān)控和沖突的消失的界面的裂隙中,元界面正在生成。

    界面設(shè)計(jì)師、計(jì)算機(jī)科學(xué)家和電氣工程師布雷特·維克多(Bret Vector)所創(chuàng)立的Dynamicland 項(xiàng)目可以被視為一種關(guān)于元界面的實(shí)驗(yàn)——將界面還原為物,從而打破“人機(jī)交互”,重新建立人與人之間的社會(huì)性連接。維克多提倡一種“動(dòng)態(tài)”的界面設(shè)計(jì)以供人們?nèi)ダ斫狻跋到y(tǒng)”的含義,而非將所有的信息都擺放出來(lái)隨時(shí)供人查詢,并且需要用戶去主動(dòng)尋找。Dynamicland 項(xiàng)目所處的地理位置是在美國(guó)西海岸加利福尼亞州的奧克蘭,維克多在這里將一整個(gè)建筑變成了一臺(tái)公共的計(jì)算機(jī)。這里沒(méi)有屏幕和設(shè)備,只有平常的物理材料,比如紙張、黏土、硬幣和玩具車。每一個(gè)物體都可以成為一個(gè)界面,這是由無(wú)處不在的計(jì)算機(jī)程序來(lái)完成的。每個(gè)人在這里都可以通過(guò)界面進(jìn)行創(chuàng)造并進(jìn)行面對(duì)面的團(tuán)隊(duì)合作。這樣一個(gè)烏托邦式的暢想在維克多的帶領(lǐng)下小范圍地實(shí)現(xiàn)了,與此同時(shí),維克多基于真實(shí)空間的社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn)揭示了元界面的社會(huì)性存在本質(zhì),即通過(guò)人- 對(duì)象關(guān)系的自然化將人和人重新連接。

    維克多的項(xiàng)目對(duì)界面的處理方式不僅僅是創(chuàng)新,而且也是將元界面作為一種“連接”在藝術(shù)情境中的體現(xiàn)。元界面可以被視為當(dāng)下無(wú)處不在的數(shù)據(jù)、信息和媒體生產(chǎn)的內(nèi)在方面。曼諾維奇的“文化交互界面”和當(dāng)下的元界面藝術(shù)實(shí)踐提醒著我們:“當(dāng)代媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)該作為一種文化結(jié)構(gòu)來(lái)討論,同樣,當(dāng)代文化也應(yīng)從技術(shù)角度來(lái)探討?!保?7]2 如果延續(xù)這一文化和技術(shù)不斷交互的思路去探討電子游戲的本體論,那么,對(duì)于作為元界面的游戲界面來(lái)說(shuō),在交互、動(dòng)作、沉浸和資本的討論之外,也應(yīng)擁有一個(gè)文化的維度。這一維度是將人與機(jī)器、人與他人、人與世界連接起來(lái)的關(guān)鍵。

    陳星漢的游戲作品代表了游戲界面作為元界面向世界不斷敞開(kāi)的可能。他在美國(guó)南加州大學(xué)的碩士論文中提出的“主動(dòng)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整”(Active Dynamic Difficulty Adjustment)理論為游戲“流”(flow)狀態(tài)的廣度發(fā)展作出了重要的貢獻(xiàn),同時(shí)提出的游戲的沉浸研究除了“沖突與挑戰(zhàn)”外,還可以從多個(gè)角度進(jìn)行,他本人制作的游戲就是從意識(shí)層面喚起人的深層情感體驗(yàn)。他的“禪”(ZEN)派游戲《云》(Cloud,2005)、《花》(Flower,2009)、《風(fēng)之旅人》(Journey,2012)構(gòu)造了一種游牧般的“世界模式”。在《花》中,玩家化作一縷風(fēng),將各色花朵向游戲世界中的四方蔓延(圖7)?!对啤芬圆¢缴夏泻⑾胍w翔的夢(mèng)境為背景,讓玩家實(shí)現(xiàn)了在游戲世界中飛行的夢(mèng)想,操控云朵解決謎題?!讹L(fēng)之旅人》實(shí)現(xiàn)了游戲世界中人與他人的情感交流,玩家操作一個(gè)穿著長(zhǎng)袍的角色,在一個(gè)沒(méi)有語(yǔ)言的世界中吟唱。這些作品體現(xiàn)出陳星漢在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中的連接意識(shí)和生態(tài)意識(shí),除了關(guān)注異化等現(xiàn)實(shí)中的一系列問(wèn)題之外,他在游戲中也通過(guò)設(shè)置人與世界、人與人的情感操作,實(shí)現(xiàn)了元界面的連接本質(zhì)。

    結(jié) 語(yǔ)

    作為元界面的游戲界面擁有面向未來(lái)的無(wú)限開(kāi)放的場(chǎng)域,它既包含了游戲軟件層面的可視化圖形界面及其伴生的“世界模式”,硬件層面的可操作性、可修改性及其帶來(lái)的游玩/ 設(shè)計(jì)的辯證,也包含了審美和意識(shí)形態(tài)之間的沖突和差異。正是基于元界面本身的連接性本質(zhì),電子游戲成為了連接人與機(jī)器、人與他人、人與世界的新的藝術(shù)形式。元界面作為一種藝術(shù)實(shí)踐,也在突破邊界和規(guī)則,朝向世界和萬(wàn)物的“paidia 化”前進(jìn)。

    回到2001 年,挪威學(xué)者艾斯本·阿爾塞斯(Espen Aarseth)在《游戲研究》(Game Studies)雜志創(chuàng)刊號(hào)發(fā)表了《電腦游戲研究,第一年》(\"Computer Game Studies, Year One\")一文。他在文中寫道:“這些游戲(電腦游戲),尤其是多人游戲,以舊的大眾媒體,如戲劇、電影、電視節(jié)目和小說(shuō)所做不到的方式,將審美和社會(huì)結(jié)合起來(lái)……游戲研究應(yīng)該包含媒體研究、美學(xué)、社會(huì)學(xué),等等。但它應(yīng)該作為一個(gè)獨(dú)立的學(xué)術(shù)結(jié)構(gòu)存在,因?yàn)樗荒鼙缓?jiǎn)化為上述的任何一個(gè)?!保?8]在當(dāng)下,對(duì)電子游戲“界面本體論”的探析出于類似的目的。元界面作為電子游戲的本體指向了一種新的游戲本體論的可能,它蘊(yùn)含著游戲理論、游戲?qū)嵺`和游戲批評(píng)的新的向度。

    參考文獻(xiàn):

    [1]Juul, Jesper. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds[M]. Cambridge: MIT Press, 2005.

    [2]Bogost, Ian. Videogames Are A Mess[EB/OL]. (2009-09-03)[2024-03-29]. http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ .

    [3]姜宇輝. 數(shù)字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時(shí)間性[J]. 文藝研究,2021(8).

    [4]葉展,葉丁,編著. 游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)[M]. 北京:人民交通出版社,2003:126-127.

    [5]Barton, Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games[M]. Natick: A K Peters / CRC Press, 2008. 3.

    [6]李典峰. 軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂(lè)化[J]. 文化藝術(shù)研究,2023(4).

    [7]列夫·馬諾維奇. 新媒體的語(yǔ)言[M]. 車琳,譯. 貴陽(yáng):貴州人民出版社,2020.

    [8] Manovich, Lev. \"Understanding Meta-media\"[C]. Critical Digital Studies: A Reader. Ed. Arthur Kroker and Marilouise Kroker. Toronto:University of Toronto Press, 2013.

    [9]索倫·龐德. 界面現(xiàn)實(shí)主義:作為審美形式的界面[M]// 陶東風(fēng),周憲,主編. 文化研究(第23 輯). 北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2015:246.

    [10]Bolter, Jay David, and Richard Grusion. Remediation: Understanding New Media[M]. Cambridge: MIT Press, 1999.

    [11] Kittler, Friedrich. The Truth of the Technological World: Essays on the Genealogy of Presence[M]. Trans. Erik Butler. California: Stanford University Press, 2014. 219-230.

    [12] Glas, René. Battlefields of Negotiation: Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft[M]. Amsterdam: Amsterdam University Press,2013.

    [13]邁克爾·塞勒斯. 游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階:一種系統(tǒng)方法[M]. 李天頎,譯. 北京:電子工業(yè)出版社,2019:21.

    [14]弗雷頓. 游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠[M]. 潘妮,等,譯. 北京:電子工業(yè)出版社,2016.

    [15]Galloway, Alexander. The Interface Effect[M]. Cambridge: Polity Press, 2012. 1-53.

    [16]W. J. T. 米切爾. 圖像理論[M]. 蘭麗英,譯. 重慶:重慶大學(xué)出版社,2021.

    [17] Andersen, Christian Ulrik, and S?ren Bro Pold. The Metainterface: The Art of Platforms, Cities, and Clouds[M]. Cambridge: The MIT Press,2018.

    [18] Aaserth, Espen. \"Computer Game Studies, Year One\"[EB/OL]. (2001-01-01) [2024-03-28]. http://www.gamestudies.org/0101/editorial. html#top.

    (責(zé)任編輯:馮靜芳)

    猜你喜歡
    電子游戲
    Learning to Play
    數(shù)學(xué)電子游戲
    音頻設(shè)計(jì)在電子游戲中的發(fā)展與使用研究
    互聯(lián)網(wǎng)的未來(lái):電子游戲產(chǎn)業(yè)也有元宇宙野心
    電子游戲的利VS弊
    電子游戲的利VS弊
    青少年應(yīng)如何對(duì)待電子游戲
    沉迷電子游戲的小熊
    打電子游戲是浪費(fèi)時(shí)間?對(duì)那些獲得電競(jìng)獎(jiǎng)學(xué)金的人來(lái)說(shuō)并不是
    從玩具到電子游戲“樂(lè)高”為何能如此“籠絡(luò)人心” ?
    玩具世界(2017年3期)2017-10-16 01:18:01
    同江市| 明溪县| 阿鲁科尔沁旗| 高州市| 平果县| 同德县| 关岭| 迭部县| 巩留县| 布尔津县| 乌拉特前旗| 营山县| 故城县| 河北省| 漾濞| 富顺县| 泸定县| 开江县| 恩平市| 济源市| 平顺县| 翁牛特旗| 凌源市| 新营市| 东莞市| 吉水县| 开原市| 太保市| 崇信县| 邛崃市| 沧州市| 桐梓县| 界首市| 青海省| 汤原县| 忻城县| 北安市| 淮北市| 六枝特区| 饶河县| 云南省|