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    電子游戲打破風(fēng)景成為未來(lái)的生存

    2024-01-01 00:00:00朱青生
    文化藝術(shù)研究 2024年3期
    關(guān)鍵詞:電子游戲風(fēng)景

    摘要:電子游戲作為一種藝術(shù)形式,在藝術(shù)史研究中具有特殊的地位和潛力,尤其是對(duì)傳統(tǒng)“風(fēng)景”概念構(gòu)成了挑戰(zhàn)和超越。在米切爾教授的“圖像轉(zhuǎn)向”理論的基礎(chǔ)上,提出游戲藝術(shù)涉及風(fēng)景的兩個(gè)問(wèn)題:一是中西方對(duì)“風(fēng)景”概念的不同理解,二是游戲藝術(shù)作為新媒體藝術(shù)之一,超越傳統(tǒng)風(fēng)景畫(huà)的可能性。游戲藝術(shù)蘊(yùn)含著突破物質(zhì)世界和物理限制的潛能,具有開(kāi)辟人類生存的新可能性,尤其是以中國(guó)和印度的藝術(shù)傳統(tǒng)對(duì)藝術(shù)本體論的闡釋為基礎(chǔ),可以表達(dá)出與西方物質(zhì)主義不同的藝術(shù)理念。本文在對(duì)游戲藝術(shù)的論述中,以“無(wú)有存在”的本體對(duì)西方傳統(tǒng)的本體論和中國(guó)傳統(tǒng)的本體論進(jìn)行發(fā)展和超越,提出游戲藝術(shù)成為新媒體藝術(shù)代表的全新觀念。這個(gè)觀念是對(duì)電影藝術(shù)的根本性突破,預(yù)示著其將為人類打開(kāi)更廣闊的創(chuàng)造空間,形成未來(lái)的生存空間。

    關(guān)鍵詞:電子游戲;風(fēng)景;圖像理論

    中圖分類號(hào):J01;J20-05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2024)03-0001-08

    首先,我想借此機(jī)會(huì)向W. J. T. 米切爾教授致敬,同時(shí)提出對(duì)其“游戲中的風(fēng)景”理論的不同的思考。

    我在1995 年完成博士論文的時(shí)候,了解到米切爾教授于1994 年提出的關(guān)于“圖像轉(zhuǎn)向”的理論。1995 年,出現(xiàn)了世界范圍的互聯(lián)網(wǎng)的公開(kāi)運(yùn)用,同時(shí)也開(kāi)始了所謂“數(shù)字人文”(digitalhumanities)以及電子數(shù)字?jǐn)z取、儲(chǔ)存和傳輸技術(shù)的蓬勃發(fā)展。“圖像轉(zhuǎn)向”之后的圖像時(shí)代真的到來(lái)了!就在圖像時(shí)代到來(lái)之前,有一個(gè)人預(yù)見(jiàn)和召喚了這一時(shí)代,提出了對(duì)時(shí)代的概括,那就是米切爾教授,他是一個(gè)先知。

    圖像轉(zhuǎn)向是對(duì)理查德·羅蒂(Richard Rorty)“語(yǔ)言學(xué)轉(zhuǎn)向”思想的時(shí)代推進(jìn)。2001 年,我受命在北京大學(xué)參與本科教學(xué)的改革,主持元培計(jì)劃,負(fù)責(zé)北京大學(xué)本科的基礎(chǔ)知識(shí)教育。聽(tīng)說(shuō)羅蒂教授為幫助東方的學(xué)生理解“轉(zhuǎn)換”的意義,曾經(jīng)為東京大學(xué)列了一個(gè)書(shū)目,這個(gè)書(shū)目并不是名著目錄,而是他所認(rèn)為的推動(dòng)西方歷史轉(zhuǎn)換的重要文本的目錄。我直接寫信給他,請(qǐng)他分享這份書(shū)目。他非常慷慨,在身患重病的情況之下,專門為北京大學(xué)重新列了一個(gè)書(shū)目,我們稱之為“羅蒂書(shū)目”。正是以語(yǔ)言學(xué)轉(zhuǎn)向作為基礎(chǔ),才有了米切爾教授的圖像轉(zhuǎn)向,所以兩位教授都為我本人和我的學(xué)生提供了啟示。

    1995 年,因?yàn)橐庾R(shí)到自己屬于上一個(gè)語(yǔ)言學(xué)轉(zhuǎn)向時(shí)代培養(yǎng)的最后一代博士,我回到中國(guó)以后,就不再沿用在德國(guó)學(xué)到的藝術(shù)史方法去做藝術(shù)史研究,而是創(chuàng)建了漢畫(huà)研究所,為藝術(shù)史的新方法——吉姆·格雷(Jim Grey)提出的圖像數(shù)據(jù)庫(kù)的第四范式,進(jìn)行一種新的知識(shí)結(jié)構(gòu)的實(shí)驗(yàn)。我們把漢代的圖像作為一個(gè)研究目標(biāo),經(jīng)過(guò)29 年的工作,已經(jīng)建成一套圖像索引數(shù)據(jù)庫(kù)或者說(shuō)索引系統(tǒng),出版了63 卷《漢畫(huà)總錄》。但是我們更注重實(shí)驗(yàn)中的理論問(wèn)題,就是要通過(guò)圖像這樣一條并立于語(yǔ)言的精神和知識(shí)的道路來(lái)驗(yàn)證對(duì)世界的認(rèn)識(shí)和對(duì)人性的體悟,我們稱之為形相學(xué)(Science of Image /Bildwissenschaft)。而為了做到這一點(diǎn),我們一開(kāi)始就把米切爾教授提出來(lái)的5 個(gè)問(wèn)題作為思考和研究的出發(fā)點(diǎn),并稱之為“米切爾五題”:

    1. What are pictures?[什么是圖像?(本體問(wèn)題)]

    2. What is their relation to language?[圖像與語(yǔ)言的關(guān)系是什么?(圖與詞問(wèn)題)]

    3. How they operate on observers and on the world?[圖像如何作用于觀者和世界?(主體與對(duì)象問(wèn)題)]

    4. How is their history to be understood?[如何理解圖像的歷史?(歷史問(wèn)題)]

    5. What is to be done with or about them?[圖像能干什么?(圖用學(xué)問(wèn)題)]

    我與米切爾教授的關(guān)注點(diǎn)不同,要談的是電子游戲涉及風(fēng)景的兩個(gè)方面的問(wèn)題。

    首先,我們所說(shuō)的“風(fēng)景”實(shí)際上是一個(gè)西方的概念,在中國(guó)叫做“山水”,山水不是風(fēng)景,也不是自然,更不是物理世界。在中文里,“風(fēng)景”和“山水”是兩個(gè)不同的詞,代表著兩個(gè)不同的畫(huà)種——風(fēng)景畫(huà)和山水畫(huà)。在英語(yǔ)中,“山水”被翻譯成“l(fā)andscape”,就容易與風(fēng)景畫(huà)混為一談。如果站在藝術(shù)史的立場(chǎng)上,就需要對(duì)“l(fā)andscape”這個(gè)詞進(jìn)行辨證分析和區(qū)別。不同軸心文化的本體論在現(xiàn)有的游戲中如何體現(xiàn)和呈現(xiàn)?在游戲中,風(fēng)景和山水可能是什么,意味著什么樣的文化意識(shí)?實(shí)際上,這個(gè)區(qū)別在當(dāng)今的文化沖突中有著深刻的本體論的根源。

    其次,“游戲藝術(shù)”這個(gè)概念相對(duì)于“電子游戲”而言,具有一定的特指性。(在藝術(shù)學(xué)范疇內(nèi)討論的是游戲所代表的新媒體藝術(shù)的某種觀念和技術(shù),電子游戲除了其藝術(shù)性質(zhì)之外,還具有其他方面的性質(zhì);而新媒體藝術(shù)也具有廣泛的性質(zhì),并不是游戲所能全部囊括的。)游戲藝術(shù)蘊(yùn)含著新的發(fā)展的可能性,其中僅游戲的場(chǎng)景不是風(fēng)景一項(xiàng),其性質(zhì)和突破風(fēng)景的部分的討論,就將打破人們對(duì)“現(xiàn)實(shí)”和“世界”的現(xiàn)有認(rèn)識(shí)能力和理解水平,在未來(lái)開(kāi)辟人類生存的新的可能性。未來(lái)人們生存的“現(xiàn)實(shí)”和“世界”既不是物質(zhì)的現(xiàn)象,也不是想象的圖景,亦即既不是在風(fēng)景中,也不是在山水中,應(yīng)該超出西方和東方這兩種本體角度來(lái)討論超越物、自然和物理的態(tài)度和觀念,揭示未來(lái)生存的“現(xiàn)實(shí)”和“世界”的“現(xiàn)在還未有”且“不知道是什么”的“無(wú)有存在”的可能性。游戲藝術(shù)的現(xiàn)狀還有限,但是未來(lái)未必如此。那么,游戲藝術(shù)所蘊(yùn)含的這種潛在的可能性又會(huì)是什么?這是本文要說(shuō)明與強(qiáng)調(diào)的要點(diǎn)。

    從藝術(shù)史的史學(xué)史來(lái)看,目前的世界藝術(shù)史中關(guān)于藝術(shù)的概念主要是按照希臘的原則或者基督教的原則建立起來(lái)的,即藝術(shù)作品要有一定的事實(shí)根據(jù),無(wú)論這個(gè)事實(shí)是具有實(shí)體的物還是人心中的想象,才能夠經(jīng)由藝術(shù)作品反過(guò)來(lái)找尋并追索到事實(shí),研究藝術(shù)的科學(xué)才被概括為藝術(shù)史。其實(shí),2016年,在國(guó)際藝術(shù)史學(xué)會(huì)(CIHA)于北京召開(kāi)的第34 屆世界藝術(shù)史大會(huì)上,這個(gè)“歐洲中心論”問(wèn)題實(shí)際上已得到了基本的提示,雖遠(yuǎn)未糾正,但大家已意識(shí)到,以西方的本體論所建立的藝術(shù)史,其實(shí)只是人類的西方部分的藝術(shù)和藝術(shù)史。由于西方藝術(shù)獨(dú)斷地要以人為本位,以人類所處的環(huán)境和世界為對(duì)象,藝術(shù)(或曰圖像)只是對(duì)世界的模仿和模擬,即使是虛構(gòu)或虛擬,結(jié)果也只是模擬人和人的現(xiàn)實(shí)對(duì)象。曾經(jīng)的希伯來(lái)淵源后來(lái)由基督教融入西方文明,使得世界的物和人的想象有了更高存在的歸結(jié)。

    西方藝術(shù)史中的現(xiàn)象、形象無(wú)論怎樣被描述和定義,結(jié)果都會(huì)與“存在”發(fā)生關(guān)系,存在就是真理、事實(shí),或者是本質(zhì)的一種基本的前提。所以,當(dāng)我們看到一個(gè)圖像的時(shí)候,首先就會(huì)問(wèn)它是什么?!笆恰眲t為“存在”,為“有”和“在”的一個(gè)表語(yǔ)形式。把人為創(chuàng)造的游戲藝術(shù)場(chǎng)景視為風(fēng)景,就是基于西方的藝術(shù)概念。

    根據(jù)雅斯貝爾斯的軸心時(shí)代理論,在西方的希臘淵源和希伯來(lái)淵源之外,還有兩種獨(dú)立的文明,即中國(guó)文明和印度文明。在中國(guó)發(fā)展出來(lái)的道家思想和從印度傳入的佛家思想,影響了東亞地區(qū)(朝鮮和日本等),融會(huì)成東方文明,產(chǎn)生了人類東方部分的藝術(shù)和藝術(shù)史(當(dāng)然,在東西方之外還有其他“方”的部分,又當(dāng)別論),對(duì)藝術(shù)(圖像)具有不同的本體規(guī)定。在該理論中,世界的本質(zhì)既不是物,也沒(méi)有實(shí)體,因?yàn)槿说纳婕捌涓惺?、意識(shí)和認(rèn)識(shí),而生出對(duì)世界有限和虛假的認(rèn)識(shí)。其中,分層展開(kāi)又互為交織:一部分和人的生命欲望的涌動(dòng)相關(guān),一部分是人與人之間的關(guān)系、作用的顯現(xiàn),一部分與物質(zhì)世界中人的感官和攝取能力所能接受的部分對(duì)應(yīng),一部分則是人對(duì)自我超越的設(shè)計(jì)和想象,即所謂理想和烏托邦。

    如果在游戲藝術(shù)中把人的問(wèn)題的四個(gè)部分充分地展開(kāi),且每一個(gè)局部問(wèn)題都關(guān)聯(lián)到所有問(wèn)題,就能形成一種全體(Gestalt)。全體既不是整體(Genz),也不是總和(Summe)。在全體中,所有的局部是相關(guān)聯(lián)的,牽一發(fā)而動(dòng)全身,而且全體是包含觀察者——人的主體在內(nèi)的,所以表達(dá)出來(lái)的圖像就不再是客觀的風(fēng)景,而是山水。所謂山水,就是根據(jù)人的問(wèn)題而自由生成的與人類生存現(xiàn)實(shí)和物質(zhì)存在有關(guān)和無(wú)關(guān)的全部。

    其實(shí),中國(guó)文化和印度文化融會(huì)后產(chǎn)生的新藝術(shù)在藝術(shù)史上有過(guò)一項(xiàng)明確的、突出的成果,即以東晉王羲之為代表的書(shū)法藝術(shù)。書(shū)法雖以漢字為形態(tài)演變發(fā)展了很長(zhǎng)時(shí)間,但是其成就卻在很短的時(shí)間內(nèi)登峰造極。書(shū)法以虛無(wú)為本體,并不以人類所處的環(huán)境和世界為對(duì)象,而是作為主體的寄托和表達(dá);書(shū)法藝術(shù)作品(也是一種圖像)不是對(duì)任何對(duì)象世界的模仿、模擬或虛構(gòu)、虛擬的結(jié)果。

    中國(guó)繪畫(huà)或者說(shuō)東方繪畫(huà)的早期發(fā)展與世界上所有的人類藝術(shù)相似,都有一個(gè)模擬人和人的現(xiàn)實(shí)對(duì)象的階段,也經(jīng)歷了漫長(zhǎng)而從無(wú)間斷的模仿事物、記錄想象的歷史。中國(guó)文化對(duì)于世界本體“無(wú)”的認(rèn)識(shí),結(jié)合印度(佛教)文化對(duì)世界的本體“空”的理解,以書(shū)法為標(biāo)志,不斷地影響著人們對(duì)世界和人生的觀察和理解,也必然地呈現(xiàn)于表達(dá)人與世界的關(guān)系的藝術(shù)形態(tài)(特別是繪畫(huà))上,最終就出現(xiàn)了“山水”—— 一種不以漢字為內(nèi)容,而以人的生存方式為內(nèi)容的“書(shū)寫”(與山水同時(shí)出現(xiàn)的還有植物、動(dòng)物和人物形象,這些同樣作為寫意的對(duì)象存在)。

    雖然宗炳(375 — 443)已經(jīng)明確提出“山水”的概念,但是這種作為寫意繪畫(huà)的山水畫(huà)一直與模仿現(xiàn)實(shí)事物的寫實(shí)的風(fēng)景畫(huà)并行、共存,而且并沒(méi)有理論批評(píng)上的完全自覺(jué)。所以,在唐朝的文獻(xiàn)中,畫(huà)圣吳道子曾用一天的時(shí)間畫(huà)滿一個(gè)宮殿的山水,所使用的方法是所謂的疏體,疏體就是一種用筆法來(lái)表達(dá)自我的寫意表達(dá)方式,而傳說(shuō)卻認(rèn)為他畫(huà)的還是對(duì)象的寫生(嘉陵江風(fēng)景)。這其實(shí)是疏體山水借助對(duì)對(duì)象的高度概括,引發(fā)人在觀看時(shí)對(duì)“無(wú)有存在”的自由的、不同的體驗(yàn)和理解,是對(duì)宗炳所歸結(jié)的暢神理論的一脈相承。對(duì)于曾因安祿山叛亂而逃亡嘉陵江一帶,從而具有視覺(jué)和心理經(jīng)驗(yàn)的唐皇李隆基來(lái)說(shuō),在吳道子的作品中看到的是嘉陵山水;而對(duì)今天的游戲玩家來(lái)說(shuō),如果能看到吳道子的作品,則會(huì)把它看成游戲的背景和場(chǎng)景,或者一套線條組合穿插的數(shù)學(xué)模型。

    吳道子沒(méi)有原作存世,直到2014 年韓休墓《山水圖》的出土,才重新展現(xiàn)了類吳道子的方法。韓休墓《山水圖》采用類吳道子的方法,以書(shū)法的觀念和技法實(shí)踐了寫意繪畫(huà)。山水在元代的藝術(shù)中獲得了根本的認(rèn)可和全面轉(zhuǎn)向,成為中國(guó)繪畫(huà)的主流,而理論的解決要在明代(董其昌及其周圍)才得以完成。

    轉(zhuǎn)向后的中國(guó)繪畫(huà)和西方繪畫(huà)(其實(shí)在文藝復(fù)興時(shí)期也發(fā)生了一些轉(zhuǎn)化)的不同在于,中國(guó)繪畫(huà)按照書(shū)法方式進(jìn)行改造后,圖像脫離了與物質(zhì)和存在之間的對(duì)應(yīng)關(guān)聯(lián)。經(jīng)過(guò)改造(并不徹底)的山水圖像,至少基本不再表現(xiàn)空間邏輯和透視(事物的位置、秩序和在光學(xué)線性幾何中形成的規(guī)律),從而否定了空間非定形物質(zhì)的存在;不重光線(光影)和晨昏時(shí)段的準(zhǔn)確變化,四季和風(fēng)霜雨雪采用符號(hào)性表達(dá)方式,如同山石水流,從而否定了(精確)時(shí)間的存在;忽視色彩,取消質(zhì)感,從而否定了對(duì)象世界的質(zhì)料—形式——脫離了對(duì)世界存在的模仿,所以不再是風(fēng)景!如果說(shuō)書(shū)法使用漢字作為一整套規(guī)范文字符號(hào)系統(tǒng)還有形式規(guī)定,即不可出格——文字的造字法(形、音、義)的規(guī)定,那么,等到書(shū)寫文字變成了書(shū)寫山水(花鳥(niǎo))以后,這樣的“格”(規(guī)范)就受到了徹底的顛覆。中國(guó)的古代山水畫(huà)當(dāng)然也借助一些物象來(lái)書(shū)寫,對(duì)于與事物之間的關(guān)聯(lián),沒(méi)有絕對(duì)清除、斷絕,但取向明晰。如果說(shuō)在山水中多少還有風(fēng)景的因素,那么山水畫(huà)可以是,也經(jīng)常是莫名其妙的場(chǎng)景和畫(huà)面,里面強(qiáng)調(diào)對(duì)風(fēng)景的物理規(guī)律的否定,所謂“路欲折”(與行走的對(duì)立)、“橋欲斷”(對(duì)空間連接的切斷)、“亭欲傾”(對(duì)棲居的脫離),也就是說(shuō),世界的呈現(xiàn)通常以自身的悖論和自我否定趨向于非物質(zhì)性,形成反風(fēng)景性。

    只有脫離與對(duì)象的本質(zhì)和現(xiàn)象的關(guān)聯(lián),人的表達(dá)自由才不受物質(zhì)和物理的束縛,使得形成山水的那些元素(山石、水流、樹(shù)木、房屋、人物)簡(jiǎn)化、程式化為一個(gè)適合書(shū)寫的要素。如果說(shuō),山水畫(huà)還容易殘留風(fēng)景畫(huà)中那種物質(zhì)和物理的牽連和類似性,那么,寫意繪畫(huà)則可以畫(huà)出一朵花、一片葉子、一只鳥(niǎo)。如明代偉大的藝術(shù)家八大山人和徐渭,他們擅長(zhǎng)的花鳥(niǎo)畫(huà)是將植物和動(dòng)物簡(jiǎn)化、程式化為符號(hào),與書(shū)寫漢字相比,更為隨意而自由,而不是把這種植物和動(dòng)物視為物質(zhì)。在畫(huà)家的筆下,花鳥(niǎo)與物脫離了關(guān)系,花鳥(niǎo)就是“筆墨”——一堆線條的勾畫(huà)和墨點(diǎn)的組合,只是“不絕對(duì)的”抽象方式。最典型的就是徐渭的《墨葡萄圖》,畫(huà)面上沒(méi)有一粒葡萄是圓的,而且藤蔓和葉子、花莖以及卷須,沒(méi)有一樣符合葡萄的物質(zhì)形態(tài)。我曾經(jīng)在蓋蒂(Getty)的講座中展示此畫(huà),當(dāng)時(shí),西方聽(tīng)者就無(wú)法判斷出畫(huà)的是什么東西。

    今天,在美國(guó)和歐洲用英語(yǔ)陳述的藝術(shù)史基本上是采用西方藝術(shù)史的方法和概念來(lái)研究、陳述中國(guó)藝術(shù)史中可以被研究和陳述的部分。注重對(duì)物象和現(xiàn)實(shí)摹寫的西方理論并不是只適用于西方藝術(shù),也適用于各種人類藝術(shù)中一些普遍的情況。而對(duì)于西方藝術(shù)史的方法和概念不可研究的部分,如書(shū)法和由書(shū)法生成的寫意繪畫(huà),則不作涉及。比如它會(huì)用風(fēng)景(landscape)來(lái)解說(shuō)山水這類書(shū)法化的圖像,研究其可以對(duì)應(yīng)的物質(zhì)和現(xiàn)實(shí)中相關(guān)的部分。因此,這樣的研究可能無(wú)法觸及中國(guó)的藝術(shù)和藝術(shù)史的根本問(wèn)題和本體問(wèn)題,而只是用西方的觀念和方法來(lái)解釋中國(guó)圖像所再現(xiàn)和描述的形象和事物。當(dāng)然,中國(guó)確實(shí)也有風(fēng)景和相當(dāng)于“風(fēng)景畫(huà)”的部分。我們現(xiàn)在提出“山水不是風(fēng)景”,是提示寫意與寫實(shí)的差異,雖然這種差異不是絕對(duì)分明,但是討論的價(jià)值恰恰在于其間的差異。中國(guó)藝術(shù)至晚從元代開(kāi)始就已經(jīng)明確和自覺(jué)地不再注重表現(xiàn)或再現(xiàn)對(duì)象、事物和風(fēng)景,因?yàn)樯剿葲](méi)有準(zhǔn)確造型,沒(méi)有色彩,也沒(méi)有透視,更沒(méi)有質(zhì)感和光線陰影效果。如果按照沃爾夫林的“藝術(shù)史原則”,中國(guó)寫意繪畫(huà)是繪畫(huà)中很糟糕、很粗糙的原始繪畫(huà),因?yàn)槠浜饬繕?biāo)準(zhǔn)是風(fēng)景畫(huà)。

    “游戲藝術(shù)”的出現(xiàn)和發(fā)展有什么新的意義,為什么具有走向未來(lái)的可能性?現(xiàn)在我們?cè)購(gòu)摹坝螒蛩囆g(shù)”新的發(fā)展可能性出發(fā),打破對(duì)于物、自然和物理的傳統(tǒng)態(tài)度和觀念,揭示未來(lái)的、“現(xiàn)在還未有”且“尚不知道是什么”的“無(wú)有存在”的可能性。(我們并不討論現(xiàn)有的游戲的狀況,而是討論游戲可能出現(xiàn)的狀況。)

    現(xiàn)在從兩個(gè)方面來(lái)討論。第一個(gè)方面是,游戲藝術(shù)相較以前的藝術(shù),其根本的變化到底在哪里?游戲藝術(shù)(在藝術(shù)本質(zhì)的意義上)具備什么樣的新性質(zhì)?第二個(gè)方面是,這樣的性質(zhì)是否已經(jīng)具有觀念和方法基礎(chǔ)?雖然目前還沒(méi)有在實(shí)際的游戲中廣泛地、全面地運(yùn)用,但是游戲藝術(shù)是否已經(jīng)具備這樣的潛力和可能性?

    最后再?gòu)睦碚撋蟻?lái)歸結(jié)游戲藝術(shù)在未來(lái)的生存中到底具有什么樣的開(kāi)拓意義。

    到目前為止,游戲藝術(shù)對(duì)以前的藝術(shù)的根本的變化是從迭代電影開(kāi)始的,而電影是攝影所開(kāi)始的機(jī)械攝制藝術(shù)的迭代,攝影是寫實(shí)繪畫(huà)的迭代。迭代并不是代替,迭代意味著從其中生長(zhǎng)、產(chǎn)生了新的因素,這種因素可大可小,有時(shí)只是分量的增加(量變),有時(shí)形成了性質(zhì)的轉(zhuǎn)化(質(zhì)變)。西方繪畫(huà)是從希臘的圖像(images)出于模仿真實(shí),即作為存在的再現(xiàn)(representation)這個(gè)觀念開(kāi)始的,因此我們很容易沿著這個(gè)觀念去界定世界,并引導(dǎo)自我創(chuàng)造史無(wú)前例的想象的未來(lái)世界。毫無(wú)疑問(wèn),所有的游戲都包含著與世界和人生的關(guān)聯(lián),從社會(huì)學(xué)意義上說(shuō),是對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映和對(duì)社會(huì)的寫照,就這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),我們并不忽視,也不反對(duì)。對(duì)于游戲中利用和使用風(fēng)景這個(gè)事實(shí),現(xiàn)在所要強(qiáng)調(diào)的只是,游戲中的風(fēng)景可能并不是游戲藝術(shù)(進(jìn)而可以推展到新媒體藝術(shù))的本質(zhì)。

    從藝術(shù)史的先后順序來(lái)看,游戲出現(xiàn)于電影之后,似乎由此具有了新的革命性。由于電影目前仍是具有絕對(duì)影響的一種媒介,是人類有史以來(lái)藝術(shù)的全面綜合和最高發(fā)展,其作為動(dòng)態(tài)影像的圖像方式和語(yǔ)言、聲音的綜合藝術(shù),將會(huì)在游戲藝術(shù)所代表的新媒體藝術(shù)中受到各方面的突破和挑戰(zhàn)。這種突破和挑戰(zhàn)起先只是在電影的范疇之內(nèi)進(jìn)行部分的實(shí)驗(yàn),但是這種部分的實(shí)驗(yàn)越發(fā)展,就越暴露出現(xiàn)有的電影作為一種形態(tài)、形式和種類,已經(jīng)完全無(wú)法容納游戲藝術(shù)所具有的功能、性質(zhì)和特征。目前,游戲藝術(shù)只不過(guò)是隨著電影的習(xí)慣和規(guī)模,零打碎敲地在各個(gè)局部需求中嘗試,受眾在不經(jīng)意中接受著對(duì)電影的突破。而游戲的全部的可能性,如果最后全面集合并且充分發(fā)揮,就會(huì)帶來(lái)電影的徹底被揚(yáng)棄甚至崩塌。

    在北京大學(xué)圖像學(xué)實(shí)驗(yàn)室,我和李洋教授一直在討論游戲?qū)﹄娪暗耐黄坪吞娲臐撛跔顩r。2018年,我發(fā)表了《電影的終結(jié)?新媒體藝術(shù)角度的電影考源學(xué)》,解釋當(dāng)代藝術(shù)領(lǐng)域新媒體藝術(shù)正在替代電影/ 動(dòng)態(tài)影像的趨勢(shì),而更為重要的是——結(jié)構(gòu)性變化正在醞釀。新媒體藝術(shù)有各種各樣的表現(xiàn)方式,其中最充分、最完整,并且對(duì)人群最具有廣泛、深刻(甚至使人上癮受害)影響力的表現(xiàn)形式就是游戲藝術(shù)。游戲可以利用新媒體藝術(shù)的全部功能和全部形態(tài),作為這個(gè)預(yù)期難料的綜合新生事物的因素和組成方式。

    目前,以游戲?yàn)橛懻撝黝}的新媒體藝術(shù)(的部分)雖然主要還是以電影媒介為依托,但是游戲性質(zhì)的結(jié)構(gòu)性、本源與電影(及以前的全部藝術(shù)的總和)已經(jīng)具有巨大的差異。我們可以這么說(shuō),游戲是電影母親的一個(gè)還沒(méi)有脫離母體的胎兒,或者說(shuō)還是剛剛出生的嬰兒,但是游戲在本質(zhì)上、基因上跟電影毫無(wú)關(guān)系,而且它將來(lái)的成長(zhǎng)與發(fā)展出來(lái)的藝術(shù)規(guī)則和定義將會(huì)徹底地葬送電影。也就是說(shuō),這個(gè)新生兒長(zhǎng)成以后,將埋葬自己的母親。

    新媒體藝術(shù)與電影的不同在于四個(gè)要點(diǎn),分別是:

    第一,新媒體藝術(shù)改變了電影中作品與對(duì)象的關(guān)系。

    第二,新媒體藝術(shù)改變了電影中觀眾與作品的關(guān)系,并將感覺(jué)的“綜合藝術(shù)”變?yōu)椤罢纤囆g(shù)”。

    第三,新媒體藝術(shù)根植于以計(jì)算技術(shù)和材料科學(xué)為主導(dǎo)的發(fā)展,這些發(fā)展首先體現(xiàn)為對(duì)電影制作和顯示的利用,但是這種技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)的可能性大大地超出了電影的需要,或者反過(guò)來(lái)說(shuō),電影根本無(wú)法容納各種新技術(shù)帶來(lái)的各種可能性。

    第四,新媒體藝術(shù)依賴互聯(lián)網(wǎng)條件。

    游戲藝術(shù)根本的結(jié)構(gòu)使之具有一種更為普遍和通用的可能性,給人以一種更大的自由——脫離了物理現(xiàn)實(shí)和物本身的存在,進(jìn)入我們所謂的“無(wú)物之像”問(wèn)題的根本之所在。

    但是現(xiàn)在世界進(jìn)入了媒介/ 圖像時(shí)代,當(dāng)我們將游戲作為一種藝術(shù)進(jìn)行討論的時(shí)候,突然發(fā)現(xiàn)有一些問(wèn)題需要運(yùn)用其他理論來(lái)進(jìn)行研究。“無(wú)物之像”作為新的媒介為游戲創(chuàng)造的假象(虛擬和脫離有物之像的擴(kuò)展)范疇正在充分顯現(xiàn)并繼續(xù)推進(jìn)?,F(xiàn)在我們要進(jìn)一步考慮的問(wèn)題是:不在希臘、希伯來(lái),也不在中國(guó)或印度,即不在軸心時(shí)代形成的傳統(tǒng)本體論之中去討論新新媒體的問(wèn)題是否可能?

    藝術(shù)可以沒(méi)有對(duì)象,圖像可以無(wú)關(guān)物質(zhì),“無(wú)物之像”在西方的現(xiàn)代藝術(shù)之中其實(shí)早就發(fā)生了,只要回想一下抽象藝術(shù)發(fā)生之后,圖像與物質(zhì)的關(guān)系就被切斷了,那么,對(duì)于持西方藝術(shù)史理念的人而言,這件事情也就不難理解了。如果說(shuō),康定斯基的這種抽象還與存在現(xiàn)象(畫(huà)面從風(fēng)景和器物幾何化而生成的色塊形態(tài)上)具有與對(duì)象一定“剩余的”內(nèi)在關(guān)聯(lián)性,蒙德里安的圖像與世界結(jié)構(gòu)空間之間具有方向性關(guān)聯(lián),那么,到了波洛克,這些關(guān)聯(lián)就完全沒(méi)有了,作品在被創(chuàng)作時(shí)和觀看時(shí),完全不受物理空間的規(guī)定。到了羅思科、托姆布雷的作品,圖像既沒(méi)有物理力學(xué)空間,也沒(méi)有歷史性時(shí)間,時(shí)間只是一種序數(shù)意義上的次序,而不能成為風(fēng)景。

    在藝術(shù)史中,抽象繪畫(huà)首先從風(fēng)景的抽象開(kāi)始,也就是從對(duì)現(xiàn)實(shí)的物和物理世界的超越開(kāi)始。在抽象藝術(shù)發(fā)展之后,切斷圖像與物質(zhì)的關(guān)系這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)被解決。而在今天,這個(gè)被解決了的問(wèn)題重新被提出來(lái)加以審視,是為了表明游戲也可以超越人類的現(xiàn)實(shí)狀態(tài),以抽象的形式存在和運(yùn)行。作為游戲發(fā)展基礎(chǔ)的數(shù)字藝術(shù)最初的發(fā)展(1950 — 1970)本來(lái)就與現(xiàn)實(shí)無(wú)關(guān)。有一類計(jì)算機(jī)藝術(shù)是利用計(jì)算機(jī)作為工具來(lái)生成圖像,幾乎都是幾何形狀、線條、符號(hào)等,用繪圖儀輸出在繪圖紙上,后來(lái)有了比較好用的顯示設(shè)備才能顯示在屏幕上。如果說(shuō)這些早期的數(shù)字藝術(shù)脫離現(xiàn)實(shí),其原因主要是技術(shù)限制,計(jì)算機(jī)硬件能力和軟件技術(shù)都無(wú)法實(shí)現(xiàn)真實(shí)事物的效果,那么,另一個(gè)原因可能和當(dāng)時(shí)已經(jīng)發(fā)生的抽象藝術(shù)潮流有關(guān),強(qiáng)調(diào)新媒體藝術(shù)可以直接與硬邊繪畫(huà)(Hard-Edge Painting)、歐普藝術(shù)(OpArt)、具體藝術(shù)(Concrete Art)等藝術(shù)流派相關(guān),甚至反過(guò)來(lái)主動(dòng)地引入計(jì)算技術(shù)作為這些藝術(shù)運(yùn)動(dòng)的工具。

    如果我們?cè)賮?lái)探究游戲的內(nèi)在結(jié)構(gòu),就會(huì)注意到,電子游戲最早實(shí)際上是一些數(shù)學(xué)家或物理學(xué)家在數(shù)學(xué)(數(shù)字)的一些變化中間發(fā)現(xiàn)了隱含的對(duì)抗性、游戲性、競(jìng)爭(zhēng)性,或者學(xué)習(xí)、生成的復(fù)雜理論,或在閑暇時(shí)單純?yōu)榱藴y(cè)試或展示當(dāng)時(shí)電腦的性能,而把自己的數(shù)學(xué)實(shí)驗(yàn)活動(dòng)變成了可以玩耍的游戲。這些游戲本來(lái)就應(yīng)該是在沒(méi)有“風(fēng)景”的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,后來(lái)為了照顧到玩家的感覺(jué)和需要,也就是為了迎合市場(chǎng),而加上了大家更容易理解的風(fēng)景、人物和事件的“外皮”。1958 年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)和同事用示波器和模擬計(jì)算機(jī)制作的《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two),開(kāi)辟了一條模仿現(xiàn)實(shí)的圖像和游戲邏輯的發(fā)展路徑。這類游戲的發(fā)展也符合軟硬件發(fā)展的一個(gè)規(guī)律:硬件有多大的算力和存儲(chǔ)能力,軟件就能用掉多少。軟硬件足夠強(qiáng)大,就可以實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)越來(lái)越精確的模擬。從技術(shù)上看,模仿現(xiàn)實(shí)必然根植于這種自然和現(xiàn)實(shí)的“外皮”,實(shí)際上是暫時(shí)地迎合了人類過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)和記憶,而游戲后來(lái)的發(fā)展似乎在跟隨技術(shù)?,F(xiàn)在的AI 圖像是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿,游戲藝術(shù)也就接受這樣的AI 圖像而回到了風(fēng)景。游戲?qū)γ襟w技術(shù)發(fā)展似乎并沒(méi)有什么推動(dòng)的作用,只是主動(dòng)選擇使用技術(shù),也是被動(dòng)接受技術(shù)。只有游戲內(nèi)里掩藏著的可以指向未來(lái)的可能才是更值得我們注意的方面。

    在我看來(lái),打破風(fēng)景就是圖像切斷和物質(zhì)的關(guān)系,超越受制于物理的狀態(tài),所以,其超脫歷史和現(xiàn)實(shí)政治權(quán)力,涉及對(duì)未來(lái)世界的理解與想象。

    1. 超越與物質(zhì)世界的關(guān)聯(lián),因其執(zhí)著于實(shí)體,執(zhí)著于地球,執(zhí)著于大地(land)。

    2. 超越與空間的關(guān)聯(lián),因其執(zhí)著于理性,即科學(xué)的算計(jì)性,即把空間理解為與主體的我對(duì)立的客觀世界。

    3. 超越與land 和scape 的關(guān)系,成為escape 的悖論——這也是米切爾教授提出的文字學(xué)上scape的對(duì)照(e)scape。由于地球或大地(land)在游戲的虛擬中不具有實(shí)體,scape 就可以作為抽象性質(zhì)的承載。

    風(fēng)景就是地球或大地的存在。物理世界足夠復(fù)雜,人類的社會(huì)更是充滿豐富的歷史的問(wèn)題,用藝術(shù)模仿和虛擬現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題可以讓人付諸全部的身心和時(shí)間。我們提出討論的問(wèn)題不是說(shuō)要不要在游戲中使用風(fēng)景,而是在理論上求索,游戲作為一門藝術(shù),比人類擁有的所有的藝術(shù)加起來(lái)到底還能多出什么——特別是在與影視相比較之下人類所認(rèn)識(shí)的藝術(shù)。如果我們能夠論證這個(gè)多出的部分是重要的,我們才能夠說(shuō)游戲不是一種游玩(play)方式,而是一條打破人的精神枷鎖和認(rèn)識(shí)的局限、創(chuàng)造未來(lái)的新道路。但是游戲所提供的新的可能性,其主要?jiǎng)?chuàng)造性并不是對(duì)物質(zhì)世界的延伸,也不是通過(guò)幻想的形式建造符合物理規(guī)律的虛擬現(xiàn)實(shí),而是打破風(fēng)景、絕斷現(xiàn)實(shí),將人類帶進(jìn)一種全新的自由生存。

    游戲的這個(gè)狀態(tài)也可以在“風(fēng)景”和“打破風(fēng)景”這對(duì)矛盾中加以討論。

    游戲日益追隨AI 圖像對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿,接受這樣的AI 圖像而回到了風(fēng)景。而游戲卻在內(nèi)在蘊(yùn)藏的“打破風(fēng)景”的狀態(tài)中,完成了對(duì)藝術(shù)與對(duì)象的關(guān)系的改變。當(dāng)然也可以說(shuō),無(wú)物之像是一種像,有物之像同樣也是一種像,它們只不過(guò)是不同淵源的像而已。但是,我們其實(shí)更要警惕和防止AI 圖像的迅猛發(fā)展將人類的模仿存在和模擬現(xiàn)實(shí)拉回到風(fēng)景。AI 圖像具有“模仿”(mimesis)、“模擬”(imitation)兩種再現(xiàn)的技能。模擬指的是原來(lái)沒(méi)有具體的現(xiàn)成對(duì)象,由計(jì)算機(jī)制作合成肖似某個(gè)對(duì)象的東西(圖像);模仿指原來(lái)就有具體的現(xiàn)成對(duì)象,通過(guò)機(jī)器攝取、復(fù)制、再造一個(gè)與之相似或“一樣”的東西。

    而我們的討論首先把目標(biāo)放置在質(zhì)疑模仿和模擬作為對(duì)世界的理解、認(rèn)識(shí)和追求的本體論上,指出世界并不只是一種我們?cè)?jīng)看過(guò)的東西,并不是經(jīng)驗(yàn)和記憶,從而對(duì)存在這個(gè)獨(dú)斷的本體論前提提出挑戰(zhàn),提出世界可能是沒(méi)有的東西(空)或根本不是東西的東西(無(wú)),為以游戲?yàn)榇淼男旅襟w藝術(shù)打開(kāi)更為自由的創(chuàng)造可能。

    更進(jìn)一步地在行動(dòng)中強(qiáng)調(diào)使用“無(wú)有存在”如何讓我們的“無(wú)知”和“未知”成為創(chuàng)造的力量,這才是當(dāng)下強(qiáng)調(diào)“無(wú)有存在”的理論和推進(jìn)“無(wú)物之像”的價(jià)值之所在。

    游戲?yàn)槲磥?lái)的生存建造越來(lái)越多的人為制造的無(wú)物之像,而不再與現(xiàn)實(shí)、物理相關(guān)。游戲作為一門新興的“藝術(shù)”的超越性在于視覺(jué)圖像超越地球(land and side),超越外在于人的空間(scape),把人的內(nèi)在精神與外界客觀混淆,創(chuàng)造一個(gè)人類記憶和經(jīng)驗(yàn)中未曾有過(guò)的新世界。

    (責(zé)任編輯:馮靜芳)

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