李明悅
【摘要】本文聚焦當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所面臨的知覺(jué)困境,運(yùn)用知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)的身體知覺(jué)理論對(duì)其進(jìn)行剖析得出結(jié)論:目前階段的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的知覺(jué)理念不符合自然知覺(jué)的發(fā)生機(jī)制,其對(duì)于感官知覺(jué)孤立、分離的模仿完全忽略了身體的整體性結(jié)構(gòu)和身體知覺(jué)的聯(lián)覺(jué)特征。文章進(jìn)一步借助知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)理論以及影片《黑客帝國(guó)》對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奇點(diǎn)營(yíng)造的虛擬空間進(jìn)行知覺(jué)哲學(xué)層面的思考。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 知覺(jué)現(xiàn)象學(xué) 身體
二十世紀(jì)六十年代以來(lái),得益于信息技術(shù)的突破,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到突飛猛進(jìn)的發(fā)展,用于社會(huì)各領(lǐng)域,已引起社會(huì)各界的普遍重視。我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從2017年的46. 5億元增長(zhǎng)至2021年的228. 5億元[1],發(fā)展前景似乎一片明朗。政府也相繼推出許多政策來(lái)鼓勵(lì)VR/ AR行業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新,如《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》《5G應(yīng)用“揚(yáng)帆”行動(dòng)計(jì)劃(2021—2023年)》《關(guān)于進(jìn)一步釋放消費(fèi)潛力促進(jìn)消費(fèi)持續(xù)恢復(fù)的意見(jiàn)》等產(chǎn)業(yè)政策為VR/ AR行業(yè)的發(fā)展提供了明確、廣闊的市場(chǎng)前景。在電影領(lǐng)域,電影藝術(shù)也正與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行跨媒介互動(dòng)實(shí)踐,觀眾在使用VR設(shè)備進(jìn)行觀影體驗(yàn)中,以第一人稱的視角參與影片的劇情,影響敘事走向,并與虛擬空間中的人物或事物進(jìn)行互動(dòng)。電影藝術(shù)以虛擬現(xiàn)實(shí)為創(chuàng)作平臺(tái)的本意是,欲使觀眾的身體感官感受在沉浸狀態(tài)下對(duì)于面前的一切以及所處環(huán)境都信以為真,很自然地和影像之間進(jìn)行交互以及行為反饋。如VR作品《一個(gè)入口與兩個(gè)出口的醫(yī)院》(Hospital with one entrance and two exits)通過(guò)虛焦來(lái)模擬病人意識(shí)的模糊,《藍(lán)色》(The blue)可以讓觀眾足不出戶領(lǐng)略海底的靜謐與幽深,《敘利亞》(Project Syria)讓觀眾近距離體會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。
但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展至今仍然因頭戴過(guò)重、暈動(dòng)癥、延遲等問(wèn)題而常被用戶所詬病,用戶在體驗(yàn)VR的過(guò)程中無(wú)法進(jìn)入到完全沉浸的階段。從知覺(jué)理論的角度來(lái)看待現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的困境可以發(fā)現(xiàn),目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的知覺(jué)發(fā)生機(jī)制與自然知覺(jué)的發(fā)生機(jī)制還有著很大的區(qū)別,與理論上的完全沉浸還有很長(zhǎng)的路要走。在2018年的AR/ VR白皮書(shū)中,并沒(méi)有提出完全沉浸階段的虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸狀態(tài)。面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前的發(fā)展困境,本文嘗試運(yùn)用知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)的理論并結(jié)合影片《黑客帝國(guó)》來(lái)推導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在完全沉浸階段所能實(shí)現(xiàn)的具身形態(tài)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)要達(dá)到如《黑客帝國(guó)》中的完全沉浸,達(dá)到對(duì)于知覺(jué)的聯(lián)覺(jué),需要改變知覺(jué)的發(fā)生機(jī)制,將身體作為一個(gè)整體參與到虛擬現(xiàn)實(shí)的交互活動(dòng)中,實(shí)現(xiàn)知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)意義上的身心一元,從而達(dá)到真正意義上的沉浸。
本文從梅洛-龐蒂的知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)層面來(lái)思考虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前所面臨的知覺(jué)困境,同時(shí)提出需要思考和探討的幾個(gè)問(wèn)題:第一,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的完全沉浸階段會(huì)有怎樣的知覺(jué)機(jī)制和具身形態(tài)?第二,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入完全沉浸階段后,物質(zhì)身體在現(xiàn)實(shí)空間和虛擬身體在虛擬空間是否還能繼續(xù)承擔(dān)倫理責(zé)任?第三,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)如果忽視感官刺激而直接對(duì)人體神經(jīng)系統(tǒng)產(chǎn)生影響,使身體直接投入到虛擬現(xiàn)實(shí)之中,那么這種完全沉浸將會(huì)產(chǎn)生什么樣的改變呢?基于這些想法與問(wèn)題,本文將就此展開(kāi)相應(yīng)的探索,從知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)層面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展進(jìn)行技術(shù)設(shè)想,嘗試對(duì)其知覺(jué)的發(fā)生機(jī)制以及技術(shù)的具身形態(tài)展開(kāi)思考。
隨著5G時(shí)代的到來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸走進(jìn)普通人的生活,從虛擬現(xiàn)實(shí)課堂到虛擬現(xiàn)實(shí)影院,以及虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室或是虛擬現(xiàn)實(shí)看房,這項(xiàng)新技術(shù)的普及逐漸使得用戶在使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的過(guò)程中,其身體開(kāi)始相信自己處于真實(shí)空間。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)是對(duì)沉浸感、交互性和存在感的高度整合。由于模擬環(huán)境和現(xiàn)實(shí)相似性等因素,沉浸程度和刺激感官量有關(guān)。交互感重在用戶和虛擬環(huán)境流暢的人機(jī)互動(dòng),盡量模仿使用者的聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)、觸覺(jué)和其他感官的自然反饋?!八谷R特和威爾伯(S. A. Wilbur)將存在感界定為處于虛擬環(huán)境中的主觀心理感覺(jué)。鮑曼(D. A. Bowman)和麥克馬漢(R. P. McMahan)認(rèn)同這一說(shuō)法,他們表示用戶在相同三維計(jì)算機(jī)生成環(huán)境中可能會(huì)產(chǎn)生不同程度的存在感?!盵2]總而言之,這三項(xiàng)指標(biāo)的高低和融合度越高,用戶的體驗(yàn)就越接近真實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展至今仍然存在的被用戶所詬病之處,例如頭戴過(guò)重、暈動(dòng)癥、延遲等問(wèn)題,都使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)階段依然處于部分沉浸的階段,用戶在使用VR設(shè)備時(shí)時(shí)常感到身體的綻出,無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間沉浸在虛擬世界中。其中,暈動(dòng)癥(Motion Sickness)是阻礙大量消費(fèi)者對(duì)于各類VR設(shè)備止于嘗鮮,而不敢輕易購(gòu)買的最大原因,使得VR設(shè)備還遠(yuǎn)不及智能手環(huán)、平板、電腦等電子設(shè)備的普及程度。因此, VR暈動(dòng)癥也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)面臨的首要難關(guān)。
VR暈動(dòng)癥,表現(xiàn)最明顯的就是惡心、眼部不適和定向障礙三大主要癥狀[3]。目前的研究發(fā)現(xiàn)VR暈動(dòng)癥主要是由視覺(jué)前庭的沖突引起的:“在虛擬環(huán)境中,使用者轉(zhuǎn)動(dòng)眼球、移動(dòng)身體,眼前圖像應(yīng)隨之改變。但由于CPU (Central Processing Unit,中央處理器)和GPU (Graphics Processing Unit,圖形處理器)的運(yùn)行負(fù)荷,二者對(duì)人體運(yùn)動(dòng)的響應(yīng)必有所滯后,這樣,在我們內(nèi)耳感受到的運(yùn)動(dòng)和眼睛感受到的圖像————即GPU繪制輸出的新圖像之間,出現(xiàn)了錯(cuò)位”[4],從而使人體失去平衡狀態(tài),就會(huì)產(chǎn)生頭暈、惡心等生理反應(yīng)。隨著技術(shù)的繼續(xù)發(fā)展, VR技術(shù)開(kāi)發(fā)人員為了降低延遲,減少暈動(dòng)癥的產(chǎn)生,執(zhí)迷于分辨率、視角以及渲染處理速度等技術(shù)參數(shù),使得VR畫(huà)面的豐富度、真實(shí)性顯著提升。聽(tīng)覺(jué)與視覺(jué)更加逼真,手柄的仿真性加強(qiáng)與傳感器的靈敏度提高,從而增強(qiáng)觸覺(jué)的真實(shí)性,一些VR體驗(yàn)館甚至對(duì)嗅覺(jué)也開(kāi)始仿真, VR體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)越來(lái)越貼近,但是高度臨場(chǎng)感還是不能減輕暈動(dòng)癥癥狀。“Pouke等人構(gòu)建兩種視覺(jué)細(xì)節(jié)處理?xiàng)l件(高真實(shí)度以及通過(guò)卡通化渲染以減少視覺(jué)細(xì)節(jié))下的虛擬博物館,沉浸在高視覺(jué)真實(shí)性的被試體驗(yàn)到更高的暈動(dòng)癥(引文用詞為Cyber sickness,暈屏癥)癥狀。Davis等人也發(fā)現(xiàn)越逼真的VR過(guò)山車場(chǎng)景誘發(fā)的被試暈動(dòng)癥水平越高?!盵5]這些相關(guān)實(shí)驗(yàn)表明現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在虛擬場(chǎng)景中提供越來(lái)越豐富、真實(shí)、清晰的視覺(jué)細(xì)節(jié)只會(huì)造成大腦神經(jīng)中樞的超負(fù)荷工作,從而導(dǎo)致更為嚴(yán)重的VR暈動(dòng)癥癥狀。
我們?cè)詾橹灰夹g(shù)足夠成熟,就可以營(yíng)造與現(xiàn)實(shí)世界無(wú)差別的虛擬環(huán)境,進(jìn)入理論意義上的完全沉浸階段,但在虛擬世界中身體的不斷綻出讓我們開(kāi)始疑惑:是否僅僅通過(guò)在VR眼鏡中播放虛擬場(chǎng)景的畫(huà)面、使用外延設(shè)備播放聲音或是釋放氣味,就能給與用戶真實(shí)感的信念,營(yíng)造與真實(shí)世界無(wú)差異的沉浸體驗(yàn)?答案是否定的?!癡R技術(shù)對(duì)事物對(duì)象可量化、可數(shù)字化的分立的感知覺(jué)要素的模擬的簡(jiǎn)單機(jī)械疊加,并不等于VR體驗(yàn)中真實(shí)感的獲得,也不等于身體對(duì)虛擬世界的沉浸感的實(shí)現(xiàn)”[6]。也就是說(shuō)現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)預(yù)設(shè)的知覺(jué)發(fā)生機(jī)制只是零散知覺(jué)的合集,通過(guò)挖掘和解讀梅洛-龐蒂的知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)理論,發(fā)現(xiàn)VR知覺(jué)與自然知覺(jué)在發(fā)生機(jī)制上存在本質(zhì)上的不同。這已經(jīng)不單純是技術(shù)上的問(wèn)題,而是關(guān)乎知覺(jué)的哲學(xué)問(wèn)題。
知覺(jué)問(wèn)題是法國(guó)哲學(xué)中的重要命題,在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)領(lǐng)域,法國(guó)哲學(xué)家梅洛-龐蒂的思想獨(dú)樹(shù)一幟?!笆澜绲膯?wèn)題,都可以從身體的問(wèn)題開(kāi)始”[7]。身體知覺(jué)是梅洛-龐蒂哲學(xué)思想的根基以及最主要的內(nèi)容,梅洛-龐蒂對(duì)身體知覺(jué)并沒(méi)有做出明確定義,而是通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)身心二元論前提下的經(jīng)驗(yàn)主義和理性主義的批判來(lái)對(duì)知覺(jué)進(jìn)行闡釋。經(jīng)驗(yàn)主義認(rèn)為知覺(jué)是外在物的單純感官刺激的反應(yīng)結(jié)果,認(rèn)為人類知覺(jué)之所以獲得,是因?yàn)槭艿搅送庠谖锎碳?,知覺(jué)主體只是對(duì)客體物理刺激被動(dòng)的接受。經(jīng)驗(yàn)主義對(duì)于知覺(jué)的理解過(guò)于簡(jiǎn)單片面,沒(méi)有重視身體的重要性,將知覺(jué)理解成沒(méi)有互相聯(lián)系的感性材料的集合。而理性主義認(rèn)為一切知覺(jué)都源于智性的思考,并引入了判斷的概念,把知覺(jué)理解為完全是人的判斷的體現(xiàn),只有通過(guò)理性的思考和判斷才能獲得對(duì)客體的知覺(jué)。梅洛-龐蒂對(duì)這兩種知覺(jué)觀都予以否定,認(rèn)為知覺(jué)既非純客觀材料的集合體,又非內(nèi)部的意識(shí)活動(dòng),它是一種含混的狀態(tài)。身體知覺(jué)是與世界溝通的中介,“從身體出發(fā),往世界中去,在身體與世界的互動(dòng)中來(lái)獲得知覺(jué)的體驗(yàn)”[8],身體是我們返回知覺(jué)領(lǐng)域的唯一路徑。此處的身體并非只是作為物體,而是“現(xiàn)象身體”,一個(gè)可以讓現(xiàn)象發(fā)生的場(chǎng)域,一個(gè)知覺(jué)場(chǎng),它在主體與世界的互動(dòng)中起著主動(dòng)建構(gòu)的作用。
梅洛-龐蒂進(jìn)而用“身體圖示”概念來(lái)整合身體的被動(dòng)性與主動(dòng)性,闡釋它的整體性和統(tǒng)一性結(jié)構(gòu),使之具有直接的意義生成能力。一方面,身體圖示把身體視為一個(gè)行動(dòng)的知覺(jué)整體,而不是經(jīng)驗(yàn)論中純粹客觀材料的集合。如梅洛-龐蒂在書(shū)中所言:“我整個(gè)的身體對(duì)于我來(lái)說(shuō)并不是在空間中并置的各種器官的組合。我對(duì)它保持著一種不可分割的擁有,我通過(guò)自己的全部肢體都包含在其中的身體圖示知道它們每一個(gè)的位置。”[9]另一方面,身體圖式被梅洛-龐蒂視為“我的身體在世界之中的一種方式”[10]。人在世界中存在的過(guò)程就是主體與世界互動(dòng)并持續(xù)構(gòu)造的過(guò)程:“一方面,主體通過(guò)這種生存運(yùn)動(dòng)永不停息地走向世界,回應(yīng)著世界的知覺(jué)召喚,將自己的結(jié)構(gòu)和意義賦予世界,為世界的構(gòu)造投射自己的計(jì)劃;另一方面,世界的結(jié)構(gòu)與景象變化也不斷地被納入主體的自我構(gòu)造中,為主體的自我構(gòu)造提供新的結(jié)構(gòu)與意義?!盵11]
從上述梅洛-龐蒂對(duì)身體知覺(jué)的闡釋出發(fā),回到本文所聚焦的現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所面臨的知覺(jué)困境。當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于真實(shí)知覺(jué)的追求是通過(guò)HMD (頭戴式可視設(shè)備)、VR聲音設(shè)備(三維立體聲和語(yǔ)音識(shí)別等)、交互設(shè)備(位置追蹤儀和數(shù)據(jù)手套等)、力反饋設(shè)備等外接設(shè)備實(shí)現(xiàn)對(duì)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)的模仿,但這些感官知覺(jué)是分開(kāi)進(jìn)行仿真的。比如VR作品《石化墳?zāi)埂罚℅rave of the Petrified Studio)通過(guò)手柄的上下?lián)]動(dòng)來(lái)模擬角色行動(dòng),揮動(dòng)的速度越快,角色的移動(dòng)速度也就越快,但觀眾也因畫(huà)面加速而頭昏惡心。因此虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的知覺(jué)理念還停留在單個(gè)知覺(jué)的簡(jiǎn)單相加,僅僅是零散知覺(jué)的合集,沒(méi)有重視身體聯(lián)覺(jué)的重要性。梅洛-龐蒂的身體圖示概念中,身體知覺(jué)作為格式塔整體,各感官知覺(jué)并非獨(dú)立地對(duì)身體發(fā)生作用,知覺(jué)整體蘊(yùn)涵于身體圖示之中。從身體圖示的整體性結(jié)構(gòu)來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的知覺(jué)發(fā)生機(jī)制不可避免地落入了經(jīng)驗(yàn)主義的泥沼。并且,當(dāng)前VR的知覺(jué)回路是機(jī)械生理學(xué)意義上因果的刺激-反應(yīng)回路,所有圖像、聲音、震動(dòng)或是氣味都是外在的、預(yù)設(shè)的。眼睛如高速聚焦的攝影機(jī),只要按下快門,每一幀圖像就會(huì)呈現(xiàn)在頭顯中,從而出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的畫(huà)面,然后傳送給大腦神經(jīng)機(jī)制,而知覺(jué)在其中無(wú)非是刺激的傳導(dǎo)和反饋,身體成為被動(dòng)接受物。梅洛-龐蒂在《行為的結(jié)構(gòu)》中著力批判了這種物質(zhì)和知覺(jué)之間的因果關(guān)系,他用幻肢案例闡明機(jī)械生理學(xué)的因果對(duì)應(yīng)關(guān)系在實(shí)踐中或是在理論上,都會(huì)引發(fā)無(wú)法解決的謬誤。因此,用戶在虛擬世界中時(shí)常感到身體的綻出,即察覺(jué)到自己處于技術(shù)營(yíng)造的虛擬場(chǎng)景中,甚至伴隨暈動(dòng)癥、延遲等癥狀的重要原因之一便是:當(dāng)前階段的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的知覺(jué)理念與自然知覺(jué)的發(fā)生機(jī)制幾乎背道而馳,其對(duì)于感官知覺(jué)孤立、分離的模仿完全忽略了身體的整體性結(jié)構(gòu)和身體知覺(jué)的聯(lián)覺(jué)特征,因此仍然停留在部分沉浸的階段。
目前仍未有權(quán)威機(jī)構(gòu)對(duì)技術(shù)最終能營(yíng)造的沉浸狀態(tài),也就是完全沉浸階段,作出理論上的預(yù)設(shè)。但我們可以在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)的層面,從現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)知覺(jué)困境出發(fā)進(jìn)行逆推,并結(jié)合影視作品來(lái)預(yù)設(shè)和推論這個(gè)技術(shù)奇點(diǎn)的最終形態(tài)。從這個(gè)角度看,若虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)突破了目前的知覺(jué)仿真難點(diǎn),進(jìn)入到深度沉浸,甚至是完全沉浸階段,即VR的知覺(jué)發(fā)生機(jī)制與自然知覺(jué)發(fā)生機(jī)制完全一致,在擺脫外延設(shè)備束縛的狀態(tài)下,身體作為整體在虛擬世界中不斷交互,實(shí)現(xiàn)知覺(jué)的聯(lián)覺(jué),這種真正意義上的完全沉浸在電影《黑客帝國(guó)》中得到較為完整的呈現(xiàn)。理論上的預(yù)設(shè)更便于我們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其帶來(lái)的虛實(shí)認(rèn)知困境展開(kāi)知覺(jué)哲學(xué)層面的思考:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的完全沉浸階段會(huì)有怎樣的具身形態(tài)?物質(zhì)身體在現(xiàn)實(shí)空間和虛擬身體在虛擬空間是否還能繼續(xù)承擔(dān)倫理責(zé)任?
在1999年的經(jīng)典之作《黑客帝國(guó)》中不僅有未來(lái)感極強(qiáng)的場(chǎng)景和豐富的想象,更為人稱道的是其背后深刻的哲學(xué)隱喻。影片講述表面是工程師實(shí)際是黑客的主人公尼奧,原本過(guò)著平常的生活,神秘人崔尼蒂、莫菲斯把他帶到“真實(shí)的荒漠”———一個(gè)令人絕望的世界,尼奧意識(shí)到:他所生活的世界并非真實(shí)的存在,而是由人工智能創(chuàng)造出來(lái)的,名為矩陣(Matrix)的虛擬世界。矩陣中實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奇點(diǎn)表現(xiàn)出與現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完全不同的知覺(jué)發(fā)生機(jī)制,在這個(gè)虛擬空間中,知覺(jué)不是通過(guò)各種外延設(shè)備的技術(shù)仿真疊加起來(lái),而是直接將整體性的知覺(jué)內(nèi)容作用于身體,實(shí)現(xiàn)了身體知覺(jué)的聯(lián)覺(jué),身體在矩陣中呈現(xiàn)格式塔的整體性結(jié)構(gòu)。并且影片所呈現(xiàn)的虛擬世界中的沉浸完全擺脫了物質(zhì)的束縛,真實(shí)身體不需要運(yùn)動(dòng)便可實(shí)現(xiàn)虛擬身體對(duì)虛擬空間的探索,身體被改造成為一個(gè)賽博格身體。唐娜·哈拉維(Donna Haraway)在1985年發(fā)表的《賽博格的宣言: 20世紀(jì)晚期的科學(xué)、技術(shù)和社會(huì)主義———女權(quán)主義》中斷言自然生命和機(jī)器之間已經(jīng)不再存在任何界限。她宣稱我們都將成為“賽博格”,“一種控制生物體,一種社會(huì)現(xiàn)實(shí)的生物,一種科幻小說(shuō)的人物”,“是想象和物質(zhì)現(xiàn)實(shí)濃縮的形象”。[12]那么在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奇點(diǎn)營(yíng)造的虛擬空間中真的就如控制論者所言,身體只是承載信息的容器?甚至是如后人類主義論斷中那樣,身體完全可以被機(jī)械所替換,人可以脫離肉體成為的集合體,身體-主體被完全擦除。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奇點(diǎn)所達(dá)到的完全沉浸階段是否能夠?qū)崿F(xiàn)具身?若實(shí)現(xiàn)了具身,這種具身呈現(xiàn)怎樣的形態(tài)?
梅洛-龐蒂對(duì)具身性的闡釋有兩個(gè)重要的觀點(diǎn)。首先,他從否定傳統(tǒng)身心二元論進(jìn)行展開(kāi),在他看來(lái)身體是作為整體的身體,身與心是密不可分的,對(duì)傳統(tǒng)理性主義把身體視為靈魂的依附這一看法加以否定。梅洛-龐蒂相信在身與心的關(guān)系中一個(gè)最為突出的對(duì)立面,就是對(duì)于知覺(jué)的忽略。西方傳統(tǒng)思維是以笛卡爾理性主義為主導(dǎo),以理性為中心的絕對(duì)權(quán)威并將知覺(jué)這一身體感受徹底排斥于對(duì)事物的本質(zhì)理解之外。梅洛-龐蒂關(guān)于身體知覺(jué)的論述說(shuō)明了身體是通過(guò)知覺(jué)來(lái)認(rèn)識(shí)世界,不要把它當(dāng)作一個(gè)消極的對(duì)象去接受靈魂賜予的刺激,身體有其意向性所在,身體的意向性是有意識(shí)以及能動(dòng)性的行為活動(dòng)。身體意向性是梅洛-龐蒂對(duì)具身性闡釋的第二個(gè)重要觀點(diǎn),“身體的意向性讓身體不再是客觀世界中的背景存在物,而是作為一種狀態(tài),在處境中的一種狀態(tài)。身體的意向性成為指明身體與世界關(guān)系的路標(biāo),我們所處的經(jīng)驗(yàn)世界與身體主體是無(wú)法分割的,具有某種同一性,身體也成為認(rèn)知世界的基礎(chǔ)和依據(jù)?!盵13]虛擬身體在虛擬空間與事物的交互行為,正是出自身體意向性的投射??刂普撝髁x者與后人類主義者,或是鮑德里亞、居伊·德波等技術(shù)悲觀主義者的論調(diào)在梅洛-龐蒂這里是可以被推翻的,因?yàn)樗麄兌纪耆鲆暳宋镔|(zhì)身體的實(shí)質(zhì)作用。從梅洛-龐蒂的理論角度來(lái)看,控制論、后人類以及技術(shù)悲觀主義者的理論立場(chǎng)都沒(méi)能擺脫傳統(tǒng)主客二元的思維方式,他們過(guò)分強(qiáng)調(diào)技術(shù)對(duì)人的異化,身體只是被動(dòng)接受物,忽視了身體在世界面前的主動(dòng)伸展。
在影片《黑客帝國(guó)》中,虛擬空間中虛擬身體的死亡會(huì)導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)身體的死亡,特工史密斯在虛擬世界中毆打尼奧的時(shí)候,尼奧的物質(zhì)身體也同樣受到傷害;當(dāng)尼奧想要逃脫人工智能建造的虛擬空間時(shí),便在意識(shí)中說(shuō)服自己處于真實(shí)世界,破解虛擬現(xiàn)實(shí)背后的數(shù)字邏輯。虛擬身體擁有物質(zhì)身體的意志,并且會(huì)對(duì)物質(zhì)身體產(chǎn)生無(wú)法避免的實(shí)質(zhì)性影響,《黑客帝國(guó)》中虛擬世界所實(shí)現(xiàn)的具身,正是梅洛-龐蒂現(xiàn)象學(xué)意義上身心一元的具身。若虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奇點(diǎn)所能營(yíng)造的虛擬空間在完全沉浸階段遵循了身體現(xiàn)象學(xué)的具身化特征,那么是可以避免物質(zhì)身體在真實(shí)世界的失聯(lián),也可以避免引發(fā)一系列倫理道德問(wèn)題。
現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所面臨的知覺(jué)難題長(zhǎng)時(shí)間阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸程度向下一個(gè)階段發(fā)展。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奇點(diǎn)實(shí)現(xiàn)之前,我們面對(duì)撲面而來(lái)的控制論者、后人類主義者以及技術(shù)悲觀主義者對(duì)技術(shù)異化的論調(diào),應(yīng)該用怎樣的姿態(tài)來(lái)迎接這個(gè)將會(huì)改變?nèi)祟惿罘绞降募夹g(shù)革命?在科幻電影中,人工智能建造出虛擬世界使人類在虛擬現(xiàn)實(shí)中迷失自我,喪失自由的意志,成為“缸中之腦”。從梅洛-龐蒂的身體知覺(jué)理論角度看,虛擬空間中的“去具身化”不會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。身體與世界之間的實(shí)踐交互保持著一種開(kāi)放性與生成性,身體是作為主體的人在世界中積極存在的方式,如果說(shuō)“意義需要深度,一個(gè)穩(wěn)固的基礎(chǔ)”[14],那么身體就可以作為這個(gè)意義基礎(chǔ)。如果忽視身體在與世界交織實(shí)踐中的主動(dòng)性,我們將會(huì)失去這個(gè)生成意義的基礎(chǔ)。正因?yàn)槿嗽谂c世界的互動(dòng)關(guān)系中有著堅(jiān)實(shí)的存在基礎(chǔ),才能讓所有的生存活動(dòng),或是在虛擬空間的行動(dòng)都不是走向虛無(wú),而是可以顯示出豐富的意義。
注釋
[1]觀研報(bào)告網(wǎng)《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展深度調(diào)研與投資趨勢(shì)分析報(bào)告( 2022—2029年)》, 2022年版, https: / / www. chinabaogao. com/ baogao/202208/606024. html#r_ method, 2023年7月23日訪問(wèn)
[2]楊青,鐘書(shū)華.國(guó)外“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展及演化趨勢(shì)”研究綜述[J].自然辯證法通訊, 2021, 43 (03): 97-106.
[3]張為忠,許艷鳳.暈屏和暈車一樣嗎? VR暈屏癥誘發(fā)機(jī)制與影響因素[J].人類工效學(xué), 2021, 27 (02): 70-75.
[4]蘇麗.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中延遲問(wèn)題的現(xiàn)象學(xué)反思[J].哲學(xué)研究, 2017 (11): 114-120+129.
[5]張為忠,許艷鳳.暈屏和暈車一樣嗎? VR暈屏癥誘發(fā)機(jī)制與影響因素[J].人類工效學(xué), 2021, 27 (02): 70-75.
[6]蘇麗.沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)的是怎樣的“沉浸”?[J].哲學(xué)動(dòng)態(tài), 2016 (03): 83-89.
[7] [法]梅洛-龐蒂.知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)[M]. 楊大春,張堯均,關(guān)群德譯.北京:商務(wù)印書(shū)館, 2021: 112.[8]蘇昕.虛擬現(xiàn)實(shí)中的身體與技術(shù)[D].中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué), 2021.
[9] [法]梅洛-龐蒂.知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)[M].楊大春,張堯均,關(guān)群德譯.北京:商務(wù)印書(shū)館, 2021: 144.
[10] [法]梅洛-龐蒂.知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)[M]. 楊大春,張堯均,關(guān)群德譯.北京:商務(wù)印書(shū)館, 2021: 148.
[11]劉勝利.身體、空間與科學(xué):梅洛龐蒂的空間現(xiàn)象學(xué)研究[M]. 南京:江蘇人民出版社, 2015: 179.
[12] [美]唐娜·哈拉維.類人猿、賽博格和女人———自然的重塑[M].陳靜譯.鄭州:河南大學(xué)出版社, 2012: 314-316.
[13]蔣國(guó)松.梅洛—龐蒂具身現(xiàn)象學(xué)研究[D].
哈爾濱理工大學(xué), 2022.
[14]轉(zhuǎn)引自索引. “虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象的哲學(xué)探析[D]. 大連理工大學(xué), 2021.