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    游戲化教學在小學信息技術課堂中的應用

    2023-09-06 12:36:47☉洪
    小學生 2023年17期
    關鍵詞:教學活動信息技術素養(yǎng)

    ☉洪 赟

    游戲化的教學方式改變了一直以來的教學模式,教學課堂氛圍得以活躍,學生更愿意積極主動地參與到學習的過程。小學階段的學生年齡較小,心智尚未發(fā)展成熟,教師針對學生的這一特征,利用游戲化教學法,吸引學生注意力,增強自主參與、深入探究的學習意識,有利于培養(yǎng)學生形成良好的學習習慣。游戲化教學在小學信息技術課堂的應用,能夠增強學生學習動機,提高學生學習效率,促進綜合能力提升,培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)。采用具有趣味性、豐富性的教學方式,可以促進學生全面素養(yǎng)的提升。

    一、游戲化教學在小學信息技術課堂中的意義

    (一)增強學生學習動機

    學習動機是培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的重要因素。伴隨著教育進程的不斷推進,學生的學習動機問題得以重視。信息技術教師在開展教學活動時,通過趣味游戲的方式,激發(fā)學習興趣,可增強學生的學習動機,促進核心素養(yǎng)的有效提升。由于小學階段的學生年齡較小,不具備完善的自控能力,在學習的過程中常常出現(xiàn)注意力不集中、思維渙散等問題。因此,教師應當針對這一問題提出游戲化教學的策略,改變枯燥乏味的課堂氛圍,讓學生可以形成輕松舒適的良好體驗,增強自主學習的意識,促進全面素養(yǎng)的提升。參與游戲化教學活動,有利于緩解學習緊張感,增強學習興趣,調動內在學習動力,促進高效課堂的開展。

    (二)促進綜合能力提升

    學生在參與游戲化教學的過程中,有利于創(chuàng)新思維,提升實踐能力。通過參與游戲化教學活動,有利于學生獲得獨立思考、自主探究、深入學習的能力。由于游戲化教學本身具有趣味性的特征,所以學生愿意積極主動地參與到教學活動中,并充分發(fā)揮自己的想象力與創(chuàng)造力,獲得綜合素養(yǎng)的提升?;谒刭|教育的背景,教師應當積極引導學生自主發(fā)現(xiàn)問題、探究問題、分析問題并解決問題,促進信息技能與思維能力,并使綜合能力得到顯著提升。

    (三)培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)

    信息技術學科的開展主要是為了使學生可以更好地參與社會生活,并獲得良好的感受。伴隨著社會發(fā)展的不斷進步,人們的生活已經(jīng)離不開信息技術。教師作為學生學習成長道路上的引導者,應該充分考慮學生的學習需求,借助游戲化的教學方式,激發(fā)自主參與學習的積極性,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)。在開展游戲教學的過程中,引導學生學會自主判斷信息的真實性,通過深入探究,從而對信息技術進行深度理解,促進全面素養(yǎng)的提升。

    二、游戲化教學在小學信息技術課堂中的應用

    (一)做好課前準備工作,激發(fā)學生學習興趣

    小學階段的信息技術教學與其他學科不同,需要在專業(yè)的機房開展教學活動。教師應當在課前做好教學準備工作,使學生可以獲得良好的學習感受。小學階段的學生心智尚未發(fā)展成熟,在進入機房進行上課時,會出現(xiàn)搶位置、大聲說話等現(xiàn)象。為了保障優(yōu)良的教學氛圍,教師應當在課前就將座位分布圖進行展示,并告知學生在進入機房后,需要保持安靜。[1]選取兩名紀律員,對學生進行有效管理,共同維護學習氛圍,打造高質量、高效率的課堂氛圍。為了使學生可以獲得良好的學習感受,教師需要根據(jù)學生的興趣愛好,在課前開展游戲導入的教學內容,吸引學生注意力,增強教學的趣味性以及豐富性,促進趣味課堂的形成。采用游戲化教學法,改變了傳統(tǒng)教學模式下單一、枯燥的問題,使學生可以全身心地投入到學習過程中。

    以蘇科版三年級信息技術第2 課《認識計算機》為例,在對本節(jié)課程開展教學活動時,教師可以在課前通過互聯(lián)網(wǎng)搜集有關于計算機組裝游戲的視頻以及資料,通過整合的方式,將完善的教學內容呈現(xiàn)出來。讓學生在課前導入環(huán)節(jié),可以針對計算機的內部結構以及外部特征進行認識,以此達到認識計算機的教學目的。本節(jié)課程內容具有較強的枯燥性、抽象性,但是教師采用游戲化的教學方式,將課程內容變得具有趣味性、豐富性,可以使學生通過觀看計算機組裝游戲的方式,激發(fā)學習探究興趣,促進主動學習意識,強化學生自主學習、深入探究的能力。在了解計算機的構造后,教師組織學生以“計算機找朋友”為主題,開展相對應的信息技術游戲活動,將一些機械組成部分的名稱寫在紙上,然后讓學生指出哪個是計算機的組成部分,進而強化對課程內容的理解記憶。

    (二)開設游戲化的教學,培養(yǎng)學生探究思維

    伴隨著新課程改革進程的不斷加快,人們的教育觀念逐漸發(fā)生改變。學生學習主體的地位日益凸顯,教師在開展教學活動時,以學生的學習興趣作為開展教學活動的出發(fā)點,圍繞著學生身心變化以及發(fā)展需求,開展教學活動。在小學信息技術的教學過程中,教師針對學生的性格特征,開設游戲化的教學內容,增強教學的趣味性,使學生愿意積極主動地參與到教學活動中,促進自身思維能力、協(xié)作能力、實踐能力的提升。[2]教師在設計游戲教學的過程中,應當注重游戲比重以及教學比重的平衡,避免出現(xiàn)課堂上過度游戲,而喪失教學價值。結合教材上的內容,開展針對性的游戲設計,使學生的探究思維、創(chuàng)新思維可以得到較好的鍛煉,促進綜合信息素養(yǎng)的提升。

    以蘇科版三年級信息技術主題活動《文字輸入比賽》為例,打字部分的教學內容較為枯燥單一,學生在進行學習的過程中,會產(chǎn)生枯燥、乏味的感受。為了激發(fā)學習興趣,教師在開展教學活動時,采用游戲化的教學模式,調動學生自主參與活動的積極性。教師在對本節(jié)課程進行教學設計時,首先需要設計一段具有趣味的故事性文字,并傳送到每個學生的電腦中。學生在課程開始時,就可以在教室點擊開始,進行趣味打字比賽。由于教師設計的內容具有故事性以及趣味性,因此,學生會愿意參與到文字輸入過程中,并且采用比賽的形式,增強學生的勝負欲,促進自主學習意識的形成。在學生完成文字輸入后,打字系統(tǒng)會結合正確率、速度等因素,進行綜合打分。教師應當對成績好的學生提出表揚與獎勵,樹立學習自信心,激發(fā)參與信息技術學習的熱情。

    (三)創(chuàng)建游戲教學情境,提高學生的參與度

    網(wǎng)絡世界是現(xiàn)實生活的另一種真實寫照,信息技術與我們的實際生活有緊密的聯(lián)系。設計信息技術課程,目的在于通過傳授信息技術知識與技巧,讓學生可以感受到信息技術對于指導現(xiàn)實生活的重要性,并且采用游戲化教學的方式,吸引學生主動參與教學活動,并逐漸掌握信息技術實際應用的能力。根據(jù)自己的知識與技能,更好地解決現(xiàn)實生活中的問題,促進全面素養(yǎng)的提升。教師在開展教學活動時,應當注重理論課程與實踐課程的有效結合,通過創(chuàng)建具有真實性的教學情境,從而提高學生主動參與實踐活動的積極性,促進信息素養(yǎng)的有效提升。

    以蘇科版三年級信息技術第5 課《插入圖片》為例,在對本節(jié)課程內容進行學習探究時,教師應當讓學生明確互聯(lián)網(wǎng)中瀏覽器的用途以及使用方式。然后在文檔的文字中,插入適當?shù)膱D片,增強文章的生動性,提高自身的信息技能。在對本節(jié)課程開展教學活動時,教師應當結合生活實例,提出教學問題:“同學們,在平時看書的時候,你們喜歡都是文字的,還是有圖片的呢?”這時,大部分學生回答道:“喜歡帶圖片的,這種類型的書籍更有趣?!庇谑且霰竟?jié)課程內容——插入圖片。教師可以通過創(chuàng)設一段具有趣味性生活化的文字描述,讓學生充分發(fā)揮自己的想象力與創(chuàng)造力自主插入圖片,然后將自己設計的文檔內容進行展示,提高學生的學習參與度。學生將自己喜歡的圖片以及故事相互結合,實現(xiàn)了信息技術的靈活運用。[3]在參與游戲學習的過程中,逐漸掌握信息技術,促進綜合能力的提升。

    (四)增加生活化小游戲,突破信息學習難點

    小學階段的學生年齡較小,還未形成完善的知識框架。由于自身缺乏知識儲備以及生活經(jīng)驗,無法形成良好的學習能力,并且信息技術的內容較為復雜,學生在進行掌握的過程中,具有一定的難度。教師應當關注到學生的年齡特征以及身心變化,通過設計游戲化教學的方式,激發(fā)學習興趣,并結合具有生活化的游戲類型,突破教學過程中的重難點問題,促進信息素養(yǎng)的提升。之所以選擇具有生活化的教學內容,目的在于幫助學生更好地感受信息技術與生活實際之間的關聯(lián),在降低教學難度的同時,強化學生對知識的理解與掌握,促進全面素養(yǎng)的有效提升。在教學過程中增加生活化小游戲,對學生自主學習起到一定的牽引作用。教師在開展教學活動時,應當注重與學生進行友好互動,緩解學習緊張感,有利于突破信息學習內容中的重難點問題,促進綜合素養(yǎng)的提升。

    以蘇科版三年級信息技術第8 課《用鍵盤打字》為例,在對本節(jié)課開展教學活動時,教師需要讓學生正確認識不同按鍵的含義,并且明確鍵盤上每個按鍵的基本操作,能夠熟練切換字母的大小寫,以及中英文的切換。這些基本的鍵盤操作對于小學階段的學生來說具有一定的難度。由于小學生的拼音能力、認字能力、英語能力都有限,因此無法熟練地進行鍵盤操作。[4]針對這種情況,教師可以組織編輯電視廣告語的生活游戲,由教師制定用以編輯的廣告語內容,班內同學以小組為單位進行不同廣告語的打字比賽,以此提升學生對鍵盤中不同字母位置的熟練度。這種游戲化教學形式不僅能提升學生參與信息技術知識學習的興趣,還能降低學習鍵盤知識的難度,有利于達到學習能力的有效提升。

    (五)組織小組競賽活動,有效鞏固知識技能

    小學階段的學生年齡較小,心智尚未發(fā)展成熟,很容易受到外界環(huán)境的影響。信息技術教師應當抓住學生的這一性格特征,組織小組競賽的方式,激發(fā)學生的勝負欲,提升自主參與學習的積極性。小學生具有較強的好勝心,教師應當善于利用這種心理,開展相對應的教學活動,增強學生掌握信息技術的信心,并獲得綜合素養(yǎng)的提升。在傳統(tǒng)的教學模式下,以教師進行演示、學生模仿的方式開展信息技術學習。這種教學模式忽視學生學習主體地位,不利于自主學習、創(chuàng)新思維意識的形成,阻礙學生的長遠發(fā)展。在游戲化的教學模式下,學生的學習動力得以充分調動,有利于促進全面素養(yǎng)的提升。

    以蘇科版四年級信息技術主題活動《制作主題板報》為例,在對本節(jié)課進行教學設計時,教師將班級中的成員按照科學的方式劃分為四組,讓學生圍繞著“生活中的趣事”為主題自主進行板報的繪制。板報的內容不限,小組成員可以充分發(fā)揮自己的想象力來進行創(chuàng)作,進而鞏固以往的信息知識技能。在作品完成后,進行評價,獎勵獲勝的小組。[5]在繪制的過程中,學生的思維能力以及實踐能力得到很好的鍛煉,并且在進行合作學習的過程中,學生的合作意識、探究意識得以提升,有利于獲得全面素養(yǎng)的提升。

    綜上所述,游戲化教學法在小學信息技術課堂中的應用。有利于學生信息素養(yǎng)以及核心素養(yǎng)的提升,促進全面發(fā)展。教師應當注重營造輕松、有趣的教學氛圍,為學生提供良好的學習環(huán)境。通過游戲化教學手段,激發(fā)學習興趣,調動學習積極性,獲得良好的教學效果。教師在開展游戲化信息技術教學時,應當注重引導學生積極主動地參與到探究過程中,在掌握信息技術專業(yè)知識與技能的同時,獲得綜合信息素養(yǎng)以及核心素養(yǎng)的提升,促進學生身心的全面發(fā)展。

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