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      STEAM教育中藝術角色的價值、內(nèi)涵與教學原則探析

      2023-07-30 14:19:12蘇煌婕
      藝術科技 2023年15期
      關鍵詞:STEAM教育教學原則

      摘要:知識經(jīng)濟時代,經(jīng)濟發(fā)展的核心是知識和創(chuàng)新,經(jīng)濟發(fā)展的關鍵是科學技術的研發(fā)和教育。為培養(yǎng)新時代的社會人才,融合現(xiàn)代尖端科學、技術、工程、數(shù)學的STEM教育應運而生,打破了學科邊界。在培養(yǎng)科技人才的同時,將承載著人類精神文明及社會物質文明的藝術角色融合到STEM教育之中,發(fā)展成為STEAM教育,強化了學生的藝術熏陶和文化傳承,以培養(yǎng)全面發(fā)展的人才?;诖?,文章挖掘STEAM教育中藝術角色的特殊價值及內(nèi)涵,探究藝術角色的STEAM教育教學原則。研究發(fā)現(xiàn),藝術角色在STEAM教育中有兩種內(nèi)涵:藝術學和藝術設計,但作者認為兩種解釋是辯證統(tǒng)一的,藝術學是從本原的角度探討藝術角色在STEAM中的內(nèi)涵,而藝術設計則從方法論角度解釋。盡管學界對STEAM教育中藝術角色的定義并不統(tǒng)一,但是都肯定了藝術角色的價值——促進復雜學科的視覺表現(xiàn),培養(yǎng)學生的綜合能力,推動經(jīng)濟社會發(fā)展。在知識經(jīng)濟時代,舊工業(yè)時期的教育方式已經(jīng)無法培養(yǎng)新時代所需的社會人才,因此,教育變革迫在眉睫。文章結合藝術在STEAM教育中的重要價值和概念內(nèi)涵,提出五項STEAM教育教學原則——真實性原則、個性化原則、價值性原則、可持續(xù)性原則、多元性原則,以期助力知識經(jīng)濟時代人才培養(yǎng)。

      關鍵詞:STEAM教育;藝術角色;教學原則

      中圖分類號:G40-014 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)15-0-04

      西方著名哲學家卡爾·波普爾在《客觀世界》一書中將人類世界劃分為三個世界:物理世界、精神世界、知識世界[1]。其中,知識世界是人類精神世界的產(chǎn)物,它包括抽象的人類語言、人類文字、人類的科學發(fā)現(xiàn)等精神文明,也包括具體的人類發(fā)明的生產(chǎn)工具,人類建造的房屋、輪船、高鐵、飛機、計算機等物質文明。無論是抽象的精神文明還是具體的物質文明,都在迭代升級,人類文明需要藝術參與,知識世界的創(chuàng)新創(chuàng)造需要藝術的參與。

      縱觀人類歷史,人類藝術創(chuàng)作早在古埃及的黃金比例中便體現(xiàn)得淋漓盡致。隨著人類文明的發(fā)展,從文學到戲劇影視,從繪畫到攝影,從工藝到建筑,人們的生活中充滿了藝術氣息。達·芬奇在繪畫、數(shù)學、解剖學、生理學等眾多學科領域成就頗高,他運用多學科知識創(chuàng)作了《蒙娜麗莎》《最后的晚餐》《維特魯威人》等珍貴的藝術遺產(chǎn);喬布斯遵循禪宗簡單純粹的設計理念,將生物學科中的人類呼吸頻率運用于指示燈的閃爍頻率設計上,以多學科領域的科技藝術融合,造就了不朽的蘋果傳奇。

      知識經(jīng)濟時代,社會人才的最大缺口不再是高知分子,而是善于學習、運用知識解決問題的科技人才,因此,人類開始重視現(xiàn)代科學技術教育,并且呈現(xiàn)結合藝術的人性化、社會化發(fā)展趨勢。美國學者格雷特·亞克門提出融合現(xiàn)代尖端科學、技術、工程、藝術、數(shù)學的STEAM教育,打破了學科邊界,在培養(yǎng)科技人才的同時,強化學生的藝術熏陶和人文底蘊[2],培養(yǎng)更具認知發(fā)展、批判思維、豐富情感、高級審美的科技創(chuàng)新創(chuàng)造人才。STEAM倡導者認為,藝術可以成為創(chuàng)新的催化劑,提高經(jīng)濟競爭力[3]。STEAM教育是現(xiàn)代尖端科技與藝術的融合,使理工科的STEM轉向人文主義取向的STEAM[4],更具吸引力。

      1 藝術參與STEAM教育的價值

      藝術具有社會性,以利他主義為目標。同時,藝術能發(fā)展表達力,喚起人類的情感,促進共情理解,激發(fā)想象力,有助于人類發(fā)現(xiàn)人性[5]。羅德島設計學院校長John Maeda認為設計思維和創(chuàng)造力是創(chuàng)新的關鍵要素,主張藝術參與的STEAM[6]。

      1.1 促進復雜學科的視覺表現(xiàn)

      藝術促進復雜學科的視覺表現(xiàn),有助于學生將自己的思想可視化和概念化[7]。比曼和希爾斯在科學學科研究中加入視覺藝術,促進其構想不同的研究問題,從而指導他們更徹底地解決世界上復雜的問題。STEAM教育中的視覺藝術能幫助研究人員通過自己創(chuàng)造性愿景的需求來鼓勵技術創(chuàng)新[8]。在STEAM教育中,藝術是溝通科學、技術、工程、數(shù)學的橋梁。

      1.2 促進學術成就

      藝術參與對學生的學習態(tài)度有積極影響,能增進學術成就。2017年,Catterall研究發(fā)現(xiàn)學術成就與藝術參與之間存在相關性,學生在不同的學校環(huán)境中表現(xiàn)出的積極成果,可能與其藝術參與相關[9]。只要學生接受過高水平的藝術課程教育,學生的成績就能提高,且低收入家庭的孩子在學習成績上會逐漸追趕上高收入家庭的孩子[10]。在諾貝爾獎獲得者中,接受過藝術教育的人與沒有接受藝術教育的人的比例是23∶1[11],可見高水平的藝術教育能增進學生的學業(yè)成就。

      1.3 發(fā)展綜合能力

      藝術參與的STEAM教育能培養(yǎng)學生的問題解決能力、創(chuàng)新能力等綜合能力。北京師范大學王小棟等人研究了英國STEAM教育的發(fā)展和成效,研究發(fā)現(xiàn),接受STEAM教育的學生擁有更強的問題解決能力、創(chuàng)新能力、可轉換技能(靈活性、溝通力等),更符合行業(yè)需求。同時,重視STEAM融合的公司比只注重藝術或STEM的公司總體運營狀態(tài)更好,雇傭率和銷售額有明顯增長[12]。

      1.4 推動經(jīng)濟發(fā)展

      藝術和設計可以促進科學創(chuàng)新,推動經(jīng)濟發(fā)展。研究表明,各行各業(yè)的領軍人物大部分具有較高的藝術修養(yǎng)[13]。如果只是接觸藝術,那么人類就無法體會藝術在其他方面(設計、情感和問題解決)的力量[14]94。藝術和科學的分裂將嚴重阻礙人們在底層認知上的創(chuàng)造性突破,阻礙未來的發(fā)展,脫離社會需求,社會也將因此停滯不前。

      2 STEAM教育中藝術角色的內(nèi)涵

      2017年,徐金雷和顧建軍根據(jù)《2015年地平線報告(K-12版)》中展示的STEAM權威網(wǎng)址,將STEAM教育中的藝術分為兩種:steamedu.com網(wǎng)址中的藝術是指“the Arts”,即藝術學科,是一種廣義藝術論;stemtosteam.org網(wǎng)址中的藝術是指“Art+Design”,即藝術和設計,是一種狹義藝術論[15]81。

      廣義藝術論,即“the Arts”,認為藝術應包含美術、美學、音樂、社會研究、肢體和表演等[16]4。東北師范大學李剛和呂立杰認為,STEAM中的藝術內(nèi)容包含精致藝術、人文藝術、語言藝術、肢體藝術。并從大藝術視角、藝術詮釋、可視化過程、設計性思維、美感素養(yǎng)、人文性色彩等角度解讀STEAM中的藝術角色[17]。

      狹義藝術論,即“Art+Design”,指將藝術和設計納入STEM課程中,鼓勵通過藝術創(chuàng)作進行動手學習,同時滿足多學科的發(fā)展目標,致力于培養(yǎng)有藝術設計與創(chuàng)造能力的人才[15]81。該觀點的支持者西爾弗斯坦和萊恩認為STEAM是“一種學生通過藝術形式構建和展示理解的教學方法”。楊百翰大學學者Mark A.Graham認為,STEAM中的藝術通常用“設計思維”的方法進行教學,運用設計思維是STEAM教育跨學科融合的一種方法[18]。設計思維是一個定義問題、設計解決方案、構建和測試原型以及改進解決方案的協(xié)作過程,設計思維與STEAM教育能有效促進跨學科的創(chuàng)造性實踐[19]。設計思維被廣泛應用于商業(yè)、教育、工程和設計中,作為針對復雜問題的創(chuàng)新解決方式。

      盡管對藝術的定義和觀點各有不同,但筆者認為,以上兩種藝術論并非完全對立,而是辯證統(tǒng)一的。藝術學是從本原的角度探討藝術角色在STEAM中的內(nèi)涵,而藝術設計則是從方法論角度解釋。面對復雜的現(xiàn)實問題時,可能既需要藝術學科的基礎知識、觀點,又需要解決問題的過程,運用藝術和設計來創(chuàng)造更加人性化、社會化的解決方法。換言之,有關STEAM教育中的藝術角色分歧,從狹義藝術論來看,是從將藝術角色整合到STEAM課程中的具體路徑的角度進行探究,而廣義藝術論則是對藝術角色包含的內(nèi)容和目標進行論述。在STEAM教育中,有意識地將藝術教學設計成同時包含這兩種內(nèi)涵的解釋,能提高學生解決問題的積極性,使解決方案多樣化。

      STEAM教育中的藝術角色以“美育”為基點,以創(chuàng)造設計的主線打破各學科之間的壁壘,連接STEAM各學科的學科脈絡,培養(yǎng)學生在日常生活和學習中的直覺、識別、想象等能力,培養(yǎng)學生的發(fā)散思維、創(chuàng)新意識、批判思維、問題解決能力和知識遷移能力。

      3 突出藝術角色的STEAM教育教學原則

      如今,舊工業(yè)時期的培養(yǎng)方式已經(jīng)無法培養(yǎng)新世紀的社會人才,教育變革迫在眉睫。集合現(xiàn)代尖端科學、技術、工程、藝術、數(shù)學的STEAM教育為教育變革提供了新方向,其中藝術承載著人類文明,提醒教育者在重視科教興國的同時不能忘記人類文明的傳承。筆者結合STEAM中藝術角色的價值和內(nèi)涵,以及STEAM教育的核心特征,提出以下五點教學原則。

      3.1 真實性原則

      真實性原則是指在STEAM教育過程中,要讓教學內(nèi)容貼近真實生活,貼合現(xiàn)實問題,讓藝術角色真實地融入STEAM教育中,提升學生的審美水平,讓學生感受到藝術在現(xiàn)實生活中的存在及利用價值。STEAM教育的目標之一是明確藝術在日常生活和解決現(xiàn)實問題中的重要性[14]97,實現(xiàn)該目標的重要手段便是堅持以真實生活為背景,設置真實情境、真實問題。通過真實性的藝術整合,向學生展示用藝術解決問題的方法及其價值意義,實現(xiàn)知識遷移。

      3.2 個性化原則

      個性化原則指在STEAM教育過程中尊重學生的興趣、需求和個人藝術風格,尊重學生的能力和個性差異,設計合理的時空讓學生有機會發(fā)揮特性個性,鼓勵學生在問題解決或作品創(chuàng)作過程中結合自己的興趣和特長,同時鼓勵學生用不同的方式進行藝術表達和工程設計。但現(xiàn)實中,很多教師是在應試教育下成長起來的,教師們本身習慣了“問題應該有唯一答案”,缺乏創(chuàng)造性和想象力,因此突出藝術角色的STEAM教育的個性化原則對教師來說是一種挑戰(zhàn)。個性化原則需要教師釋放教學主權,因材施教,懷揣著包容、智慧和創(chuàng)造力,學會欣賞充滿生機和活力的藝術,給予學生自主權和自由創(chuàng)作的時空,促進學生個性發(fā)展。

      3.3 價值性原則

      價值性原則是指藝術參與的STEAM教育應基于人類科研成果和具有參考價值的經(jīng)典資料,也可結合藝術大學科設計,增長學生的見識,注重引發(fā)學生思考,培養(yǎng)學生的邏輯推理能力。換言之,應保證教學內(nèi)容的價值性、教學目標的價值性。在傳統(tǒng)的Scratch教學中,很多學生沉迷于“鬼畜”的低級趣味?;凇癕icro:bit+Scratch”的STEAM教學則能讓學生進一步感受科技的魅力,通過可以接觸的硬件模塊,將“看不見、摸不著”的邏輯軟件實物化,加深學生對STEAM的認知。同時,注意引導學生在解決問題或自由創(chuàng)作的過程中,豐富設計的故事性和價值性,吸引觀眾,結合人文藝術等提升其價值底蘊、歷史底蘊。

      3.4 可持續(xù)性原則

      可持續(xù)性原則指注重STEAM教學的可持續(xù)性,包括教學內(nèi)容的可持續(xù)性及學生解決問題和項目設計的可持續(xù)迭代。無論是當前的應試教育還是跨學科教育,都存在“一次性產(chǎn)品”,學生在提交完試卷或者作業(yè)后,就不會再改進優(yōu)化了。這導致學生難以適應真正的社會需求,難以接受“甲方”多次提出的更改需求。因此,在藝術融入STEM教學的過程中,應堅持可持續(xù)性原則,在教學內(nèi)容的持續(xù)連貫中發(fā)展學生的深度學習能力,在學生解決問題和項目設計迭代的過程中,激發(fā)學生打破定式思維,鼓勵質疑和修正,發(fā)展學生的韌性,培養(yǎng)批判性思維和創(chuàng)新創(chuàng)造能力,提供社會認知教育。

      3.5 多元性原則

      多元性原則既指教學內(nèi)容的多元性,又指教學評價的多元性。在教學內(nèi)容上,藝術包含美術、音樂、社會研究、肢體、美學和表演等[16]4。盡管藝術的內(nèi)容十分豐富,但是目前主流的STEAM課程仍然只是重視“design”及設計思維,偏向視覺藝術。STEAM教師應探索不同類型的藝術整合,如媒體藝術、人文藝術等,同時,鼓勵學生多元化的表達和探究。

      在教學評價上,傳統(tǒng)課堂的總結性評價并不完全適用于STEAM教育。STEAM教育應尊重學生的差異,關注學生的個人知識基礎差異,記錄學生的個人知識體系建構過程,采用多元評價方式,將診斷性評價、形成性評價和總結性評價相結合。除此之外,還要細化評價標準,重視定性評價與定量評價相結合,關注他人評價和自我評價,全方位、多元化地評價教學效果和學生學習效果。

      4 結語

      在STEAM教育中,藝術將復雜的科學、工程、技術、數(shù)學學科可視化,有效提高STEAM課程對學生的吸引力,增進學生的學術成就,發(fā)展學生的綜合能力,推動經(jīng)濟社會發(fā)展。但對于STEAM中藝術的概念內(nèi)涵,并沒有統(tǒng)一的說法,既指廣義的藝術大學科,又包括狹義的藝術設計。本文結合藝術在STEAM教育中的重要價值和概念內(nèi)涵,提出STEAM教學的五個原則,以期助力知識經(jīng)濟時代的人才培養(yǎng)。

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      作者簡介:蘇煌婕(1996—),福建漳州人,碩士在讀,研究方向:計算思維、STEAM教育。

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