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    傳播學(xué)視角下劇本殺游戲的使用與滿足

    2023-07-27 13:23:27賈毅鄒嘉山
    新聞愛好者 2023年6期
    關(guān)鍵詞:人際傳播

    賈毅 鄒嘉山

    【摘要】劇本殺游戲正迅速成為社會(huì)廣泛參與的大眾游戲,尤其受到年輕消費(fèi)群體的青睞。在快節(jié)奏的當(dāng)下,人們熱衷于高時(shí)間成本投入這項(xiàng)游戲,是因?yàn)閰⑴c者在“人際傳播”和“群體傳播”為核心的傳播形態(tài)和游戲方式下,實(shí)現(xiàn)了角色扮演與互動(dòng)下的身心愉悅,集體生產(chǎn)與消費(fèi)下的身心沉浸,現(xiàn)實(shí)社交與陪伴下的身心歸屬。而且劇本殺游戲正在成為大眾接收信息、知識(shí)、文化的重要平臺(tái),正在成為有較強(qiáng)社會(huì)影響力的大眾媒介,劇本質(zhì)量至關(guān)重要。

    【關(guān)鍵詞】劇本殺游戲;人際傳播;群體傳播

    “劇本殺游戲”是以“劇本”為核心的真人集體游戲,起源于19世紀(jì)英國(guó)宴會(huì)游戲,最早被翻譯為“謀殺之謎”(Murder Mystery Games),一名客人秘密扮演兇手的角色制造一場(chǎng)兇案,而其他客人通過搜證和調(diào)查,進(jìn)而推理出真正的兇手。2016年,芒果TV的真人秀節(jié)目《明星大偵探》播出,迅速引爆劇本殺游戲在全國(guó)的流行。之后,愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊等各大平臺(tái)不斷推出自己的劇本殺綜藝節(jié)目,《萌探探探案》《奇異劇本鯊》《我是大偵探》《玩票大的》等輪番開播,“約個(gè)本”成為眾多年輕人的日常娛樂生活。艾媒研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)劇本殺行業(yè)用戶研究及標(biāo)桿企業(yè)案例分析報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)劇本殺行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超過百億元,同比增長(zhǎng)68.0%。其后三年,即使受到疫情影響,市場(chǎng)規(guī)模仍然一直增長(zhǎng)。短短幾年,劇本殺游戲已經(jīng)從室內(nèi)發(fā)展到室外,從室內(nèi)裝飾發(fā)展到戶外實(shí)景,很多著名景區(qū)都針對(duì)性地開發(fā)出戶外劇本殺游戲,可見對(duì)這一游戲未來潛力的高估值。劇本殺為何能在較短時(shí)間內(nèi)吸引大眾廣泛參與其中,它以怎樣的方式滿足了當(dāng)代大眾尤其是青年人的什么需求?值得探究。作為一種以文本為基礎(chǔ)的游戲,劇本殺游戲是由劇本發(fā)起的有組織傳播,面對(duì)面的“人際傳播”和“群體傳播”是其主要傳播形態(tài)和游戲展開方式。因此,從傳播學(xué)視角對(duì)其使用與滿足進(jìn)行深度剖析,具有一定的可行性。

    一、角色扮演與互動(dòng)下的身心愉悅

    第一,游戲參與者在自由傳播中獲得愉悅。劇本殺游戲中,雖然有劇本的基本引導(dǎo),但是沒有現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)演,沒有嚴(yán)格規(guī)則要求,沒有內(nèi)容把關(guān)人,再加上開放式文本特征,每個(gè)參與者都可以自由解讀文本,自我決定表演方式,即使表演崩潰,也不會(huì)被要求重演。因此,劇本殺游戲互動(dòng)既是一種按照劇本約定的人物互動(dòng),也具有一種按照個(gè)人思想進(jìn)行的個(gè)性化互動(dòng),雖然劇情來自于劇本中的文字,但言語和行為由表演者自己把控。有些劇本甚至本身的設(shè)計(jì)就具有高度開放性,如在大眾點(diǎn)評(píng)評(píng)分為9.5的劇本殺游戲《市井狂人》,劇本僅構(gòu)建出想象的世界,并給出劇情可能的走向,參與者可以憑個(gè)人喜好自行設(shè)計(jì)人物,自行創(chuàng)造角色故事,高度的自由使得參與者可隨時(shí)跳出劇本。這種開放度超越了約翰·費(fèi)斯克提出的“電視文本是開放的”,因?yàn)樾畔⒕幋a和解碼都是開放的。參與者在游戲中獲得了編譯文本和解碼文本的權(quán)利。由此,主體在游戲中的行動(dòng),滿足了權(quán)限和自治需要,進(jìn)而獲得愉悅體驗(yàn)。權(quán)限需要是指,個(gè)體需要體驗(yàn)到自身有能力完成某項(xiàng)工作或能夠勝任某個(gè)任務(wù)的效能感知;自治需要是指,個(gè)體在進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng)的過程中,渴望能夠根據(jù)自我意愿或意志去自由地作決定的潛能。因此,劇本殺游戲首先提供了一個(gè)想怎么演就怎么演的戲臺(tái)。

    第二,游戲參與者在角色成就中獲得愉悅?,F(xiàn)實(shí)生活中每個(gè)人只能扮演自己,但在劇本殺游戲中,參與者組成臨時(shí)劇班,劇班成員可以挑選角色或者協(xié)商獲得角色,體驗(yàn)各種人物扮演和符號(hào)傳播,體驗(yàn)各種情感能量的聚集和傳遞。在生活中可能并不是群體“中心人物”的參與主體,在游戲中可以成為“頭號(hào)主角”,感受富豪、英雄、明星……的身份魅力,游戲劇本的多樣人生刺激參與者投入表演和獲得超越現(xiàn)實(shí)的自我成就。正如費(fèi)斯克所說:“大眾能夠?qū)⑽幕唐忿D(zhuǎn)變成他們感興趣的事物,并由于將這些商品用來創(chuàng)造屬于他們自身的意義,即有關(guān)社會(huì)身份認(rèn)同以及社會(huì)關(guān)系的意義,而從中獲得快感?!保?]

    第三,游戲參與者在多樣體驗(yàn)中獲得愉悅。劇本的類型多樣,提供了互動(dòng)場(chǎng)域的多樣場(chǎng)景;劇本的主題多樣,提供了群體交流的多樣話題;劇中的角色多樣,提供了現(xiàn)場(chǎng)扮演的多樣體驗(yàn);劇班的組合多樣,提供故事演繹的多樣路徑。因此,理論上講,劇本殺是一種可以永遠(yuǎn)不重復(fù)的游戲,永遠(yuǎn)具有新鮮感的群體互動(dòng),因?yàn)閯”究梢韵麓胃鼡Q,演對(duì)手戲的伙伴可以下次更換,誰編碼、怎么編,誰解碼,怎么解,都是未知數(shù)。社會(huì)學(xué)家約翰·厄里提出的“旅游凝視”理論指出,“人們之所以不定期地離開日常生活地和工作地而到異地旅行,就是希望通過凝視那些與自己世俗生活完全不同的獨(dú)特事物與景觀,以獲得愉悅、懷舊、刺激等旅游體驗(yàn)”[2]。劇本殺提供了不斷變化目的地和目的地游玩方式的可能性,人們總是會(huì)對(duì)下一個(gè)劇本、下一個(gè)劇班、下一個(gè)空間充滿好奇。柯林斯認(rèn)為情感能量是互動(dòng)行為的真正驅(qū)動(dòng)力,因此,越是能獲得愉悅,越能讓人們參與其中、沉浸其中。我開殺,我開心,成為劇本殺游戲參與者或隱或現(xiàn)的心理寫照。

    二、集體生產(chǎn)與消費(fèi)下的身心沉浸

    劇本殺游戲?yàn)閰⑴c者提供了相互支撐的“兩個(gè)空間”。一是身體空間,二是劇本空間。每一個(gè)劇本都構(gòu)建出一個(gè)或者多個(gè)故事空間,在這一空間中參與者完成角色扮演。這兩個(gè)空間共同構(gòu)建出屬于劇本殺游戲現(xiàn)實(shí)性虛擬空間,共同為游戲參與者營(yíng)造出臨場(chǎng)感。這種二元空間類似于電影院,受眾置身于黑匣子之中,暫時(shí)性隔絕外界的干擾,沉浸于影片呈現(xiàn)的另外一個(gè)世界。不同的是影院中受眾是僅僅因?yàn)榻獯a而沉浸,劇本殺游戲中受眾則同時(shí)需要編碼和解碼。

    劇本殺游戲由多幕組成,每一幕故事的發(fā)生都類似于卡爾維諾所提出的“時(shí)間零”概念,這些時(shí)刻非常重要,玩家們需要通過劇本對(duì)人物心理、動(dòng)作、場(chǎng)景的描寫與展示,推理知曉“時(shí)間零”之前和之后的情節(jié)故事。[3]游戲參與者積極扮演、用心推理,如戈夫曼所言:“當(dāng)一個(gè)人在扮演一種角色時(shí),他必定期待著他的觀眾認(rèn)真對(duì)待自己在他們面前所建立起來的表演印象?!保?]再加上主持人的引導(dǎo)、音樂的渲染、服裝的裝扮、場(chǎng)景的融合等外力的推助,使得沉浸于其中的玩家彼此共鳴,達(dá)到統(tǒng)一的情感狀態(tài),共同沉浸于劇本營(yíng)造的愛情、親情、復(fù)仇等各種主題的情境之中。這也正是列斐伏爾提出的“空間生產(chǎn)”,即具有自然性、精神性、社會(huì)性。麥克盧漢說“游戲是一架機(jī)器。參加游戲的人要一致同意,愿意當(dāng)一陣子傀儡時(shí),這架機(jī)器才能運(yùn)轉(zhuǎn)”。[5]過程中游戲參與者的角色代入感和認(rèn)同感積累,玩家與角色從二元趨于一元。在身份融合下,玩家模擬角色的動(dòng)作、說出角色的臺(tái)詞、追逐角色的夢(mèng)想都體現(xiàn)為一種身份上與現(xiàn)實(shí)的模糊和劇本世界的沉浸。著名游戲研究者胡伊青加說:“游戲者,總是同時(shí)既是知情者又是受騙者,但他卻寧愿做受騙者?!保?]在劇本殺空間中,沒有競(jìng)賽、沒有打賞、沒有掌聲、沒有外界干擾,參與者唯一的身心行為就是共同出演一部劇、敘述一部故事,因此,這種游戲“簡(jiǎn)單”而“純粹”。不少人認(rèn)為“數(shù)小時(shí)沉浸式體驗(yàn)”是劇本殺游戲標(biāo)志性的特征。因?yàn)?,在快?jié)奏的當(dāng)代,人們具有從社會(huì)身份中暫時(shí)性抽離的強(qiáng)烈需要。中國(guó)電影票房在疫情之前連年高漲,即是最直接的訴求佐證。劇本殺的獨(dú)特之處在于,拋棄旁觀視角,以主體身份進(jìn)入虛構(gòu)世界,似乎可以抽身得更為徹底一些。而一次游戲的時(shí)間長(zhǎng)度一般至少4小時(shí)以上,實(shí)景劇本殺可以讓出演者幾天沉浸于其中,這種時(shí)間投入度在當(dāng)代娛樂活動(dòng)中是非常少的。

    三、現(xiàn)實(shí)社交與陪伴下的身心歸屬

    人是社會(huì)交往的動(dòng)物,互動(dòng)是人的本性,人與人之間、群體與群體之間都存在天然的交往需要。但由于社會(huì)變革、文化變遷等多種原因,“焦慮感”“孤獨(dú)感”已經(jīng)成為當(dāng)代社會(huì)的一種普遍心理感受?!吨袊?guó)青年報(bào)》對(duì)部分18至35周歲的年輕人進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,97.2%的在大城市打拼的受訪青年坦言自己有孤獨(dú)感,為了排解孤獨(dú)感,60.9%的受訪青年會(huì)選擇與親友多溝通、多相聚。[7]《2021實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》顯示,劇本殺游戲超七成用戶為30歲以下的年輕人群。劇本殺游戲中,玩家不同于看電視、看電影、觀網(wǎng)絡(luò)的不用動(dòng)腦筋的受眾,所有人不僅要交流,而且要?jiǎng)幽X筋地交流。因?yàn)閯”練⒂螒蛐枰婕议喿x劇本、接受任務(wù)、扮演角色,而且所有參與者不僅要想辦法扮演好自己的角色,還要想方設(shè)法隱蔽自己的身份。在劇本殺游戲中,每個(gè)角色都設(shè)定了不為人知的秘密,這一秘密的暴露極有可能造成玩家游戲的失利。根據(jù)這一規(guī)則,玩家需要主動(dòng)進(jìn)行自我呈現(xiàn),利用神秘化表演、誤解表演來裝飾前臺(tái),以掩蓋或混淆不利于自身的游戲信息,分辨敵友玩家以組成劇班進(jìn)行合作,并隨時(shí)準(zhǔn)備好使用補(bǔ)救表演。因此,在一場(chǎng)游戲中,所有參與者既是合作關(guān)系,也是沖突關(guān)系。正如布勞所言,建立社會(huì)交往的個(gè)體既有某些共同利益,又有某些沖突利益。[8]游戲中玩家在推理中心理互動(dòng)、在角色扮演中符號(hào)互動(dòng),交流集中于游戲,但不局限于游戲,在這種意義下,劇本殺游戲成為深化交往的平臺(tái),而且無論誰參加,都憑借游戲能夠把大家聚集。因此,可以認(rèn)為劇本殺游戲給社會(huì)大眾增加了“共時(shí)”和“共場(chǎng)”的機(jī)遇,增加了“同圈交往”和“異圈交往”的機(jī)遇。再加上游戲有多種類型和多個(gè)難度梯級(jí)的劇本供選擇,能夠滿足大眾多元需求,參與門檻低,而且在其中所有的玩家擁有大小相對(duì)平均的話語權(quán)利,這保證了廣泛參與的成員具有群體積極性。研究發(fā)現(xiàn),在一方對(duì)關(guān)系的感情較深,一方對(duì)關(guān)系的感情較淺的情況下,54%的關(guān)系不到兩年就要中斷,在雙方對(duì)關(guān)系負(fù)有同樣義務(wù)的情況下,只有23%的關(guān)系在兩年中結(jié)束。[9]此外,在劇本殺游戲中,所有人既是演員也是受眾,觀賞他人并隨意表達(dá)的過程,也恰是孤獨(dú)感的排解過程,陪伴感的獲得過程。因此,劇本殺會(huì)給參與者帶來群體歸屬感。而且這種交往歸屬感遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于近些年互聯(lián)網(wǎng)誕生后各種基于熟人和陌生人的線上交往。

    艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,對(duì)于如何組隊(duì)參加游戲,88.3%的玩家選擇與朋友組隊(duì)游玩,62.0%的玩家選擇與同事組隊(duì)游玩,28.2%的玩家選擇與家人組隊(duì)游玩,26.9%的玩家選擇與陌生人組隊(duì)游玩。[10]相較于陌生人社交,熟人社交更容易獲得信任感與歸屬感,玩家對(duì)熟人社交的傾向,也顯示出了劇本殺游戲社交下玩家歸屬需要的滿足。唐納德·霍頓和理查德·沃爾于1956年提出擬社會(huì)關(guān)系概念,解釋了大眾媒體粉絲與媒體角色之間的關(guān)系與情感價(jià)值。媒體粉絲與媒體角色之間短期的擬社會(huì)互動(dòng),二者基于互動(dòng)的深入發(fā)展為擬社會(huì)關(guān)系,在建立牢固紐帶后變成擬社會(huì)依戀。而劇本殺特殊的文本體驗(yàn)方式將擬社會(huì)互動(dòng)帶往多元情景。游戲每一次順利進(jìn)行,就是一次成功的互動(dòng)儀式,一次情感紐帶的成功加固,參與者的互動(dòng)社交沿著故事的脈絡(luò)展開,但又不局限于故事本身,雖然發(fā)生在劇本殺的二元空間,但也是現(xiàn)實(shí)社交的擬排演,一直延伸到現(xiàn)實(shí)中。

    四、劇本殺游戲正在成為價(jià)值性大眾媒介

    就劇本殺游戲的傳播特征和當(dāng)前規(guī)模而言,其已經(jīng)成為一種具有廣泛影響力的大眾媒介。這種媒介一方面把影視劇體驗(yàn)向大眾化延伸,另一方面開辟了新的大眾文化消費(fèi)空間。劇本殺游戲雖然與列斐伏爾提出的讓日常生活成為藝術(shù)有一定的距離,但至少讓集體創(chuàng)作和表演成為一種觸手可及的生活樣態(tài),讓文化性群體聚會(huì)社會(huì)化增長(zhǎng)。互聯(lián)網(wǎng)延伸了人類的交往里程,擴(kuò)大了人類的交往范圍,增加了人類交流的機(jī)遇,但卻削弱了人類的面對(duì)面交流。尤其是Z世代的年輕人,已經(jīng)非常習(xí)慣于線上互動(dòng)。但是,面對(duì)面人際傳播卻是人類最根本的需求,只不過在快節(jié)奏的社會(huì)中,人們是否愿意付出金錢和精力而不壓縮空間,傳播場(chǎng)域的“磁力”變得更為重要。就好像電視機(jī)、智能手機(jī)的存在,并沒有替代人們到電影院看電影。人際傳播的根本動(dòng)力是自我利益,克林斯的互動(dòng)儀式市場(chǎng)理論認(rèn)為,存在一個(gè)人們際遇的互動(dòng)市場(chǎng),在這個(gè)市場(chǎng)中,人們相互能提供什么交換什么,至關(guān)重要。馬塞爾·莫斯所說:“交換的不單單是貨物和財(cái)富、不動(dòng)產(chǎn)和個(gè)人財(cái)產(chǎn)以及具有經(jīng)濟(jì)價(jià)值的東西。他們還交換禮貌、娛樂、儀式、軍事幫助、婦女、兒童、舞蹈和宴會(huì)?!保?1]劇本殺游戲?yàn)槿藗儎?chuàng)造了一個(gè)單純的輕松聚會(huì)平臺(tái),所有人彼此間交換符號(hào),就能獲得關(guān)注、愉悅、歸屬等,而且因?yàn)闀?huì)不斷獲得回報(bào),所以會(huì)不斷重復(fù)行為。這也就意味著參與者會(huì)不斷進(jìn)行集體閱讀,不斷在游戲過程中接收各種知識(shí)、文化、思想,游戲也就逐漸成為對(duì)社會(huì)有較強(qiáng)影響力的大眾媒介。

    劇本殺游戲中有著完整的故事敘述和內(nèi)容呈現(xiàn),游戲參與者一方面要理解個(gè)人角色和完成角色扮演,另一方面在他人有限的臺(tái)詞中思辨與推理,這種游戲設(shè)置就決定了參與者必然會(huì)詳細(xì)閱讀和理解劇本。于是,“劇本”成為深度學(xué)習(xí)的“讀本”,“戲臺(tái)”成為文化傳播的“平臺(tái)”,各種信息在游戲過程中有效傳播,例如經(jīng)典名著劇本殺《新三國(guó)演義》《西游》,紅色教育劇本殺《我和我的祖國(guó)》《延安精神》等。很多歷史古鎮(zhèn)、革命圣地、文化名城等都推出了實(shí)景劇本殺,把傳統(tǒng)的“參觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡⑴c者”,借助場(chǎng)景、服裝、道具的真實(shí)性,讓參與者在穿越中沉浸,在沉浸中深度吸收各種知識(shí)、體驗(yàn)各種文化。赫伊津哈認(rèn)為“文化以游戲的形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就在游戲中展開”。[12]而且,游戲的娛樂特征使其價(jià)值傳播更具有柔和性和生動(dòng)性,參與者在群體愉悅中接受思想,構(gòu)成潛移默化的價(jià)值流動(dòng)。必須注意的是,媒介影響力一旦釋放,就必然存在正向和負(fù)向,媒介內(nèi)容是方向的決定因素。但目前,血腥、暴力、恐怖等不健康主題劇本廣泛存在于市場(chǎng)。顯然,在市場(chǎng)行為之下,在缺少劇本審查制度的這一新興領(lǐng)域,存在著重視“趣味”和“刺激”的制造,而忽略“價(jià)值”和“健康”傳輸?shù)默F(xiàn)象,劇本安全是行業(yè)重要隱患,必須引起高度重視。

    五、結(jié)語

    每一種媒介、傳播形態(tài)的興起,都是社會(huì)技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、文化等多種外力作用的結(jié)果,游戲亦是如此。劇本殺游戲是人們?cè)诳旃?jié)奏社會(huì)中對(duì)慢節(jié)奏氛圍的需求反應(yīng),是在重度電子化娛樂時(shí)代對(duì)去電子化活動(dòng)的需求反應(yīng),是在現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)擬態(tài)情境體驗(yàn)的需求反應(yīng)。因?yàn)閯”練⒂螒蚯r(shí)地滿足了當(dāng)下社會(huì)人們的多種內(nèi)在需求,人們也才會(huì)集體表演、互動(dòng)、沉浸于其中,且一次又一次重復(fù)。隨著這種游戲的技術(shù)賦能和傳播手段的不斷豐富,比如視頻、專業(yè)表演穿插其中,VR裝備運(yùn)用其中,其趣味性和體驗(yàn)度還會(huì)不斷提升。而且,新技術(shù)還在催生劇本殺游戲新的創(chuàng)作體驗(yàn)?zāi)J?。例如:新誕生的ChatGPT能在實(shí)現(xiàn)人機(jī)自然語言互動(dòng)的基礎(chǔ)上輔助進(jìn)行文本生產(chǎn),也許很快,任何人都可以借助ChatGPT進(jìn)行劇本殺內(nèi)容創(chuàng)作,輕松實(shí)現(xiàn)集游戲設(shè)計(jì)、游戲使用于一身的角色體驗(yàn)。同時(shí),人機(jī)交互式劇本殺游戲也變得十分可能。越是降低了創(chuàng)作門檻和豐富了體驗(yàn)方式,劇本質(zhì)量的不確定性也就越高,劇本殺游戲的影響力就越強(qiáng),因此,如何保證“高質(zhì)量劇本”必然成為劇本殺游戲未來一段時(shí)間的核心問題。

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    (賈毅為廣東財(cái)經(jīng)大學(xué)灣區(qū)影視產(chǎn)業(yè)學(xué)院院長(zhǎng),教授;鄒嘉山為廣東財(cái)經(jīng)大學(xué)灣區(qū)影視產(chǎn)業(yè)學(xué)院碩士生)

    編校:張紅玲

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    新聞世界(2016年8期)2016-08-11 08:17:57
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