文 Protoss
2022 年11 月底,拳頭在一則公告里宣布2023 年將逐步關(guān)閉亞洲之外地區(qū)的《英雄聯(lián)盟手游》電競業(yè)務(wù),未來將專注于運營新的亞洲聯(lián)賽。在新的聯(lián)賽里,將有12支中國隊伍和8 支亞洲其他地區(qū)的隊伍參賽。
只用了一年的時間,《英雄聯(lián)盟手游》就退守亞洲,這個結(jié)果出乎意料。
因為不管是S12 總決賽夢幻般的劇本,還是VALORANT 女子賽事的關(guān)注度創(chuàng)新高,乃至《雙城之戰(zhàn)》橫掃社交媒體和頒獎典禮,對拳頭而言,差一點兒在2022 年就取得了“全面勝利”。
不管是對《英雄聯(lián)盟》自身IP 的自信,還是一系列操作打造的VALORANT 熱啟動,即便《英雄聯(lián)盟手游》難以迅速撼動下沉市場,但在推出之初,市場依然對其充滿了期待。畢竟大家都期待拳頭能再打造出一個能在全球范圍內(nèi)站穩(wěn)腳跟的電競項目。
在成功啟動VALORANT 電競生態(tài)之后,拳頭才開始著手搭建《英雄聯(lián)盟手游》的全球電競體系。這一點尤為重要。
在VALORANT 的熱啟動上,我們既看到了疫情給游戲和電競提供的絕佳窗口期,也看到了拳頭如何利用直播等工具為VALORANT 造勢。當(dāng)時,我們著重提到了隱藏在英雄聯(lián)盟IP 影響力背后的兩點優(yōu)勢。
首先即是,拳頭有能力調(diào)動當(dāng)下全球范圍內(nèi)最優(yōu)秀的合作伙伴,最顯著的一點即是頂級俱樂部和內(nèi)容制作商的參與。在VALORANT 的賽事體系里,拳頭特意為俱樂部留出了足夠的辦賽空間,以更好地釋放俱樂部IP 的影響力。而運營商以及內(nèi)容制作商的參與又鋪平了本地化運營之路。
其次,在和主播的合作上,拳頭沒有簡單地發(fā)出一些商業(yè)合作邀約,而是通過一種被稱為co-streaming 的方式,試圖最大化主播們對紅利的追逐欲。
最終,就像《英雄聯(lián)盟》承接了當(dāng)時一部分無處可去的MOBA 職業(yè)選手一樣,龐大的影響力間接推動了一些選手轉(zhuǎn)型至VALORANT。拳頭就這樣高效地度過了搭臺、找人唱戲的階段。
但這些經(jīng)驗在相似的條件下,似乎在《英雄聯(lián)盟手游》身上失效了。很容易將這個結(jié)果歸咎于一些固有的觀念,比如移動電競一直是亞洲玩家的專屬。但事實可能并非如此。
在Esports Charts 的統(tǒng)計里,2022 年,在亞洲之外的市場里,不乏表現(xiàn)亮眼的移動電競項目。比如Mobile Legends:Bang Bang、PUBG Mobile 以及在巴西勢頭正猛的Free Fire。這幾款移動電競項目甚至比一些傳統(tǒng)電競項目收獲了更多的關(guān)注。
在峰值觀眾這一項上,Mobile Legends:Bang Bang 僅次于《英雄聯(lián)盟》,力壓DOTA2、CS:GO、VALORANT 等項目位居第二,F(xiàn)ree Fire、PUBG Mobile、AOV 也都進入了榜單的前十,超過了Apex Legends、Overwatch、COD 等項目。
這起碼意味著,移動電競這個類型在國外不缺少關(guān)注者。而Free Fire 近期以來和巴西本地金融機構(gòu)展開的合作也代表著不缺乏投入者。
游戲?qū)用?,第三方的統(tǒng)計網(wǎng)站表明,《英雄聯(lián)盟手游》的日活大致在55 萬,過去30 天里的月活接近2200 萬。反觀表現(xiàn)良好的Mobile Legends:Bang Bang,其日活穩(wěn)定在73 萬,過去30 天的月活接近8000 萬。Free Fire的表現(xiàn)似乎更好一些,其日活在350 萬左右,過去30 天的月活接近1.8 個億。
游戲和賽事關(guān)注度兩個維度的數(shù)據(jù)意味著,亞洲之外的地區(qū)并非移動電競的荒漠。像Mobile Legends:Bang Bang、Free Fire 這樣的項目甚至可以依靠著龐大的受眾和傳統(tǒng)電競項目一爭高下。但即便如此,在縱向的關(guān)注度對比里,《英雄聯(lián)盟手游》賽事僅僅排在第五十位。
所以,問題出在哪里?
站在外部看,沒有抓住窗口期,也許是一個可能的原因。在Esports Charts 的統(tǒng)計里,《英雄聯(lián)盟手游》相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注度2021 年開始出現(xiàn)了斷崖式的下跌,而拳頭啟動全球賽事體系也是2022 年的事情了。
另一個可能的原因也許是拳頭沒有找到可以承載流量的載體——一個超級明星。事實上,得益于一系列知名主播的加入、其他項目知名選手的轉(zhuǎn)型,VALORANT 的電競生態(tài)差不多用了一年的時間就將一些選手捧上了“神壇”,在社區(qū)里開啟了“最強之爭”的話題。
更值得討論的原因也許是《英雄聯(lián)盟手游》無意間走入了歷史輪回的怪圈。
回憶起2012 年電競市場的重新洗牌,我們多次提到過一個觀察:如果將當(dāng)時的端游們橫向?qū)Ρ?,走上大基?shù)受眾這條路的電競項目都取得了不同程度的成功。走上這條路的關(guān)鍵還是低門檻:硬件上的低門檻,玩法上的低門檻和參與上的低門檻。
前兩者我們不再贅述。參與上的低門檻指的就是電競游戲作為社交工具等身份,再說得簡單點:有云玩家和云觀眾存在的空間。
這個邏輯也幾乎被移動電競項目復(fù)刻。區(qū)別在于,端游電競和移動電競抓住的是兩個不同世代的用戶,這是國內(nèi)俱樂部的掌舵者們一個公認(rèn)的結(jié)論。和前者相比,后者愿意接納電競作為一種娛樂方式,但因為更年輕,所以消費能力沒那么強。
之所以稱“《英雄聯(lián)盟手游》無意間走入了歷史輪回的怪圈”,其根本原因在于,《英雄聯(lián)盟手游》在移動電競的市場里,成了門檻最高的那個。
相信很多接觸過《英雄聯(lián)盟手游》的玩家都有類似的感覺:“這款游戲仿佛一個不斷吞噬手機性能的怪獸。不是每款手機都能完美、流暢地運行它?!?/p>
于是一切翻轉(zhuǎn)了?!案唛T檻”讓它很難像原作一樣,在下沉市場里攻城略地。說句反常識的話:不是因為做得不好,可能恰恰因為質(zhì)量還行,讓如今的《英雄聯(lián)盟手游》走上了一條和DOTA2 類似的道路。
但它又沒精致到能夠讓端游市場的玩家們放棄對手游的嫌棄。甚至對于那些愿意接納它的人而言,當(dāng)消費能力足夠時,電競作為娛樂方式的優(yōu)先級反而下降了。
僅僅站在外部觀察者的角度看,如今的結(jié)果顯然告知了這樣一個現(xiàn)象:在新時代里,《英雄聯(lián)盟手游》還未找到合適的位置。
其實,過去20 年里,真正在全球范圍內(nèi)站穩(wěn)腳跟的電競項目真的不多,每一個這樣的項目出現(xiàn)都是電競產(chǎn)業(yè)垂涎已久的機會。
考慮到《英雄聯(lián)盟》自身強大的影響力,《雙城之戰(zhàn)》成功具象化后取得的成就,《英雄聯(lián)盟手游》這樣一款主打原汁原味的作品“遇冷”以及之后的調(diào)整,是電競產(chǎn)業(yè)繞不過去的話題。
特別是當(dāng)英雄聯(lián)盟競技宇宙里一條條故事線迎來終局,同時VALORANT 又羽翼未豐之時。
但《英雄聯(lián)盟手游》到底是退守亞洲,還是韜光養(yǎng)晦,可能還要等一等才有最終的答案。
一方面,未來的幾年里,《英雄聯(lián)盟手游》將持續(xù)保有一些獨有的優(yōu)勢:如果拳頭愿意投入更多或者釋放更多英雄聯(lián)盟的電競影響力,《英雄聯(lián)盟手游》或許依然可以推動一些頂級合作者的加入。甚至哪怕作為英雄聯(lián)盟體系里的添頭,在每一個重要節(jié)點上展開聯(lián)動,都未嘗不可。
另一方面,亞洲確實對移動電競的接納度更高,拳頭的合作伙伴騰訊也能發(fā)揮更多的作用。只要游戲的收入尚可,拳頭完全可以耐心地等一等,等到下沉的市場里,移動硬件迭代到足以完美支持《英雄聯(lián)盟手游》的運行,同時《英雄聯(lián)盟》自身的影響力尚存之時。
那時,可能就是《英雄聯(lián)盟手游》回歸全球舞臺的時候。