何欣如 劉雙
摘要:電子游戲往往注重交互性與沉浸式體驗,場景音樂是體現其“視聽一體”的元素之一。本文以《塞爾達傳說:曠野之息》為例,對此作中音樂性較強的場景音樂的功能進行了分類——配合地圖呈現地區(qū)環(huán)境特色;體現游戲中的晝夜變化;與任務系統(tǒng)相結合來展現任務進度。在此之上舉出具體的例子,依次是卓拉領地的“水感”塑造、利特村的晝夜過渡和“一始村系列任務”的音樂化呈現,從這三個方面來展現游戲場景音樂的重要性和多樣性。
關鍵詞:游戲音樂 ?場景音樂 ?功能性 ?音樂表現
一、“游戲場景音樂”的概念
(一)何謂“場景音樂”
“場景音樂”是借助某一特定場景描述的音樂,依托客觀的環(huán)境而存在,強調視覺、藝術和心理的色彩與效果。音樂結構相對簡單、直接,音樂適合的環(huán)境、空間也是相對應的,主要對應的是客觀事物。
我們的周圍環(huán)繞著場景音樂,它們承擔著重要的角色和職責。在長久以來的社會發(fā)展中,它更是成為了一個符號、一個標志、一種心理暗示,并在生活中體現了其豐富的功能性。同樣,游戲中的場景音樂也是如此。
(二)游戲中的“場景音樂”
音樂是游戲中重要的元素之一,是其潤滑劑與推進器。根據游戲中各式各樣的美術場景特征而制作出的具有明確現實聯想意義的音樂被稱為“場景音樂”。在符合地圖環(huán)境的同時,還需兼顧游戲整體的基調與氛圍,其一般有著“指示性”與“音樂可循環(huán)性”這兩點特征。
《塞爾達傳說:曠野之息》注重開放世界模式,一經發(fā)布便廣受好評。游戲中的變量大,所以場景音樂并非一成不變,而是隨著其他因素的改變而進行調整,以適應游戲中的變化。
二、《塞爾達傳說:曠野之息》游戲場景音樂的主要功能性
(一)呈現環(huán)境特色
此作幾乎覆蓋所有在現實生活中能看見的實景(除現代建筑外),如河流湖泊、山川丘陵、田園水鄉(xiāng)、沙漠、平原、森林、雪山等,場景音樂的第一要義就是從聽感上呈現地圖的環(huán)境特色,從而使玩家達到更好的沉浸感。在此作中,音樂性較強的場景音樂主要呈現的地圖有:卓拉領地、格魯德小鎮(zhèn)、利特村、鼓隆城、卡卡利科村、哈特諾村、沃托里村、一始村、克洛洛大森林、馬廄驛站、精靈泉和古代研究所等。這些場景音樂都各自符合環(huán)境的特點,如卓拉領地以水為主,音樂輕微波瀾但卻空靈祥和;馬廄驛站的音樂令人感到舒適安心;卡卡利科村的音樂則帶有傳統(tǒng)日式的音樂風格。
(二)體現晝夜變化
現實中的晝與夜給人以兩種氛圍,在游戲中同樣也是如此,當畫面隨著游戲中的時間發(fā)生變動時,場景音樂也需隨之變化以適應時間的氛圍。此作中每個地區(qū)場景音樂分為“晝”與“夜”兩種,晝的音樂給人以開明的感覺,夜的則相對黯淡。兩首音樂在曲式上有著相同的結構,但在速度、調性和配器的選擇上會有所不同。在晝夜轉換節(jié)點時,會進行適當地過渡處理,使晝與夜的音樂配合著畫面氛圍平穩(wěn)銜接。
(三)展現任務進度
游戲中展現任務進度的方式不僅僅在任務劇情、人物等級和場景畫面等元素的變化上,還能夠在場景音樂中得到體現。大型游戲的任務線往往比較豐富,當場景音樂與任務系統(tǒng)相結合時,音樂會隨著任務進度,做相應地調整,使其畫面中的人物、景觀建設與場景音樂相同步。玩家完成任務后,不僅能得到“任務獎勵”,還能在其他元素上感受到變化,這也是獎勵機制的一種體現。
三、《塞爾達傳說:曠野之息》游戲場景音樂功能的具體表現
(一)卓拉領地的“水感”塑造
卓拉族是海拉魯魚人,聚居于拉聶爾地區(qū),他們居住的地方也被稱之為“卓拉領地”。根據卓拉領地的地圖景觀和此地的主要人物“米琺”來看,這里需要表現的是“寧靜祥和”之水。下文以卓拉領地晝的音樂為例,結合曲中的節(jié)奏型、旋律和配器等方面,分析其體現有關“水”的三大特點。
1.清脆感
“泉水叮咚泉水叮咚泉水叮咚響”,在我們的印象中,泉水聲音是輕脆的。卓拉領地雖有龐大的瀑布,但其由音效聲所體現,不屬場景音樂表現的范疇。此地最主要表現的是流動的但流速與流量都不大的水,具體通過以下兩個部分進行表現——
第一部分:鋼琴與鋼片琴。與以往塞爾達傳說系列不同,鋼琴是此作原聲音樂中運用最廣泛的配器。此曲運用鋼琴清澈明亮的音色,作為部分主題旋律出現。鋼片琴音色清脆如銀鈴,帶有強烈的色彩性,在此樂曲中隸屬高音區(qū)的點綴部分。與部分鋼琴旋律音形成重疊,亦或是進行輪番演奏,好似水的回聲一般。
第二部分:非固定音高打擊樂。使用的非固定音高打擊樂音色有:鈴鼓、沙錘和串鈴。鈴鼓在這兒用到鈴片晃動的聲音,與串鈴音色相近。在八拍的循環(huán)當中,鈴鼓處于第二拍與第六拍的位置,而音高最高的串鈴,則在第八拍的位置進行了點綴。沙錘處在兩個鈴鼓點之中(第四拍的位置),持續(xù)一拍的時值,不僅體現了音色的對比,還在節(jié)奏形態(tài)上有了變化。
2.連綿感
活水是流動的、鮮活的、蕩漾的,此曲主要由兩種節(jié)奏型來體現水的連綿感。
首先是鋪底部分,此處主要由具有流動感的撥弦樂器——豎琴和吉他負責,運用節(jié)奏型的組合來改變節(jié)拍重音的位置,將重音后置,旋律走向呈弧形,展現了水的流動與蕩漾。其次是三連音部分,此部分由鋼琴和鋼片琴來完成,三連音的節(jié)奏型經常給人一種節(jié)拍錯位與不穩(wěn)定的流動感,使用了G大調上的屬和弦,運用分解琶音下行的技法,更加深了不穩(wěn)感。
3. 空間感
“水”承載著生物在此運動,此空間感的體現,是合成器音色的功勞。想象我們在游泳時,蹬腿以后會隨著力向前運動,這時從運動到與水的相對靜止,是一個漸慢的速度。此曲運用合成器,運用了略帶夢幻且沙啞的音色,且配合著滑音、漸弱與回聲等聲音效果,打造出了水的空間感,好似物體在水中穿梭運動。
(二)利特村晝夜轉換的過渡處理
為了更好地使玩家沉浸于游戲,當一直處于同一場景音樂的地區(qū)范圍內時,晝與夜的音樂是無縫銜接的。但并不是創(chuàng)建新的連接句來做晝夜的過渡,而是直接在晝與夜的同一樂句上,進行適當調整再拼接過渡。本節(jié)以“利特村”的場景音樂為例來進行具體分析。
1.晝夜區(qū)分:速度、調性和配器的不同
為了區(qū)分晝與夜的氛圍,場景音樂可以通過調整速度、調性和配器來達到理想的效果。夜的音樂在晝的基礎上進行了減速和降調,配器也進行了刪減與替換,其主要集中在打擊樂和色彩性較強的樂器上。
利特村晝的場景音樂開頭為d小調,速度是115BPM,夜的開頭為升c小調,速度是95BPM。夜的音樂刪減了鈴、西塔琴及弦樂,主題旋律則由原來音色清脆的曼陀鈴換成了鋼琴,而悠揚的單簧管則選擇繼續(xù)保留。但為了晝夜轉換時樂句平穩(wěn)過渡的效果,在切換時所觸發(fā)的“過渡句”上會有所不同。
2.過渡的具體處理分析
在進行數次試驗之后,筆者發(fā)現利特村場景音樂的晝夜過渡方式有兩類。
第一類:直接切換。當玩家在20:00-3:30之間來到此地,或是篝火與旅館休息選擇至“晚上”時,場景音樂的觸發(fā)為夜間音樂,反之則為日間音樂。第二類:運用過渡句連接的方式。利特村一共有兩句晝夜轉換的過渡句,當玩家處于此地場景音樂范圍內時,隨機觸發(fā)。
上文提到,晝夜音樂的調性是不同的,而又是在同一樂句進行連接,所以筆者認為過渡時的難點在于如何設置其轉調位置與連接處理,以下以利特村的“晝轉夜”為例。
利特村場景音樂為單三部曲式,結構方整,段落與段落之間主題分明,樂段的連接處都有過渡句,共三句。開頭的引子部分會在直接切換時出現且只會出現一次,之后就是A段到C段的完全循環(huán)重復,一個循環(huán)內有兩次轉調。過渡句本身就帶著承上啟下的效果,它們并不會像樂段一樣有著鮮明的主題旋律,所以轉換節(jié)點選擇在此是合適的。這三句過渡句的長度分別為8小節(jié)、4小節(jié)和7小節(jié),較長的時間能夠更好地做處理和轉換,因此選擇在長度較長的①和③上做過渡。
晝轉夜過渡句①從晝的前半部分B大調轉到了夜的后半部分升f小調,連接之處在其第七小節(jié)第三拍的后半拍上,從之前的全音銜接變成了半音銜接,直接降一個調轉為夜的旋律。在過渡期間,晝的音樂會慢慢減速,以適應夜的速度,為了保證連接的順暢性,此樂句中的夜依舊延續(xù)了晝的弦樂。
晝轉夜過渡句③的處理方式為直接轉調,當晝的樂句③氣口結束時,從降A大調轉至降B大調。在轉調節(jié)點之前做了一些鋪墊:其刪除了晝的弦樂,撫平了上揚感;保留了鋼琴,連續(xù)了承接感;削弱了色彩性強的鈴聲并整體降速以適應夜晚寧靜的氛圍。
(三)“一始村系列任務”的音樂化呈現
一始村系列任務是此作中一個故事線較長的支線任務,玩家需按照櫻達(發(fā)起人)的想法去世界各地尋找不同種族的能手們來共同建造一個村落,并在此地舉辦了一場婚禮。對于場景音樂來說,首先根據該任務的主題“從無到有”來制定初始的音樂,接著基于建造村落的邏輯順序上,根據任務進度對樂曲進行調整,與其相呼應。
1.前提:“片狀地區(qū)音樂化”與“任務初始音樂簡潔化”
此作游戲地圖被分為若干個片狀區(qū)域,其中大型村落的場景音樂都有著鮮明的音樂特色,這是一始村系列任務能夠音樂化呈現的前提之一。此任務涉及到的種族分別來自鼓隆城、格魯德地區(qū)、利特村、卓拉領地和哈特諾村。每塊區(qū)域特色的配器對應為長號、大號與手碟;西塔琴;手風琴、曼陀鈴和單簧管;鋼琴、豎琴與吉他;風笛與弦樂。
此任務地區(qū)的初始場景音樂有兩點特征:一是音樂的主題旋律短小,旋律與旋律之間有足夠的留白;二是配器簡潔。樂曲為4/4拍,以十六個小節(jié)為一個循環(huán),在一個單位的循環(huán)之內只有八個小節(jié)有明確的旋律,這樣相對干凈且留白足夠多的樂句能為之后不同樂器及旋律的添加帶來更多可能性。
2.配器與旋律添加的功能及呈現形式
配器及特色旋律的添加與融合體現著兩種不同的功能——第一種,隨著任務進度階段式地加入配器及旋律來填充樂曲中的留白,使其在聽感上更加飽滿,體現“視聽一體”。第二種,替代某種配器在樂曲中的作用,改變其情緒以適配任務中的新階段。此系列任務的情緒上升階段分別在“任務階段四”“任務階段五”與“完成階段”,也就是婚禮前、婚禮與婚禮后。
需要特別說明的是“任務階段五”是一個單獨的小劇場,不基于之前所有配器的變動,但保留旋律。它既是游戲劇情的背景音樂,也是體現地點的場景音樂,因此筆者認為此時的音樂具有雙重功能性。
有關一始村系列任務的音樂化呈現,詳情見下表。
結語
在一個交互性如此強的開放型世界游戲中,當筆者對其中的現象或細節(jié)進行深入挖掘時,會驚訝地發(fā)現這都是有跡可循的,其間的邏輯網交織得非常緊密。這篇文章僅僅是從場景音樂的角度展現了游戲的部分音樂邏輯,而影響音樂邏輯的,是游戲中的方方面面,包括規(guī)則機制、視覺設計、劇情編寫及角色設定等等。音樂雖只是游戲中的一小部分,但對于許多玩家來說,它一定是最能承載記憶的那個載體。
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