符思睿 張劍
摘要:根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:2015—2019年,我國(guó)女性用戶移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模從84億元擴(kuò)大到362億元,女性玩家已經(jīng)占領(lǐng)游戲市場(chǎng)的半壁江山。雖然女性用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,但是她們?cè)陔娮佑螒蛭幕兴幍倪吘壍匚徊⑽吹玫矫黠@改善,對(duì)電子游戲女性用戶進(jìn)行研究具有深刻的現(xiàn)實(shí)意義。目前關(guān)于電子游戲用戶方面的研究主要集中于對(duì)男性用戶行為特征的分析,對(duì)女性用戶則缺乏深入的探索。文章以女性用戶為切入點(diǎn),探究其在電子游戲中的現(xiàn)狀,分析影響因素及發(fā)展趨勢(shì),并將女性用戶的心理與需求結(jié)合在一起分析,以推動(dòng)我國(guó)電子游戲女性用戶市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)大。
關(guān)鍵詞:游戲體驗(yàn);電子游戲;女性用戶
中圖分類號(hào):G899;G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)01-0-03
0 引言
當(dāng)前,競(jìng)技性和對(duì)抗性很強(qiáng)的游戲中也有一大批女性用戶。因此,游戲行業(yè)需要考慮女性用戶這一細(xì)分市場(chǎng),并為其提供相應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲中,女性用戶的比例逐年攀升,但網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)企業(yè)仍然更加關(guān)注男性用戶的需求[1]。
1 女性用戶的狀況
1.1 女性用戶市場(chǎng)現(xiàn)狀
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2003年,游戲市場(chǎng)中女性用戶的比例占8%左右;2004年,女性用戶的比例上升到16.61%;到2006年,女性用戶的比例已上升到49.6%。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈。進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了一個(gè)新的現(xiàn)象——女性用戶逐漸增多。而在網(wǎng)絡(luò)游戲這一細(xì)分領(lǐng)域,2009年,女性用戶的比例已經(jīng)高達(dá)38.9%,未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),“她游戲”年代出現(xiàn)。
通過前期查閱文獻(xiàn)得知,和男性相比,女性普遍對(duì)電子游戲不那么感興趣,而更加重視社交,于是部分專家建議關(guān)注女性用戶的興趣焦點(diǎn),讓其獲得相關(guān)“化學(xué)獎(jiǎng)勵(lì)”。這種化學(xué)獎(jiǎng)勵(lì),實(shí)際上就是今天人們常說(shuō)的精神食糧,比起“飽腹感”,女性用戶更加重視“精神食糧”,由此引申出女性用戶游戲動(dòng)機(jī)及女性用戶在整體電子游戲文化中所處地位的研究。
盡管現(xiàn)在各類游戲中的女性用戶逐步增加,但在電子游戲領(lǐng)域還是男性占主導(dǎo)地位,這種不均衡并不只表現(xiàn)為玩家比例的不均衡,還表現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)上。游戲設(shè)計(jì)者較少關(guān)注女性用戶的需求,在具體游戲設(shè)計(jì)中,一是除了部分女性向游戲之外,游戲設(shè)計(jì)者基本不考慮女性用戶的游戲體驗(yàn);二是策劃偏戰(zhàn)斗類游戲時(shí),游戲設(shè)計(jì)者不愿將女性歸入其用戶畫像中。
1.2 客戶端游戲女性用戶分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展和廣泛普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為很多年輕人喜歡的娛樂工具。和移動(dòng)端游戲相比,客戶端游戲更加重度化,對(duì)玩法、操作的要求比較高,一局的平均時(shí)長(zhǎng)比較長(zhǎng),這些特點(diǎn)明顯高度適配男性用戶。與此同時(shí),客戶端游戲?qū)τ?jì)算機(jī)的配置要求較高,這直接過濾掉大量潛在用戶,因此受到計(jì)算機(jī)配置和網(wǎng)速的限制,在家玩客戶端游戲比較困難。所以,網(wǎng)吧成為游戲愛好者的聚集地。通常情況下,網(wǎng)吧的男性消費(fèi)者較多,女性消費(fèi)者較少。游戲性質(zhì)與場(chǎng)所的兩端,直接導(dǎo)致客戶端游戲女性用戶較少,進(jìn)而制約了女性向游戲的發(fā)展。
但是仍有能獲得女性青睞的客戶端游戲。如《劍網(wǎng)3》,由金山軟件旗下西山居工作室開發(fā),于2009年8月28日正式公測(cè),其深受廣大女性用戶的歡迎,在3周年時(shí),女性用戶比例為37%。盡管從目前來(lái)看,這一比例不算太高。
與其他重度客戶端游戲設(shè)計(jì)者相比,西山居工作室在游戲設(shè)計(jì)過程中已頗為關(guān)注女性玩家的體驗(yàn),并以用戶留存率詮釋。顯然,《劍網(wǎng)3》的女性用戶留存率較高。西山居工作室在用戶調(diào)研中還給女性用戶加上了“長(zhǎng)情”這樣的標(biāo)簽,這一舉動(dòng)或許是為其今后開發(fā)女性用戶市場(chǎng)做準(zhǔn)備。
1.3 移動(dòng)端游戲女性用戶分析
相對(duì)于傳統(tǒng)客戶端游戲而言,乘著4G之風(fēng)崛起的移動(dòng)端游戲具有不少的新意。隨著功能的不斷完善和系統(tǒng)的優(yōu)化升級(jí),智能手機(jī)已成為人們獲取信息、開展休閑娛樂活動(dòng)的重要工具之一。移動(dòng)端游戲打破了時(shí)空限制,只需一臺(tái)連接移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī),玩家就能隨時(shí)隨地輕松啟動(dòng)游戲。大部分移動(dòng)端游戲?qū)υO(shè)備的要求很低,只要能滿足基本的游戲操作需求即可。另外,移動(dòng)端游戲還具有良好的互動(dòng)性和娛樂性,能夠吸引大量的用戶參與進(jìn)來(lái),從而獲得巨大的經(jīng)濟(jì)收益。這些優(yōu)勢(shì)使移動(dòng)端游戲能夠在極短的時(shí)間內(nèi)得到大范圍推廣。
在休閑類移動(dòng)端游戲領(lǐng)域,女性用戶成為主力,比如以4399為代表的小游戲。但是隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,女性用戶的需求日漸趨于多元化,休閑類游戲已不能充分滿足女性用戶的娛樂需求。電子游戲不僅是一種文化藝術(shù)產(chǎn)品,更是一種商品,具有消費(fèi)屬性,女性用戶更傾向于選擇一款能獲得更舒適體驗(yàn)的產(chǎn)品。隨著女性用戶消費(fèi)能力的增強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)者們開始研發(fā)受女性歡迎的游戲,并且希望燃起女性用戶的游戲激情。
《奇跡暖暖》是蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司于2015年推出的移動(dòng)端游戲,開服1個(gè)月即登上暢銷榜,排名第二位。2016年,在我國(guó)頭部游戲公司網(wǎng)易和騰訊的推動(dòng)下,女性用戶大量進(jìn)入重度游戲領(lǐng)域。隨著性別劃分逐漸細(xì)化,女性成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的重要參與者。2017年,《王者榮耀》的女月度活躍用戶為6200萬(wàn)人次[2]。
2 重視女性用戶市場(chǎng)
2.1 規(guī)避女性刻板印象
從性別的角度出發(fā),目前網(wǎng)絡(luò)游戲相當(dāng)于一個(gè)由特定群體使用進(jìn)而產(chǎn)生巨大社會(huì)效應(yīng)的虛擬系統(tǒng)。而這種社會(huì)印象系統(tǒng)是由男性創(chuàng)作者在男權(quán)社會(huì)中,打造與男性權(quán)力話語(yǔ)相一致的游戲內(nèi)容而形成的。在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,女性就已變成一個(gè)被特別“標(biāo)記”的或被邊緣化的對(duì)象,體現(xiàn)在游戲敘事話語(yǔ)中時(shí),“不是作為獎(jiǎng)賞(挑逗性的服飾)就是作為目標(biāo)(等待獲救的公主)”[3]。
當(dāng)女性成長(zhǎng)為玩家后,市場(chǎng)仍然難以打破對(duì)女性用戶的刻板印象,如女性喜歡玩休閑益智類游戲,或者是可以消磨碎片時(shí)間的游戲,她們無(wú)法適應(yīng)重度及需要高難度操作的客戶端游戲。
2.2 重新定義女性用戶
從客觀的角度來(lái)看,在科學(xué)技術(shù)日新月異的今天,客戶端游戲無(wú)論是從量的方面還是從空間的意義方面來(lái)看,其覆蓋面均有所拓展,客戶端游戲憑借自身多樣性的特征足以吸引更多邊緣化群體。在科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展和社會(huì)不斷進(jìn)步的過程中,女性意識(shí)得以覺醒,女性逐漸形成獨(dú)立的主體人格,并由參與者向創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變。全新的游戲形式突破了男女二元敘事的傳統(tǒng)模式,她們以一種全新的玩法,打開了一個(gè)不同于以往的游戲異托邦。
這種全新的游戲形式為女性提供了更多參與游戲的機(jī)會(huì)與途徑,女性成為游戲主導(dǎo)者。游戲異托邦中的女性具有高度獨(dú)立的意識(shí),擁有一定的主動(dòng)權(quán)。在她們親手創(chuàng)建的游戲異托邦里,女性不再是男性的附屬物。女性用戶通過這樣的女性角色,在游戲世界里完成自我建構(gòu),打破了其他游戲世界里男性用戶經(jīng)常性的生存狀態(tài)。女性隨之開拓了屬于自己的領(lǐng)域,并利用耽美想象制造和重寫游戲世界的附屬角色。
3 解決女性用戶的游戲體驗(yàn)問題
3.1 注重游戲的視覺形象
女性具有與生俱來(lái)的審美品位,比起男性用戶,她們更能欣賞美。女性用戶偏愛精致細(xì)膩的畫面效果及悅耳的音效,也對(duì)游戲本身的設(shè)計(jì)風(fēng)格提出了一定的要求。在游戲取向上,女性用戶追求外形美觀、畫風(fēng)優(yōu)雅清新的風(fēng)格。色彩華麗且夸張的重度客戶端游戲不能第一時(shí)間引起女性用戶的注意,由此造成女性用戶流失。
隨著技術(shù)的進(jìn)步及市場(chǎng)對(duì)高品質(zhì)游戲需求的增加,越來(lái)越多的游戲設(shè)計(jì)者開始將目光轉(zhuǎn)移到游戲色彩方面。《戀與制作人》《閃耀暖暖》等游戲便是其中的佼佼者,這些游戲整體調(diào)性明快、明度較高、畫風(fēng)優(yōu)美,不論是男性角色還是女性角色,都能較好地吸引女性用戶代入。
3.2 增強(qiáng)游戲的互動(dòng)體驗(yàn)感
游戲內(nèi)設(shè)有各種功能板塊,如游戲公告、任務(wù)介紹、好友分享等。用戶可通過游戲頁(yè)面上的投票、評(píng)論等途徑,與游戲創(chuàng)作者直接交流[4]。論壇還開設(shè)了新手問答區(qū)、資源交流區(qū)等,用戶不僅可以通過這些功能模塊了解游戲各環(huán)節(jié)中出現(xiàn)的問題等,還能結(jié)識(shí)志趣相投的伙伴。
和男性相比,女性具有更強(qiáng)的社交屬性,游戲黏性也比較強(qiáng)。女性用戶更加注重游戲的情感體驗(yàn)。在社交的主動(dòng)性和參與感方面,女性比男性有更好的表現(xiàn)。在分享意愿與留存率方面,女性比男性更高。但在對(duì)于游戲投入的花銷方面,女性低于男性,這表明女性在游戲中獲得了更大的收益。由此可以推斷,一款社交屬性較強(qiáng)的游戲,更容易受到女性用戶的喜愛。
3.3 精簡(jiǎn)的游戲操作
女性更青睞操作簡(jiǎn)單、單局耗時(shí)較少的游戲。總體而言,女性用戶對(duì)《王者榮耀》的喜愛程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性用戶。簡(jiǎn)單的游戲操作手法更利于吸引女性用戶。在時(shí)間分配上,《王者榮耀》傾向于短平快的節(jié)奏,但對(duì)用戶要求并不高,前期通過新人引導(dǎo)用戶便可以完成技術(shù)積累。同時(shí),用戶可使用碎片時(shí)間完成與游戲相關(guān)的操作,一次作戰(zhàn)平均耗時(shí)大約15分鐘。從操作手法來(lái)看,《王者榮耀》僅需要搭配3個(gè)技能,但是其他類似游戲還需要混搭各種技能,對(duì)剛接觸競(jìng)技類游戲的用戶來(lái)說(shuō)具有較強(qiáng)的挑戰(zhàn)性。正因如此,《王者榮耀》受到了一大批女性用戶的青睞。
網(wǎng)易熱門非女性向移動(dòng)端游戲——《陰陽(yáng)師》操作簡(jiǎn)單,游戲的養(yǎng)成模式符合女性用戶的心理需求,戰(zhàn)斗模式通常采用回合制,每輪比賽時(shí)間不超過5分鐘,玩法上只要點(diǎn)擊式神的專屬卡牌就可以發(fā)動(dòng)技能。另外,還加入了很多特色道具,例如“百鬼夜”等,在完善劇情的同時(shí)能讓用戶體會(huì)到更多的樂趣。養(yǎng)成模式易于游戲內(nèi)人物和用戶之間的交互。隨后,《陰陽(yáng)師》更發(fā)展出兩個(gè)衍生游戲——《百聞牌》和《妖怪屋》。這三款游戲強(qiáng)化了角色之間的關(guān)系,增強(qiáng)了人物之間的感情聯(lián)系。
還有一款名為《鬼女》的養(yǎng)成游戲也頗得女性用戶青睞,其特色是每一階段都有一個(gè)關(guān)卡來(lái)強(qiáng)化角色,并且通過不同方式讓角色獲得新的能力或裝備,從而提升角色的價(jià)值。同為女性用戶喜愛的養(yǎng)成經(jīng)營(yíng)游戲,《妖怪屋》加強(qiáng)了角色與玩家的互動(dòng),加速角色與玩家的情感聯(lián)系。和妖怪交往的時(shí)間越長(zhǎng),次數(shù)越多,妖怪等級(jí)和已交往指數(shù)就越高。
4 結(jié)語(yǔ)
女性的加入,能為游戲產(chǎn)業(yè)注入全新的生命力。雖然目前我國(guó)各大游戲開發(fā)企業(yè)還未完全將女性用戶當(dāng)作發(fā)展重點(diǎn)加以研究,但是隨著更多的女性用戶參與到不同的游戲中會(huì)產(chǎn)生很多的機(jī)會(huì)。無(wú)論是客戶端游戲還是移動(dòng)端游戲,要想進(jìn)一步開發(fā)女性用戶市場(chǎng),就要積極創(chuàng)造合理的女性成長(zhǎng)劇情,讓女性用戶和游戲角色產(chǎn)生共鳴。
參考文獻(xiàn):
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[3] 強(qiáng)安琪.女性玩家的身份重構(gòu):《劍網(wǎng)3》敘事話語(yǔ)重建[J].名作欣賞,2021(18):119-121.
[4] 姚瑤.從橙光游戲透視女性游戲的發(fā)展策略[J].新聞研究導(dǎo)刊,2020,11(17):22-24.
作者簡(jiǎn)介:符思睿(2000—),女,湖南長(zhǎng)沙人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體。
張劍(1972—),男,湖南長(zhǎng)沙人,博士,教授,研究方
向:數(shù)字媒體藝術(shù)。