何玥 韓帆
關(guān)鍵詞:民間藝術(shù);數(shù)字游戲;文化傳承
近年來,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步為民族民間藝術(shù)的傳承帶來了新的思路與途徑。數(shù)字游戲自20世紀(jì)末流行發(fā)展至今,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速進(jìn)步,數(shù)字化游戲逐漸成了當(dāng)今文化生活的重要組成部分,為當(dāng)下中華民族文化與傳承提供了多元路徑。用數(shù)字化的技術(shù)手段去傳承非遺文化已經(jīng)逐漸成為全球性的共識(shí)[1]。
1 數(shù)字游戲?yàn)槲幕瘋鞒袔硇聶C(jī)遇
1.1 民間藝術(shù)的發(fā)展與傳承面臨的困境
近年來,由于經(jīng)濟(jì)生活的高速發(fā)展以及西方文化的侵入,傳統(tǒng)的民間藝術(shù)受到當(dāng)代“年輕審美”以及外來文化的沖擊,傳統(tǒng)民族文化的繼承發(fā)展受到了威脅,許多普及程度不高、較為稀缺的民間藝術(shù)種類都面臨著消失的危險(xiǎn)境地。雖然近年來各界已經(jīng)增加了對于民間藝術(shù)的關(guān)注度并采取了一系列的保護(hù)措施,但在經(jīng)濟(jì)和文化全球化的語境下,民間藝術(shù)的保護(hù)與傳承仍受到威脅。2019年,湖北省谷城縣皮影戲劇團(tuán)由于老藝人的身體原因被迫停演多天,就連戲劇團(tuán)都難以招收到傳承人,很多擁有精湛技術(shù)的民間藝人更是擔(dān)心自身的技藝無人繼承。一項(xiàng)由北京廣播人民電臺(tái)和北京工藝美術(shù)學(xué)會(huì)共同進(jìn)行的北京民間手工藝現(xiàn)狀調(diào)查表明,很多年邁的手藝人招收不到學(xué)徒,面臨著技藝失傳的問題,以北京老品牌手工藝舉例,美術(shù)的60個(gè)大類失傳的就有40多個(gè)。民族民間藝術(shù)是我們的民族“根”與民族“魂”,而現(xiàn)在它們正面臨著消逝的危險(xiǎn)。
1.2 中國游戲市場現(xiàn)狀分析
2000年6月,“萬王之王”的上市掀起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)時(shí)代,收獲了極大的經(jīng)濟(jì)效益[2]。據(jù)前端產(chǎn)業(yè)研究院整理的資料所示,自2010年以來中國游戲用戶規(guī)模開始了快速增長,于2018年達(dá)到了6.26億人的規(guī)模。2019 年中國游戲市場及海外市場出口總收入為3 102.3億元,同比增長10.6%[3],移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)1 660.3億元。如此驚人的市場規(guī)模背后是數(shù)量龐大的游戲玩家群體,其中以90后、95后的年輕群體為主導(dǎo),隨著5G時(shí)代的到來,數(shù)字游戲也迸發(fā)出了更大的潛力。與此同時(shí),游戲的文化屬性也逐漸受到社會(huì)的認(rèn)可,成為國家文化軟實(shí)力的重要組成部分。2017年,我國《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出將游戲作為重點(diǎn)發(fā)展行業(yè)[4],游戲行業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展階段。
1.3 數(shù)字游戲在發(fā)展中衍生出教育功能
嚴(yán)肅游戲源自國外的Serious Games,在國內(nèi)最近幾年開始逐漸采用功能游戲的名稱,即非純粹娛樂、有教育目的的游戲,這種游戲在保留自身游戲特性的同時(shí)注重游戲的功能與目的,常應(yīng)用于教育、軍事、商業(yè)、工藝、文化等領(lǐng)域[4]。從2007年至今,全球功能類游戲市場規(guī)模激增,其中教育及文化類功能游戲占比超過50%,通過游戲來教授知識(shí)、傳播技巧這一途徑已經(jīng)受到了廣泛的重視。據(jù)前瞻研究院整理的資料所示,目前教育類游戲在功能游戲中已達(dá)到了43%的占比(圖1) ,全球功能游戲市場規(guī)模也預(yù)計(jì)在2023年達(dá)到91.7億美元(圖2) 。
近年來,國內(nèi)游戲的教育性也越來越被重視。2016年文化部出臺(tái)了《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》、2018年多個(gè)部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,要求加強(qiáng)正能量供給,推動(dòng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)。2018年,國內(nèi)第一批功能游戲出現(xiàn),涉及科學(xué)普及、傳統(tǒng)文化、理工普及三大領(lǐng)域。功能游戲立足于解決社會(huì)問題,倡導(dǎo)游戲要在社會(huì)效益方面產(chǎn)生價(jià)值,這一意義為我國民族文化傳承提供了新的思路。
2 民間藝術(shù)與數(shù)字游戲
近年來,雖然我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r整體向好,但也存在產(chǎn)品文化創(chuàng)意薄弱的問題,這容易導(dǎo)致我國游戲產(chǎn)業(yè)向更高端發(fā)展動(dòng)力不足[5]。民間藝術(shù)文化在數(shù)字游戲中的應(yīng)用可以在很大程度上解決這個(gè)問題,將賦予電子游戲豐富的文化內(nèi)涵。2018年開始,以民間藝術(shù)為主題的游戲?qū)映霾桓F。其中“智玩皮影”“折扇”等游戲在市場上帶來了較大的反響,游戲與傳統(tǒng)文化的交融引起了青年人的興趣。但與此同時(shí),一些問題也開始浮現(xiàn),例如在玩法上不夠吸引人、游戲性低、難以形成用戶黏性來達(dá)到教育目的。
1) 智玩皮影:民間藝術(shù)與TensorFlow技術(shù)的碰撞
2018年,Google公司推出了民間藝術(shù)功能類游戲“智玩皮影”(Shadow Art) ,通過科技創(chuàng)新的方式提供嶄新的皮影體驗(yàn),將這一藝術(shù)寶藏呈現(xiàn)在人們眼前。TensorFlow技術(shù)的運(yùn)用使得游戲可以準(zhǔn)確快速的識(shí)別玩家的手勢動(dòng)作,它的劇情內(nèi)容取材于我國四大民間傳說之一《白蛇傳》中的“盜仙草”橋段,用戶在游戲中可以根據(jù)提示用手影解鎖情節(jié),幫助許仙和白素貞通關(guān)團(tuán)圓,并且可以定制屬于自己的專屬結(jié)局。游戲一經(jīng)推出就引起了廣泛的討論,先進(jìn)的技術(shù)吸引了大批年輕人。將古老的藝術(shù)文物與現(xiàn)代科技相結(jié)合,幫助人們用科技讀懂藝術(shù),在娛樂中傳承我國民間藝術(shù)文化。
2) 榫接卯和:傳統(tǒng)木工藝的虛擬體驗(yàn)
“榫接卯和”是tag Design開發(fā)的榫卯主題游戲,游戲包含了31種不同結(jié)構(gòu)的榫卯,用戶可以通過點(diǎn)擊、捏合等簡單交互的方式拆、合榫卯結(jié)構(gòu)。這款游戲是騰訊功能游戲在傳統(tǒng)文化領(lǐng)域內(nèi)的代表作品,游戲模型渲染精致,清新干凈的視覺風(fēng)格得到了廣泛的好評。玩家可以通過這款游戲了解到數(shù)十種的榫卯結(jié)構(gòu)原理、用途等知識(shí),但由于互動(dòng)性不是很強(qiáng),導(dǎo)致其并不怎么像一款游戲,也因此沒有帶來持續(xù)的影響力和發(fā)揮功能類游戲的作用。
3) 子曰詩云:兼具實(shí)用與審美價(jià)值
2018年,人民日報(bào)與騰訊聯(lián)合推出H5小游戲,這款游戲以唐詩宋詞為藍(lán)本,邀請了復(fù)旦大學(xué)中文系教授駱玉明進(jìn)行詩詞解讀,并由中央美術(shù)學(xué)院來制作水墨視覺題圖,設(shè)計(jì)出填字、辯句等題目,使玩家在娛樂中克服詩詞學(xué)習(xí)記憶過程中的單調(diào)與死板,每一首詩都有專屬的水墨背景圖,給玩家?guī)碓娗楫嬕獾膶徝荔w驗(yàn),吸引用戶的注意力,提高記憶效率,獲得了廣大年輕人的好評。
這一階段多款功能游戲陸續(xù)上線,進(jìn)一步開始涉及游戲與教育這一交叉領(lǐng)域。2021年,盛趣游戲與高校聯(lián)合開發(fā)了“臉·譜”“樂神曲”等5款功能游戲及demo,其中涵蓋了民間藝術(shù)、國粹傳承等內(nèi)容,為國內(nèi)功能游戲市場展現(xiàn)了新的成果。
3 數(shù)字游戲?yàn)槊耖g藝術(shù)帶來的傳承與發(fā)展
3.1 激發(fā)了保護(hù)與創(chuàng)造民間藝術(shù)的活力
民族民間藝術(shù)文化是由人們自覺創(chuàng)造的,是民族精神的直觀反映,因此必然會(huì)與其他精神產(chǎn)物相關(guān)聯(lián)[6]。民間藝術(shù)在數(shù)字游戲中的應(yīng)用為民間藝術(shù)融合了新的時(shí)代性,激發(fā)了群眾保護(hù)與自發(fā)創(chuàng)造民間藝術(shù)的活力。藝術(shù)本身具有游戲性,用戶在游戲過程中的參與、互動(dòng)可以使民間藝術(shù)的意義與內(nèi)涵不斷拓展,當(dāng)用戶由觀賞游戲的狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c游戲時(shí),用戶的角色就由觀賞者轉(zhuǎn)變?yōu)榱藚⑴c者,同時(shí)意味著由游戲意義的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)榱松a(chǎn)者,民族民間藝術(shù)文化也就被賦予了新的時(shí)代意義,激發(fā)出新的活力[7]。
3.2 民間藝術(shù)同時(shí)兼具文化價(jià)值與經(jīng)濟(jì)價(jià)值
民族民間藝術(shù)文化在數(shù)字游戲中的應(yīng)用隨著當(dāng)今數(shù)字化的潮流,為非遺文化的傳承帶來良機(jī),順應(yīng)了時(shí)代與政策的發(fā)展趨勢。與此同時(shí)也解決了當(dāng)前市場游戲產(chǎn)品文化創(chuàng)意薄弱的問題,為我國游戲產(chǎn)業(yè)向更高端發(fā)展提供動(dòng)力,因此民間藝術(shù)與游戲的融合同時(shí)兼具了文化價(jià)值與經(jīng)濟(jì)價(jià)值。但目前市場上的此類游戲質(zhì)量良莠不齊,雖然出現(xiàn)了一些優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,但大部分還是未能做到將游戲與文化很好地融合在一起,未來還需要根據(jù)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行思考與嘗試。
4 民間藝術(shù)應(yīng)用于數(shù)字游戲的發(fā)展與未來趨勢
5G時(shí)代的到來為此類游戲帶來了更多的機(jī)遇。近年來VR游戲受到了廣泛的歡迎,在各大商場、博物館等場所都能看到VR體驗(yàn)館的影子。這種技術(shù)可以由計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使體驗(yàn)者沉浸其中,獲得超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),通過多通道感官信息的自然交互讓用戶產(chǎn)生臨場感[8]。這種多感官的參與可以激發(fā)用戶的心理體驗(yàn),讓玩家從游戲中學(xué)習(xí)到民間藝術(shù)相關(guān)知識(shí),獲得傳承民間藝術(shù)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。但同時(shí),游戲內(nèi)容策劃也將成為難點(diǎn),民間藝術(shù)如何與VR游戲恰當(dāng)融合,怎樣的游戲玩法可以使用戶從中達(dá)到學(xué)習(xí)知識(shí)與娛樂的雙重目的是未來需要探討的問題。
5 結(jié)束語
本文以民間藝術(shù)應(yīng)用于電子游戲這一傳承途徑為切入點(diǎn),指出目前由于我國年輕人對于民間藝術(shù)了解甚少而導(dǎo)致許多老藝人的技藝得不到傳承,多種民間藝術(shù)門類面臨失傳的風(fēng)險(xiǎn),因此應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)青年人對于我國民族民間藝術(shù)的認(rèn)識(shí)與學(xué)習(xí)。本文總結(jié)了目前市場上將民間藝術(shù)應(yīng)用于數(shù)字游戲的產(chǎn)品案例并對其進(jìn)行分析,闡述了目前此類游戲中存在的不足以及未來需要進(jìn)行改進(jìn)的方向,介紹了在數(shù)字技術(shù)高速發(fā)展的時(shí)代背景下此類游戲的發(fā)展趨勢,以VR游戲?yàn)槔M(jìn)行了簡要分析。總體來看,作為一個(gè)交叉型的學(xué)科研究領(lǐng)域,民間藝術(shù)數(shù)字游戲仍然呈現(xiàn)相對弱勢的狀態(tài)?;诖耍伎既绾螌⒚褡迕耖g藝術(shù)文化與數(shù)字游戲合理融合,在保證游戲性的基礎(chǔ)上達(dá)到教育的目的,形成系統(tǒng)的民間藝術(shù)科普類游戲機(jī)制,促進(jìn)民間藝術(shù)的保護(hù)與傳承是未來需要關(guān)注的問題。