李娜,高頌華
文化遺產(chǎn)類AR中用戶使用意愿影響因素研究
李娜1,2,高頌華1,2
(1.內(nèi)蒙古師范大學(xué),呼和浩特 010022;2.設(shè)計(jì)與社會(huì)創(chuàng)新內(nèi)蒙古高校人文社科重點(diǎn)研究基地,呼和浩特 010020)
構(gòu)建文化遺產(chǎn)類AR中用戶使用意愿模型,探究影響用戶使用文化遺產(chǎn)類AR產(chǎn)品的主要因素?;诩夹g(shù)接受模型與心流理論,通過扎根理論的質(zhì)性研究方法引入臨場感、交互性和美學(xué)質(zhì)量三個(gè)用戶感知因素為外部變量,構(gòu)建文化遺產(chǎn)類AR中的用戶使用意愿理論模型,探討相關(guān)因素與用戶使用意愿的映射關(guān)系。根據(jù)理論模型設(shè)計(jì)量表進(jìn)行實(shí)證檢驗(yàn)。文化遺產(chǎn)類AR中的美學(xué)質(zhì)量、臨場感與交互性是衡量用戶使用意愿的重要指標(biāo);并且用戶在文化遺產(chǎn)類AR中對(duì)系統(tǒng)的感知有用、易用與心流體驗(yàn)正向影響其使用意愿。心流體驗(yàn)、美學(xué)質(zhì)量、感知易用性、感知有用性、交互性、臨場感的關(guān)聯(lián)度由大到小依次影響用戶在文化遺產(chǎn)類AR中的使用意愿,是文化遺產(chǎn)類AR中用戶使用意愿提升的關(guān)鍵,為文化遺產(chǎn)類AR的設(shè)計(jì)創(chuàng)新研究提供指引。
文化遺產(chǎn);AR;技術(shù)接受模型;心流體驗(yàn);使用意愿
信息技術(shù)與文化遺產(chǎn)的融合重塑了文化遺址的歷史風(fēng)貌與展示模式,技術(shù)已成為文化組織管理、文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、激發(fā)用戶使用意向的驅(qū)動(dòng)因素[1]。新時(shí)期,在國家大力提倡堅(jiān)定文化自信、提升公眾文化素養(yǎng)、拉動(dòng)我國文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展的背景下,文化遺產(chǎn)傳播與推廣進(jìn)入深層次發(fā)展階段。AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))正是這一背景需求下的一項(xiàng)新技術(shù),其核心思想是將虛擬信息疊加于三維物理空間中,將時(shí)間與空間融合,進(jìn)而增強(qiáng)用戶的實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)[2]。特別是針對(duì)文化遺產(chǎn)中原始物理結(jié)構(gòu)的不完整性和對(duì)歷史信息展示的隱含性,利用AR技術(shù)重構(gòu)歷史建筑、展現(xiàn)歷史文化內(nèi)涵,成為推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)推廣發(fā)展的重要著力點(diǎn)和突破口。目前,針對(duì)AR技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究主要集中于文化傳承與保護(hù)層面探討技術(shù)表達(dá)[3],少見有從用戶角度分析其對(duì)文化遺產(chǎn)類AR的使用意愿。若沒有真正掌握文化遺產(chǎn)中用戶使用新技術(shù)的使用意愿及其影響因素的研究,就不能完全發(fā)揮新技術(shù)對(duì)文化推廣的潛力,進(jìn)而無法實(shí)現(xiàn)AR技術(shù)對(duì)用戶使用意愿的刺激作用,導(dǎo)致產(chǎn)品供給浪費(fèi)。這也與供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革下強(qiáng)調(diào)科技創(chuàng)新助推我國文化遺產(chǎn)創(chuàng)新發(fā)展的目標(biāo)相形漸遠(yuǎn)。因此,如何讓用戶接受和使用文化遺產(chǎn)類AR產(chǎn)品,挖掘AR技術(shù)對(duì)文化推廣的潛在因素,提升用戶使用意愿,值得深入研究。本研究通過用戶角度,將文化遺產(chǎn)類AR的用戶感知因素納入技術(shù)接受模型,并結(jié)合心流理論,以探析文化遺產(chǎn)類AR中用戶的使用意愿影響因素。
使用意愿指用戶使用某種客觀事物的態(tài)度,進(jìn)而產(chǎn)生的主觀思維與行為[4]。現(xiàn)有研究開始重視AR技術(shù)在文化遺產(chǎn)中的影響作用,并從不同角度分析影響用戶在關(guān)于文化遺產(chǎn)相關(guān)行業(yè)中的使用意愿及影響因素。較之國內(nèi),國外的研究成果相對(duì)豐富,主要集中在將AR技術(shù)應(yīng)用于世界著名文化遺產(chǎn)旅游產(chǎn)品的開發(fā)與應(yīng)用等方面的研究,Chung等[5]研究AR技術(shù)對(duì)文化遺址的保護(hù),提升游客滿意度等方面有積極貢獻(xiàn)。Hummon等[6]通過平衡理論證明了AR技術(shù)有助于提升游客對(duì)文化遺產(chǎn)地的滿意度。韓國學(xué)者鐘南浩[5]通過技術(shù)接受模型研究AR技術(shù)在文化遺產(chǎn)旅游中的游客使用意愿,并將技術(shù)接受模型進(jìn)行改良,納入技術(shù)接受、視覺因素與便利條件為外部變量進(jìn)而研究游客持續(xù)使用的關(guān)鍵影響因素。國內(nèi)研究較晚,成果相對(duì)薄弱,崔晉等[7]驗(yàn)證了AR技術(shù)有效提升博物館非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的觀眾滿意度。朱赟[8]基于使用與滿足理論,證明了AR技術(shù)在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的傳播媒介中,促進(jìn)用戶的使用動(dòng)機(jī)與滿足效果。周波等[9]基于技術(shù)接受模型為研究基礎(chǔ),探究文化遺產(chǎn)旅游中的游客使用意愿影響因素,雖然首次將研究視角轉(zhuǎn)向AR技術(shù)在文化遺產(chǎn)旅游中,但針對(duì)其系統(tǒng)性發(fā)展與設(shè)計(jì)創(chuàng)新的核心訴求還未提及。陳坦等[10]在建筑文化遺產(chǎn)保護(hù)方面,在對(duì)用戶意愿影響因素研究中,從設(shè)計(jì)創(chuàng)新角度將新穎性與互動(dòng)性納入技術(shù)接受模型并進(jìn)行模型改良,使研究更加聚焦。有鑒于此,基于技術(shù)接受模型為理論支撐研究用戶使用意愿已成為國內(nèi)外學(xué)者較為認(rèn)同的研究方向,且本研究在前人研究基礎(chǔ)上嘗試從用戶角度為切入點(diǎn),探討文化遺產(chǎn)類AR中用戶使用意愿的具體影響因素。
探究用戶使用意愿的影響因素要綜合考慮用戶體驗(yàn)的復(fù)雜性,不能局限于相關(guān)文獻(xiàn)的梳理研究,要進(jìn)行更為深入地調(diào)查分析。為此,針對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化遺產(chǎn)中的應(yīng)用,借鑒心理學(xué)研究方法,通過特征識(shí)別途徑來提取文化遺產(chǎn)類AR中用戶的感知因素,即文化遺產(chǎn)類AR的“表現(xiàn)特征”,以便為研究提供具有針對(duì)性的研究變量。為保證研究變量獲取的全面性,數(shù)據(jù)收集通過線上用戶相關(guān)評(píng)論結(jié)合線下深度訪談的形式,來獲取用戶評(píng)價(jià)體系的原始資料。
首先,通過運(yùn)用Python語言編寫程序,提取故宮展覽的線上平臺(tái)中用戶對(duì)故宮AR數(shù)字展示的評(píng)論作為數(shù)據(jù)源,共挖掘評(píng)論813條,剔除干擾評(píng)論,將篩選與分句后的457條評(píng)論進(jìn)行分類整理;其次,甄選出三個(gè)國內(nèi)外著名文化遺產(chǎn)類AR項(xiàng)目作為體驗(yàn)測試樣本,案例樣本如圖1所示,選取31名被試者(17名女生,14名男生),分別對(duì)三個(gè)體驗(yàn)案例隨機(jī)選取兩個(gè)進(jìn)行體驗(yàn)測試;再次,對(duì)體驗(yàn)結(jié)束后的被試者進(jìn)行平均30 min的半結(jié)構(gòu)化訪談,訪談內(nèi)容圍繞體驗(yàn)過程中的體驗(yàn)感受與評(píng)價(jià)反饋進(jìn)行追蹤式訪談交流,經(jīng)被試者允許下以全程錄音形式進(jìn)行內(nèi)容記錄;最后,對(duì)收集來的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)與訪談資料進(jìn)行交叉比對(duì)與錯(cuò)誤篩查,為下一步的統(tǒng)計(jì)分析奠定基礎(chǔ)。
依據(jù)扎根理論的邏輯編碼框架衡量和識(shí)別研究變量[11],分別采用開放式編碼和軸心式編碼,對(duì)用戶評(píng)價(jià)中的感知因素特征在概念層次上的邏輯關(guān)系進(jìn)行分析和歸納整理,以提取核心概念。因此,運(yùn)用軟件NVivo11對(duì)獲取的98035字有效文本資料編碼,并進(jìn)行設(shè)計(jì)節(jié)點(diǎn)。首先,在開放式編碼階段,對(duì)原始資料逐句地進(jìn)行分析,以研究主題和目的為核心,進(jìn)行具體特征感知維度的節(jié)點(diǎn)提煉,并總結(jié)出18個(gè)初始概念,整合相同或相似概念、歸納重復(fù)有交叉概念,摒棄出現(xiàn)頻次小于2及相互矛盾的初始性概念,最終根據(jù)概念間內(nèi)涵關(guān)系形成情景再現(xiàn)、重構(gòu)真實(shí)、虛實(shí)融合、操作簡單等9個(gè)副范疇,每個(gè)范疇都有代表性的原始語句來定義現(xiàn)象;其次,在軸心式編碼階段對(duì)9個(gè)副范疇基礎(chǔ)上進(jìn)行重新類化,按照增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的特征表現(xiàn)形式反復(fù)推敲,以此萃取出更高層次的3個(gè)主范疇(即臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量),為文化遺產(chǎn)AR中用戶感知因素;最后,對(duì)事先預(yù)留的6份初始資料依據(jù)上述步驟進(jìn)行編碼分析,沒有發(fā)現(xiàn)新的概念范疇,因此認(rèn)為理論飽和,可進(jìn)行下一步總結(jié)歸納,編碼過程見表1。
表1 用戶感知因素提煉(編碼結(jié)果)
Tab.1 User perception factor extraction (coding result)
圖1 德國陶瓷博物館應(yīng)用
基于上述研究,通過用戶角度對(duì)文化遺產(chǎn)類AR中的表現(xiàn)特征因素進(jìn)行提取,即臨場感、交互性和美學(xué)質(zhì)量三個(gè)方面為關(guān)鍵因素。這些因素如何應(yīng)用于AR中,以及是否起到關(guān)鍵影響作用仍不清楚,需進(jìn)一步深入研究分析。
技術(shù)接受模型(TAM)最初由Davis基于理性行為理論,研究用戶對(duì)信息技術(shù)或系統(tǒng)的接受度所提出的理論模型[12]。該模型的核心觀點(diǎn)為,用戶使用新技術(shù)或系統(tǒng)時(shí)的使用意愿取決于用戶的使用態(tài)度,而使用態(tài)度又受到用戶對(duì)技術(shù)或系統(tǒng)的感知有用性與易用性影響[13](即構(gòu)念—態(tài)度—意向—行為),見圖2。以往關(guān)于用戶對(duì)新技術(shù)的使用意愿研究多僅限于技術(shù)接受模型的基礎(chǔ)理論研究,往往忽略了研究對(duì)象的個(gè)體差異性對(duì)使用意愿的影響。Lin等[14]的研究中將個(gè)體特征維度與技術(shù)接受模型相結(jié)合,來解釋影響因素如何影響用戶的使用意愿。因本文研究主題為文化遺產(chǎn)類AR中用戶的使用意愿及其影響因素,所以將影響文化遺產(chǎn)類AR中用戶感知因素(臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量三個(gè)方面)確定為外部變量。基于此,本研究認(rèn)為臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量是影響用戶對(duì)文化遺產(chǎn)類AR的構(gòu)念、態(tài)度、使用意愿和行為決策的外部變量的關(guān)鍵因素。
圖2 技術(shù)接受模型(TAM)
文化遺產(chǎn)類AR中用戶感知因素,即從用戶角度的文化遺產(chǎn)類AR系統(tǒng)特征提取,是聚焦于文化遺產(chǎn)類AR產(chǎn)品的外部表現(xiàn)層,以用戶評(píng)價(jià)體系為依托,提煉出臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量為文化遺產(chǎn)類AR產(chǎn)品的用戶感知因素。
用戶技術(shù)接受因素與心理體驗(yàn)因素相結(jié)合的研究,隨著信息技術(shù)的迭代發(fā)展,用戶的行為和需求也在不斷變化與提升,以前的研究基于用戶行為層面探討影響用戶使用意愿與行為決策的因素,即技術(shù)接受模型(TAM)[15]。Chang等注意到用戶體驗(yàn)在行為意向研究中的重要作用,因此心流體驗(yàn)開始受到重視。心流理論(Flow)用于解釋人們在從事行為活動(dòng)過程中高度集中注意力的原因而提出的心理理論。該理論認(rèn)為,用戶在體驗(yàn)過程中往往忽視不相關(guān)的知覺因素,進(jìn)入一種“流”狀態(tài)(簡稱:心流)即心流體驗(yàn),心流體驗(yàn)作為一個(gè)關(guān)鍵的心理學(xué)參數(shù),經(jīng)常與使用行為理論模型相結(jié)合,探討用戶心理體驗(yàn)對(duì)行為動(dòng)機(jī)的影響[16]。當(dāng)用戶處于心流狀態(tài)時(shí),他們可能會(huì)忽略體驗(yàn)過程中存在的劣勢問題。有研究證明,心流體驗(yàn)是衡量用戶對(duì)信息技術(shù)接受程度的重要影響因素指標(biāo),它影響用戶的行為決策[17]。
基于技術(shù)接受模型,引入心流理論,將產(chǎn)品的臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量作為外部變量,構(gòu)建文化遺產(chǎn)類AR產(chǎn)品的用戶使用意愿理論模型,見圖3—4。
2.3.1 臨場感
臨場感(Presence)最早由Parker等[18]提出,指用戶在使用媒介過程中可感知他人存在而產(chǎn)生的一種主觀感受。Steuer[19]將其定義為在媒介輔助下,對(duì)某一環(huán)境的感知,Hoffman等將這一概念應(yīng)用于心流體驗(yàn)理論模型中,指虛擬環(huán)境給用戶營造的心理體驗(yàn)。季丹等[20]驗(yàn)證了臨場感對(duì)用戶使用行為有正向影響作用,臨場感的意義在于,用戶在文化遺址AR體驗(yàn)中可感知到虛擬環(huán)境所帶來的愉悅感。本文由此做出如下假設(shè)。
H1a:臨場感正向影響文遺類AR的感知有用性。
H1b:臨場感正向影響文遺類AR的感知易用性。
H1c:臨場感正向影響文遺類AR的心流體驗(yàn)。
圖3 文化遺產(chǎn)類AR的用戶使用意愿理論模型
圖4 文化遺產(chǎn)類AR的用戶使用意愿影響因素研究模型
2.3.2 交互性
交互性(Interactivity)指在使用媒介過程中,用戶快速回應(yīng)、交換角色并可轉(zhuǎn)換雙方關(guān)系的性能。Steuer[16]認(rèn)為,互動(dòng)是在電腦媒介引導(dǎo)下,用戶對(duì)媒介環(huán)境的內(nèi)容及形式展開的實(shí)時(shí)參與。劉彪等[21]提出交互性是拉近文化遺產(chǎn)與用戶距離的重要手段。交互性是以網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)為中介,通過聲音、文本、圖片等形式傳遞互動(dòng)的意義,其中主要以信息交流和人際交往為核心,其目的是提升用戶體驗(yàn),從而提升用戶滿意度。交互性促進(jìn)了“無縫響應(yīng)序列”,并增強(qiáng)了用戶的使用樂趣和享受感。可以看出交互性在用戶使用行為中的正向積極作用,并影響個(gè)體的心流體驗(yàn)。本文由此提出如下假設(shè)。
H2a:交互性正向影響文遺類AR的感知有用性。
H2b:交互性正向影響文遺類AR的感知易用性。
H2c:交互性正向影響文遺類AR的心流體驗(yàn)。
2.3.3 美學(xué)質(zhì)量
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化遺產(chǎn)展示中,通常通過三維場景再現(xiàn)與虛擬交互相結(jié)合來增強(qiáng)體驗(yàn),這也就要求圖像界面的高度真實(shí)性與交互模式質(zhì)量的豐富性[22]。而虛擬圖像的真實(shí)性與生動(dòng)性即美學(xué)質(zhì)量(AQ),刺激著用戶的心理意象與感官感知的形成,通過積極影響提升用戶的心流體驗(yàn)。美學(xué)質(zhì)量包括生動(dòng)度、圖像外觀的視覺吸引力和三維圖像的真實(shí)感等方面的圖形效果。強(qiáng)調(diào)與產(chǎn)品相關(guān)的非語言感官體驗(yàn),并可促進(jìn)用戶的使用意向。Lee等[23]評(píng)估了美學(xué)質(zhì)量在文化遺產(chǎn)類AR中對(duì)用戶使用態(tài)度的影響作用。王笑天等驗(yàn)證了在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)教育產(chǎn)品中,美學(xué)質(zhì)量與學(xué)習(xí)者愉悅度和享樂維度正相關(guān),并提升用戶的心流體驗(yàn)。本文由此提出如下假設(shè)。
H3a:美學(xué)質(zhì)量正向影響文遺類AR的感知有用性。
H3b:美學(xué)質(zhì)量正向影響文遺類AR的感知易用性。
H3c:美學(xué)質(zhì)量正向影響文遺類AR的心流體驗(yàn)。
2.3.4 感知易用性的中介作用
在技術(shù)接受模型中,感知易用性與感知有用性是衡量用戶持續(xù)使用意愿的決定因素。并且,易用性又對(duì)感知有用性有正向影響作用,即用戶認(rèn)為技術(shù)的操作性與便捷性越高,其有用性也隨之增強(qiáng)[10]。此外,Hsu和Lu[24]認(rèn)為用戶感知易用性對(duì)虛擬游戲體驗(yàn)中的心流體驗(yàn)有積極影響,感知易用性對(duì)用戶的沉浸感體驗(yàn)有間接促進(jìn)作用,沉浸感指用戶完全參與其中的狀態(tài),而心流體驗(yàn)中的典型特征即沉浸感[25]?;诖?,本文提出以下假設(shè)。
H4:感知易用性正向影響感知有用性。
H5:感知易用性正向影響心流體驗(yàn)。
2.3.5 感知有用性、感知易用性與心流體驗(yàn)的作用
David的研究[10]證實(shí),用戶對(duì)新技術(shù)的感知有用性與易用性對(duì)其行為態(tài)度和使用意愿的提升有積極作用關(guān)系。Szajna等[26]研究認(rèn)為感知有用性對(duì)使用意愿起主導(dǎo)作用。此外,Bazelais[27]等人揭示了感知有用性與感知易用性這兩個(gè)變量是個(gè)體接受和使用新技術(shù)的主要?jiǎng)訖C(jī),不僅影響用戶使用AR技術(shù)的態(tài)度,更是衡量用戶使用AR技術(shù)滿意度的主要指標(biāo)[28]。隨著研究的進(jìn)一步深入,更多研究者提出用戶使用行為中的心流體驗(yàn),在虛擬體驗(yàn)中最為明顯。Change[29]等人研究心流體驗(yàn)影響了用戶在虛擬環(huán)境中的使用意愿。此外,心流體驗(yàn)在虛擬文化遺址旅游中起到了中介作用[30]?;诖?,本文提出如下假設(shè):
H6:感知有用性對(duì)用戶的使用意愿影響顯著。
H7:感知易用性對(duì)用戶的使用意愿影響顯著。
H8:心流體驗(yàn)對(duì)用戶的使用意愿影響顯著。
調(diào)查問卷主要由人口統(tǒng)計(jì)調(diào)查問卷和研究量表組成。為了提高問卷內(nèi)容的有效性,對(duì)各變量采用多指標(biāo)進(jìn)行了測量,所有指標(biāo)均改編于成熟研究量表,并通過回譯的方式轉(zhuǎn)譯為中文。
臨場感借鑒了Shen和Khalifa[31]量表,以3個(gè)題項(xiàng)進(jìn)行測量;交互性借鑒了Rodriguez[32]的量表,以4個(gè)題項(xiàng)測量;美學(xué)質(zhì)量借鑒了Dhar等[33]的量表,以3個(gè)題項(xiàng)測量;感知有用性與易用性參考Heijden[34]的量表,各以3個(gè)題項(xiàng)測量;心流體驗(yàn)借鑒了Ghani[35]的量表,共3個(gè)題項(xiàng)測量;使用意愿借鑒了Hsu[36]的用戶使用意圖量表,以4個(gè)題項(xiàng)測量。每個(gè)維度采用多測量項(xiàng)是為了克服單一項(xiàng)目的局限性,因?yàn)閱我豁?xiàng)通常會(huì)過于規(guī)格化而導(dǎo)致無法捕捉到測量維度的所有屬性?;贚ikert五級(jí)量表對(duì)測量題項(xiàng)進(jìn)行認(rèn)可度評(píng)定,見表2。
表2 量表變量及題項(xiàng)的設(shè)定
Tab.2 Setting of scale variables and items
關(guān)于數(shù)據(jù)收集,本次研究主要采用線下與線上發(fā)放問卷進(jìn)行抽樣調(diào)查的形式。為保證所收集數(shù)據(jù)的真實(shí)性、有效性,問卷填寫前會(huì)讓用戶體驗(yàn)故宮文化遺產(chǎn)AR系統(tǒng)3~5 min,再進(jìn)行相關(guān)問卷填寫。體驗(yàn)案例選取中國典型文化遺產(chǎn)類AR系統(tǒng)——故宮博物院手機(jī)端作為測試母本(見圖5),測試場景見圖6。在保證問卷的有效性與完整性基礎(chǔ)上,對(duì)發(fā)放的231份問卷進(jìn)行篩選,最后獲得有效問卷213份,具體樣本數(shù)值見表3。
表3 被調(diào)查者信息詳情
Tab.3 Details of respondent information
圖5 “數(shù)字故宮”AR應(yīng)用展示
圖6 測試場景
研究以213份有效問卷為基礎(chǔ),使用SPSS21.0軟件,計(jì)算用戶使用意愿及其6個(gè)潛變量所對(duì)應(yīng)的23個(gè)測量問項(xiàng)總的克倫巴赫α系數(shù)(Cronbach α)為0.919,大于0.9,表明問卷內(nèi)部一致性非常好。分別對(duì)6個(gè)潛變量所對(duì)應(yīng)的測量問項(xiàng)進(jìn)行計(jì)算,其中,臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量、感知有用性、感知易用性、心流體驗(yàn)變量的克倫巴赫系數(shù)分別為0.864、0.871、0.896、0.875、0.893、0.922,均大于0.7,說明各測試指標(biāo)的信度較好。
研究使用AMOS軟件對(duì)各測量問項(xiàng)與潛變量效度分析(見表4),測量問項(xiàng)的各題項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)化載荷值均大于0.5,符合標(biāo)準(zhǔn)。臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量、感知有用性、感知易用性、心流體驗(yàn)、使用意愿的組合信度(CR)值均大于0.6;各潛變量AVE的值均大于0.5,表明測量模型的收斂效度較好。并且根據(jù)表5中加粗?jǐn)?shù)值可見模型區(qū)分效度良好。
通過結(jié)構(gòu)方程模型對(duì)調(diào)查所獲的213份問卷數(shù)據(jù)與文化遺產(chǎn)類AR用戶使用意愿理論模型進(jìn)行擬合檢驗(yàn),經(jīng)過AMOS21.0對(duì)主要指標(biāo)的適配度進(jìn)行檢驗(yàn)分析,統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,各項(xiàng)適配度指標(biāo)的整體表現(xiàn)良好(見表6)。從絕對(duì)擬合指標(biāo):2/為1.190,位于標(biāo)準(zhǔn)區(qū)間值1~3;RMSEA值為0.030,小于臨界值0.05;SRMR值為0.044,小于臨界值0.08。GFI值為0.910,大于臨界值0.9。從增值擬合的3個(gè)指標(biāo):NFI值為0.931,大于0.9;CFI值為0.990,大于臨界值0.9。IFI值為0.990,大于0.9。從精簡擬合指標(biāo):PGFI值為0.690,大于0.5;PNFI值為0.702,大于0.5。綜上所述,本文提出的假設(shè)模型與樣本數(shù)據(jù)擬合度理想,假設(shè)模型的標(biāo)準(zhǔn)化參數(shù)輸出結(jié)果,見圖7。
理論模型的擬合結(jié)果如表7所示,表中的Estimate為兩個(gè)潛在變量間的路徑系數(shù),可以比較潛在變量間的相對(duì)影響關(guān)系。根據(jù)數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,美學(xué)質(zhì)量對(duì)于任意三個(gè)潛在變量之間的路徑系數(shù)都為正數(shù),且都在<0.05水平上顯著。因此,研究假設(shè)H3a、H3b、H3c得到調(diào)查數(shù)據(jù)的支持。同時(shí),臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量對(duì)心流體驗(yàn)的路徑系數(shù)也均為正值,且都在<0.05水平上顯著,表明研究假設(shè)H1c、H2b、H3c得到調(diào)查數(shù)據(jù)的支持。另外,臨場感、美學(xué)質(zhì)量、感知易用性對(duì)感知有用性的路徑系數(shù)均為正值,且都在<0.05水平上顯著,表明研究假設(shè)H1a、H3a、H4得到調(diào)查數(shù)據(jù)的支持。同時(shí),感知有用性、感知易用性與心流體驗(yàn)對(duì)心流體驗(yàn)的路徑系數(shù)也均為正值,且都在<0.001水平上非常顯著,表明研究假設(shè)H6、H7、H8得到調(diào)查數(shù)據(jù)的支持。
表4 各觀察變量與潛在變量之間的關(guān)系
Tab.4 Relationship between observation variables and corresponding latent variables
表5 區(qū)分效度檢驗(yàn)
Tab.5 Discriminant validity test
注:***表示<0.001
表6 主要指標(biāo)適配度檢驗(yàn)結(jié)果
Tab.6 Test results of fitness of main indicators
圖7 用戶使用意愿模型假設(shè)的檢驗(yàn)結(jié)果
表7 理論模型的擬合結(jié)果與假設(shè)檢驗(yàn)
Tab.7 Theoretical model fitting results and assumption test
注:Estimate表示估計(jì)值;S.E.表示標(biāo)注誤差;C.R.表示臨界比值;值表示拒絕原假設(shè)的可能性。
研究結(jié)果顯示,影響文化遺產(chǎn)類AR中用戶使用意愿的關(guān)鍵因素主要包括臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量、感知易用性、感知有用性及心流體驗(yàn),證明研究假設(shè)成立。
1)研究證實(shí)了基于用戶感知維度的臨場感、交互性與美學(xué)質(zhì)量對(duì)用戶使用文化遺產(chǎn)類AR的意愿具有顯著影響作用。這也與Lin等[14]的研究中將個(gè)體特征維度與技術(shù)接受模型相結(jié)合的合理性論證相一致。拓展了陳坦等[10]對(duì)于提升文化遺產(chǎn)AR產(chǎn)品用戶滿意度的設(shè)計(jì)創(chuàng)新維度。對(duì)實(shí)驗(yàn)測試樣本——故宮博物院AR應(yīng)用系統(tǒng)的設(shè)計(jì)剖析,分別從不同角度的體驗(yàn)設(shè)計(jì)節(jié)點(diǎn)突出臨場感、交互性與美學(xué)質(zhì)量的特征表達(dá)(見圖8),其通過虛實(shí)結(jié)合的文物展示、情景再現(xiàn)的內(nèi)容設(shè)計(jì),增加用戶的臨場感;實(shí)時(shí)交互的瀏覽導(dǎo)航功能提升用戶的參觀便捷性;通過掃描建筑外觀可同步展示大殿內(nèi)實(shí)時(shí)場景,在保護(hù)遺產(chǎn)建筑的同時(shí),更滿足用戶的需求索??;清晰化的界面模塊融合中國古典美學(xué)的設(shè)計(jì)要素,提升整體的美學(xué)質(zhì)量。
圖8 故宮博物院AR系統(tǒng)特征分析
2)與以往研究結(jié)論相一致的是,感知有用性與感知易用性作用顯著,這也證實(shí)了Davis等[13]的研究成果。說明用戶在接受和使用新的技術(shù)產(chǎn)品時(shí),所感知到技術(shù)的操作性越容易,文化遺產(chǎn)AR產(chǎn)品的有用性價(jià)值越高,用戶的使用意愿會(huì)明顯增強(qiáng)。因此,增強(qiáng)產(chǎn)品知識(shí)性與文化附加值,豐富歷史文化內(nèi)涵與教育科普傳播的功用價(jià)值,以確保滿足用戶的現(xiàn)實(shí)需求是十分必要的。然而與以往研究不同的是,臨場感對(duì)感知易用性影響不顯著,一方面原因是與文化遺產(chǎn)AR產(chǎn)品真實(shí)的場景塑造性相關(guān),用戶不能直接理解設(shè)計(jì)師的表達(dá)意圖,繼而在操作中存在認(rèn)知差異;另一方面是由于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的虛實(shí)融合性,虛擬物體對(duì)真實(shí)空間的嵌入精度受到光照、位置等外界條件影響,從而影響用戶在動(dòng)態(tài)場景體驗(yàn)中的流暢性。
3)值得注意的是,心流體驗(yàn)對(duì)用戶的使用意愿影響顯著,這與本文基于用戶角度提升文化遺產(chǎn)類AR的使用意愿的目標(biāo)相契合,也拓展了技術(shù)接受模型中的感知有用性、易用性與使用意愿三者間關(guān)系。此外,該典型關(guān)系還證實(shí)了Chen等[17]提出的心流體驗(yàn)是衡量用戶對(duì)信息技術(shù)接受程度的重要因素指標(biāo),影響用戶的行為決策,也與Kim等[30]提出的心流體驗(yàn)對(duì)用戶在虛擬文化遺產(chǎn)體驗(yàn)中的中介作用的研究結(jié)論相一致。心流體驗(yàn)作為沉浸體驗(yàn)的高級(jí)形態(tài),貫穿于用戶使用過程的始終,它受臨場感、交互性、美學(xué)質(zhì)量正向影響。當(dāng)心流體驗(yàn)產(chǎn)生時(shí),會(huì)激發(fā)用戶的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,從而喚醒其對(duì)產(chǎn)品使用意愿。
4)基于以上結(jié)果分析提出如下建議。在文化遺產(chǎn)AR的用戶感知層面:首先,界面視覺設(shè)計(jì)與文化遺產(chǎn)風(fēng)格保持統(tǒng)一,在增強(qiáng)信息的同時(shí)不破壞遺跡在視覺上的美感,保證三維場景塑造的原真性,注重形象設(shè)計(jì)的生動(dòng)性與聲音音效融合的適應(yīng)性,以此加強(qiáng)美學(xué)質(zhì)量的提升;其次,通過設(shè)置功能簡單、交互自然的操作流程,降低用戶交互疲勞感,提供個(gè)性化的定制菜單,滿足不同層級(jí)用戶的價(jià)值索取需求,采用信息技術(shù)結(jié)合交互式程序設(shè)計(jì)體驗(yàn)節(jié)點(diǎn),進(jìn)行基于文化體驗(yàn)任務(wù)相匹配的交互任務(wù)與用戶產(chǎn)生互動(dòng)交流,使用戶對(duì)文化內(nèi)容的體驗(yàn)由被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),以此提升整體的交互體驗(yàn);最后,深度挖掘文化歷史文脈,提煉核心文化內(nèi)涵,研究數(shù)字文化內(nèi)容與文化遺產(chǎn)融合的適應(yīng)性,結(jié)合藝術(shù)化的敘事手法對(duì)歷史文化進(jìn)行情境再現(xiàn),在保證對(duì)文化遺產(chǎn)真實(shí)重構(gòu)的基礎(chǔ)上注重AR數(shù)字文化與現(xiàn)實(shí)場景疊加的無縫銜接,實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)的精準(zhǔn)嵌入與完美融合,以此提升用戶在體驗(yàn)中的臨場感。進(jìn)而提升用戶對(duì)文化遺產(chǎn)AR產(chǎn)品的技術(shù)層面的感知易用性與感知有用性,以及基于用戶心理體驗(yàn)層面的心流體驗(yàn)。通過上述方法路徑,提高用戶與文化遺產(chǎn)的交互深度與使用意愿。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)是文化遺產(chǎn)資源進(jìn)行產(chǎn)業(yè)開發(fā)與產(chǎn)品轉(zhuǎn)化的新模式,為提高文化資源利用率、提升公眾文化素養(yǎng)、拉動(dòng)我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新活力。本文通過用戶感知,技術(shù)接受與心流理論三個(gè)維度構(gòu)建文化遺產(chǎn)類AR中用戶使用意愿模型,并探討相關(guān)因素之間的影響關(guān)系,進(jìn)而提出心流體驗(yàn)、美學(xué)質(zhì)量、感知易用性、感知有用性、交互性、臨場感的關(guān)聯(lián)度由大到小依次影響用戶在文化遺產(chǎn)類AR中的使用意愿。研究結(jié)果有助于了解文化遺產(chǎn)類AR產(chǎn)品的用戶采納意愿形成機(jī)制,豐富對(duì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化平臺(tái)搭建中的用戶參與行為的理解,也對(duì)文化遺產(chǎn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)平臺(tái)的設(shè)計(jì)開發(fā)者具有切實(shí)參考價(jià)值。
本研究中以故宮博物院AR產(chǎn)品為測試樣本,進(jìn)行用戶使用滿意度及影響因素分析,進(jìn)而論證研究假設(shè)與理論模型的合理性。單一的測試樣本存在一定局限性,因此,未來研究中應(yīng)選擇增加測試樣本與擴(kuò)大被試者范圍,以此拓展研究的普適性。
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Factors Influencing Users' Intention to Use Cultural Heritage AR
LI Na1,2, GAO Song-hua1,2
(1.Inner Mongolia Normal University, Hohhot 010022, China; 2.Key Research Base of Humanities and Social Sciences in Inner Mongolia Universities for Design and Social Innovation, Hohhot 010020, China)
The work aims to construct a model of users' intention to use cultural heritage AR, so as to explore the main factors that influence users in using cultural heritage AR products. Based on the technology acceptance model and the flow theory, three user perception factors, namely presence, interactivity and aesthetic quality, were introduced as external variables through the qualitative research method of grounded theory to construct a theoretical model of users' intention to use cultural heritage AR and explore the mapping relationship between the relevant factors and users' using intention. A scale was designed and empirically tested based on the theoretical model. Aesthetic quality, presence and interactivity in cultural heritage AR were important indicators to measure the users' using intention. Moreover, users' perception of usefulness, ease of use and flow experience in cultural heritage AR positively affects their intention to use the system. The relevance degree of flow experience, aesthetic quality, perceived ease of use, perceived usefulness, interactivity, and presence affects users' intention to use cultural heritage AR in a descending order, which is the key to improve users' intention to use cultural heritage AR, and provides guidelines for research on design innovation in cultural heritage AR.
cultural heritage; augmented reality; technology acceptance model; flow experience; using intention
TB472
A
1001-3563(2023)04-0087-12
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.04.011
2022–09–11
教育部人文社會(huì)科學(xué)研究規(guī)劃基金項(xiàng)目(21YJAZH021);內(nèi)蒙古自治區(qū)研究生科研創(chuàng)新項(xiàng)目(S20210266Z);內(nèi)蒙古師范大學(xué)基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)項(xiàng)目(2022JBTD014)
李娜(1992—),女,碩士生,主攻文化遺產(chǎn)數(shù)字化展示研究。
高頌華(1980—),男,碩士,副教授,主要研究方向?yàn)槲幕z產(chǎn)數(shù)字化展示與詮釋。
責(zé)任編輯:陳作