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    基于KANO模型的兒童合作型游戲設(shè)施設(shè)計研究

    2023-02-28 06:33:34范唯佳曾山
    美與時代·上 2023年12期
    關(guān)鍵詞:Kano模型工業(yè)設(shè)計合作

    范唯佳 曾山

    摘? 要:目前,學(xué)界在培養(yǎng)兒童合作意識方面的重視程度不足,并且缺乏對合作型游戲設(shè)施的設(shè)計研究。在此背景下,通過用戶調(diào)研和市場調(diào)研對3-6歲兒童在游戲設(shè)施方面的需求進(jìn)行提取,以KANO模型為理論基礎(chǔ),通過Better-Worse系數(shù)分析法對兒童需求進(jìn)行優(yōu)先級排序,將需求轉(zhuǎn)化為設(shè)計要素,以獲得兒童合作型游戲設(shè)施的設(shè)計策略,并進(jìn)行相關(guān)設(shè)計實踐。讓兒童能夠在游戲的過程中培養(yǎng)合作意識,為兒童產(chǎn)品的設(shè)計研究提供參考。

    關(guān)鍵詞:KANO模型;兒童;合作;游戲設(shè)施;工業(yè)設(shè)計

    一、引言

    對于兒童來說,合作既是一種學(xué)習(xí)領(lǐng)域的關(guān)鍵能力,也是親社會性互動和融入群體的重要途徑,不僅影響同伴關(guān)系質(zhì)量,而且影響個體的自我發(fā)展和身心健康[1]。3-6歲是對兒童進(jìn)行習(xí)慣培養(yǎng)的關(guān)鍵時期,通過對兒童的日常行為活動進(jìn)行引導(dǎo),來逐漸提高兒童與他人交流合作的能力和主動性。

    對于認(rèn)知發(fā)展還處于初級階段的兒童來說,游戲是培養(yǎng)其合作能力的一種重要方式。游戲化作為一種有趣的、高效的、導(dǎo)向型的驅(qū)動方式,在引導(dǎo)和促進(jìn)行為養(yǎng)成中具有一定的發(fā)展?jié)摿2]。然而目前能夠引導(dǎo)兒童進(jìn)行合作的游戲設(shè)施較少,大多游戲設(shè)施注重人機交互,很少考慮到參與兒童之間的交流互動。

    本文通過市場調(diào)研及用戶調(diào)研以及對用戶需求進(jìn)行分析總結(jié),運用KANO模型和Better-Worse系數(shù)分析法對這些需求進(jìn)行優(yōu)先級排序,從而獲得合作型游戲設(shè)施的設(shè)計策略,并進(jìn)行設(shè)計實踐,提出了一種能夠滿足兒童需求的合作型游戲設(shè)施設(shè)計方案。

    二、課題研究背景

    (一)兒童合作意識培養(yǎng)的重要性

    當(dāng)今社會是一個合作型社會,這就要求每個個體必須具備基本的合作能力。兒童合作行為屬于親社會行為,掌握合作能力對其社會成長以及未來的發(fā)展起著重要的作用[3]。早期的社會心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),在沒有特別引導(dǎo)的情況下,人們更傾向于優(yōu)先選擇競爭而非合作。因此,對兒童合作意識的引導(dǎo)是教育中的一項重要環(huán)節(jié)。

    如今兒童在家庭中獲得的關(guān)注度變高,自我中心意識變強,普遍缺乏主動與他人合作交流的能力,主要表現(xiàn)為不愿意與其他幼兒合作或者遇到困難不會協(xié)助解決問題等[4]。學(xué)齡前期是行為習(xí)慣培養(yǎng)的關(guān)鍵時期,應(yīng)抓住時機對兒童進(jìn)行正確的行為引導(dǎo),讓他們在成長過程中不斷提高合作能力。

    (二)學(xué)齡前兒童的感知和認(rèn)知特征

    瑪利亞·蒙臺梭利(Maria Montessori)認(rèn)為,兒童通過五種感官來體驗自然環(huán)境中的各種形、色、聲等,并由此形成記憶、想象和思維[5],3-6歲兒童的感知能力開始發(fā)展,逐漸能夠分辨不同的顏色、聲音等。依據(jù)3-6歲兒童在多通道感知發(fā)展上的特征,在相關(guān)兒童產(chǎn)品設(shè)計上加以應(yīng)用,以起到提高兒童感知能力的作用。

    兒童的“自我中心性”是皮亞杰的一個重大發(fā)現(xiàn),明示出兒童心理與成人認(rèn)知特征的不同之處[6]。在學(xué)齡前期,兒童看待問題總會從自己的角度出發(fā),他們對事物的認(rèn)識取決于自己接收到的信息。在3-6歲年齡段的兒童游戲中可以發(fā)現(xiàn)較為明顯的自我中心特征,他們更習(xí)慣于獨自玩耍,且擁有自己的游戲方式和偏好。

    (三)游戲化培養(yǎng)合作意識的必要性

    國家頒布的教育指導(dǎo)綱要文件明確指出幼兒教育主要是以培養(yǎng)習(xí)慣為中心、重視性格教育,并貫徹落實到幼兒活動之中,為幼兒創(chuàng)造積極有效的發(fā)展環(huán)境[7]。游戲作為兒童最易于接受的學(xué)習(xí)形式,已承擔(dān)起輔助兒童習(xí)慣性格教育和合作意識培養(yǎng)的重?fù)?dān)。兒童參與游戲,既能實現(xiàn)與游戲內(nèi)容之間的互動,也能實現(xiàn)與共同參與者之間的交流互動。由于游戲的教學(xué)符合兒童心理發(fā)展的特點,所以應(yīng)將潛在的學(xué)習(xí)過程有機地融入兒童的日常游戲生活中,以達(dá)成完全發(fā)展兒童大腦的學(xué)習(xí)目標(biāo)[8]。

    三、用戶需求提取

    歐美以及日韓等國家早在19世紀(jì)的時候,就開始對兒童游樂設(shè)施進(jìn)行較為系統(tǒng)的設(shè)計與研究,并設(shè)計與建造了很多有益于兒童身心發(fā)展的游樂場所[9]。這些游樂場所往往是以場景主題形式存在的,為兒童營造了一個輕松自由的空間。整體來看,他們更加注重鍛煉兒童的感覺統(tǒng)合能力、想象力和創(chuàng)造力。

    我國對兒童游戲設(shè)施的探索起步較晚,進(jìn)入21世紀(jì)以來,雖然生活水平在逐漸提高,但是人們的居住方式、生活方式的轉(zhuǎn)變,造成了兒童間的互動交流減少,讓很多孩子的童年留下遺憾,也對他們在成長過程中與他人的溝通交流造成了影響。游戲設(shè)施作為兒童交流合作的媒介,應(yīng)該受到更為廣泛的關(guān)注。目前我國既有的游戲設(shè)施基本大多為“塑料+金屬”構(gòu)成的固定模式,玩法固定單一,游樂方式被生產(chǎn)者過度定義[10],兒童在游戲的過程中無法發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力,同時這類游戲設(shè)施也無法在培養(yǎng)兒童合作交流能力方面有所幫助。

    通過查閱相關(guān)資料和實地考察,對目前國內(nèi)外較為典型的兒童游戲設(shè)施進(jìn)行市場調(diào)研,以及通過用戶訪談了解兒童及家長對這些游戲設(shè)施在外觀、游戲形式、游戲內(nèi)容等方面的態(tài)度,結(jié)合調(diào)研結(jié)果對典型游戲設(shè)施在與同類產(chǎn)品競爭中的優(yōu)勢和劣勢進(jìn)行了分析總結(jié)(如表1、表2)。

    通過對國內(nèi)外典型游戲設(shè)施的介紹與優(yōu)劣勢分析,提取游戲設(shè)施需要滿足的用戶需求共14個,分別為:(1)安全性;(2)趣味性;(3)參與感;(4)人機互動;(5)材質(zhì)適宜;(6)動作引導(dǎo);(7)外觀特色;(8)玩法創(chuàng)新;(9)自由度;(10)細(xì)節(jié)設(shè)計;(11)益智性;(12)創(chuàng)新能力培養(yǎng);(13)合作互動;(14)合作引導(dǎo)。

    四、基于KANO模型的用戶研究過程

    (一)KANO模型理論

    KANO模型是由日本的狩野紀(jì)昭教授發(fā)明的,是對用戶需求進(jìn)行篩選和優(yōu)先級排序的工具[11]。本課題通過KANO模型將影響兒童對合作型游戲設(shè)施滿意度的因素劃分成5個類型,為“基本型需求(M)、期望型需求(O)、興奮型需求(A)、無差異型需求(I)和反向型需求(R)”,同時設(shè)計相關(guān)的結(jié)構(gòu)型問卷,并對調(diào)研結(jié)果進(jìn)行分析研究,從而確定兒童合作型游戲設(shè)施的需求定位。首先,盡全力滿足兒童的基本型需求,保證他們不會出現(xiàn)不滿意的情緒,以滿足兒童對游戲設(shè)施的最基本的期望;其次,要盡力去滿足其期望型需求,這是產(chǎn)品之間很重要的競爭性因素,這種期望型的功能可能會大概率增加其競爭力;最后,根據(jù)實際情況選擇性滿足興奮型需求,發(fā)掘其潛在需求,在一些交互行為、功能方式上給予其驚喜,會大大提高兒童的滿意度。

    (二)調(diào)研對象

    本課題調(diào)研對象為3-6歲兒童,但由于對該年齡段兒童對于問卷的理解和表達(dá)能力存在欠缺,于是由家長與兒童共同完成該問卷調(diào)研。

    (三)KANO模型問卷設(shè)計

    針對市場調(diào)研總結(jié)出的14個用戶需求進(jìn)行問卷設(shè)計,每一個問題均獨立設(shè)定,并且進(jìn)行正反面提問,分別記錄調(diào)研對象對于是否具有該功能的態(tài)度。設(shè)置5個層級的選項,分別是“喜歡”“理應(yīng)如此”“無所謂”“能忍受”“不喜歡”(如表3)。收集問卷數(shù)據(jù)后,根據(jù)Noriaki kano提供的評估量表進(jìn)行分類處理。

    (四)Better-Worse系數(shù)分析

    問卷發(fā)放形式為線上線下相結(jié)合,共發(fā)放問卷220份,除去年齡不符、未填寫完全的問卷,共回收有效問卷212份。利用Better-Worse系數(shù)分析法計算每一項需求的調(diào)研用戶的滿意系數(shù)和不滿意系數(shù),從而更加準(zhǔn)確區(qū)分用戶需求屬性和影響程度。

    滿意系數(shù)為提供某項兒童游戲設(shè)施需求后的用戶滿意度的增加值,越接近100%,表示該項需求對用戶的滿意程度影響力越大;不滿意系數(shù)為缺失某項兒童游戲設(shè)施需求后的用戶不滿意度的增加值,越接近-100%,表示該項需求呢對用戶的不滿意程度影響力越大[12],結(jié)果如表4所示。

    在以上需求中,安全性、人機互動、材質(zhì)適宜、外觀特色屬于基本型需求,是游戲設(shè)施所必備的設(shè)計要素。當(dāng)滿足這類需求時,兒童對該游戲設(shè)施的滿意度并不會出現(xiàn)大幅度提升,但如果缺乏這類需求,兒童的滿意度卻會大幅度降低。因此,在對兒童游戲設(shè)施的設(shè)計中需要優(yōu)先考慮基本型需求。

    趣味性、參與感、合作互動、合作引導(dǎo)屬于期望型需求。當(dāng)滿足這類需求時,兒童對該游戲設(shè)施的滿意度將會提升,相反則會降低。因此,在滿足基本型需求的前提下,也要積極滿足期望型需求。

    玩法創(chuàng)新、細(xì)節(jié)設(shè)計、益智性、創(chuàng)新能力培養(yǎng)屬于興奮型需求。這類需求不會被兒童過度期待,屬于潛在需求,當(dāng)無法滿足時也不會影響兒童對游戲設(shè)施的滿意度,但隨著滿足兒童期望程度的增加,滿意度也會大幅提升。如果兒童游戲設(shè)施額外滿足了興奮型需求則會大大提高產(chǎn)品的競爭力。根據(jù)表4數(shù)據(jù)繪制的Better-Worse系數(shù)分析散點圖(如圖1)。

    五、兒童合作型游戲設(shè)施設(shè)計策略

    (一)優(yōu)先滿足基本型需求

    兒童對于游戲設(shè)施的基本型需求主要是設(shè)施的外觀設(shè)計以及人機互動形式,其中外觀特色和安全性的重要程度相對較高。游戲設(shè)施的外觀特色是吸引兒童的關(guān)鍵,根據(jù)3-6歲兒童的視覺感知特征選擇鮮明的色彩和卡通形象,以激發(fā)兒童對游戲設(shè)施的興趣;安全環(huán)保是兒童產(chǎn)品的首要要求,選擇較為舒適的材質(zhì),使得兒童的游戲體驗感更加深刻;人機互動形式是一個游戲的核心,兒童通過與游戲設(shè)施的互動獲得情緒上的滿足,這既要求互動形式有趣又要易于操作,符合該年齡段兒童的認(rèn)知水平。

    (二)結(jié)合研究課題滿足期望型需求

    兒童合作型游戲設(shè)施的期望型需求主要表現(xiàn)在兒童與設(shè)施的關(guān)系以及兒童參與者之間的關(guān)系,其中參與感、合作互動和趣味性需求的重要程度相當(dāng)。通過設(shè)計合理的游戲規(guī)則以及有趣的操作方式,增加游戲的趣味性,提高兒童參與感;在合作型游戲設(shè)施研究課題下,需要增加兒童間合作完成的環(huán)節(jié),引導(dǎo)他們主動進(jìn)行交流合作,并給予適當(dāng)?shù)墓膭罘答仭?/p>

    (三)選擇性滿足興奮型需求

    興奮型需求主要體現(xiàn)在設(shè)施的創(chuàng)新設(shè)計和對兒童其他能力的培養(yǎng)上,其中重要性程度最高的是玩法創(chuàng)新。目前國內(nèi)游戲設(shè)施的形式較為單一,現(xiàn)存的兒童產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象是導(dǎo)致兒童短期內(nèi)對其失去興趣的重要原因[13],游戲設(shè)施的玩法創(chuàng)新設(shè)計是兒童產(chǎn)品提高競爭力的重點。游戲除了給兒童帶來快樂,也能夠?qū)和膭?chuàng)造力和想象力的培養(yǎng)有所幫助。在游戲設(shè)施的設(shè)計中,根據(jù)實際需求選擇性地滿足興奮型需求,提高兒童游戲的價值和意義。

    六、游戲設(shè)施交互設(shè)計實踐

    (一)設(shè)計定位

    在設(shè)計實踐環(huán)節(jié),需要將兒童的需求轉(zhuǎn)化為設(shè)計要素,根據(jù)調(diào)研結(jié)果將基本型需求、期望型需求、興奮型需求轉(zhuǎn)化為外觀、基本功能、附加功能三方面的設(shè)計要素(如圖2)。

    (二)硬件產(chǎn)品介紹

    本產(chǎn)品是為幼兒園設(shè)計一款具有上述主要產(chǎn)品需求要素的合作型游戲設(shè)施,其硬件部分采用模塊化設(shè)計理念,由座椅模塊(如圖3)和桌子模塊(如圖4)組成,采用原生環(huán)保PP材質(zhì)和環(huán)保紙材料。座椅模塊以T形座椅為中心、環(huán)保紙風(fēng)琴結(jié)構(gòu)以及兩邊帶有顯示屏的磁吸側(cè)板四部分組成,當(dāng)有加長需求時,只需要握住兩邊把手向兩側(cè)拉伸或者多個模塊進(jìn)行磁吸加長即可。通過小程序控制側(cè)面顯示屏的圖案顯示,實現(xiàn)多人合作完成游戲。桌子模塊共有兩種形式,可根據(jù)需求進(jìn)行正放或者倒放,也可以進(jìn)行長度上或者形狀上的拼接。

    作為合作型游戲設(shè)施,其交互行為主要依靠兩側(cè)的顯示屏,通過小程序端口選擇一種難度適宜的游戲。選定之后的圖片將根據(jù)座椅模塊組合的形式智能劃分并分別呈現(xiàn)在模塊的屏幕上,由兒童合作對模塊進(jìn)行拼接,還原圖案本來的樣子(如圖5、圖6),最終顯示屏通過光和聲進(jìn)行相應(yīng)的鼓勵反饋。

    3-6歲是兒童培養(yǎng)視覺感知能力的關(guān)鍵時期。不同兒童的感知能力也是不一樣的,有敏銳感知力的兒童,可以感知到圖畫中的形式構(gòu)成,點、線、面的有序排列,體會到豐富的色彩變化以及筆觸的運動感。而感知力較差的兒童,僅能區(qū)分簡單的色彩[14]。通過圖案和色彩識別以及位置空間的思考,從而在游戲中讓兒童得到鍛煉。另外,3-6歲兒童對文字的認(rèn)識仍然處于啟蒙階段,但是對聲音的敏感度較高[15]。因此,通過聲音形式對兒童進(jìn)行鼓勵反饋,能夠提升他們合作完成游戲的成就感,從而激發(fā)他們再次進(jìn)行合作游戲的興趣。

    (三)小程序介紹

    組織者通過該小程序來選擇顯示屏上的游戲內(nèi)容,由參與兒童使用硬件設(shè)施完成游戲的操作,從而達(dá)到更好的合作型交互效果。首先在一級界面上直接選擇模塊組類型或者通過人數(shù)選擇來確定合適的模塊組,以保證每個兒童的游戲參與度,這里以3*3的模塊組為例,適合4-9人參與(如圖7)。

    當(dāng)選好3*3模塊組之后,進(jìn)入二級界面,對該模塊組的組合方式、游戲類型、游戲難度進(jìn)行選擇(如圖8)。模塊組合方式有很多種,可以根據(jù)人數(shù)的不同進(jìn)行調(diào)整。游戲類型有三種,分別是拼圖、迷宮和數(shù)獨。游戲難度分為三個等級,教師可根據(jù)兒童的智力發(fā)展情況來進(jìn)行選擇。

    七、總結(jié)與展望

    3-6歲兒童需要達(dá)成的學(xué)習(xí)目標(biāo)之一,就是在具體活動中體會合作的重要性并且學(xué)會分工合作。通過合作型游戲的內(nèi)容及方式的正確引導(dǎo),能夠讓兒童在玩耍的過程中逐漸形成與他人合作的意識,同時,也可以幫助兒童培養(yǎng)良好的行為習(xí)慣,對兒童的成長發(fā)展能夠起到重要作用。

    本文根據(jù)對現(xiàn)有的國內(nèi)外兒童游戲設(shè)施進(jìn)行調(diào)研以及用戶訪談提取出設(shè)計需求,以KANO模型為理論基礎(chǔ)對用戶需求進(jìn)行分類整理和優(yōu)先級排序,從而形成了相關(guān)設(shè)計策略,再結(jié)合幼兒教育背景下兒童合作能力培養(yǎng)的必要性,完成了兒童合作型游戲設(shè)施的設(shè)計實踐,希望能夠?qū)ξ磥砦覈嚓P(guān)兒童產(chǎn)品的設(shè)計研究提供一定的參考。

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