姜玉聲 張 僑 白 璇 姜 博
(北京市信息管理學(xué)校清河校區(qū) 北京 100000)
2019年我國頒布了《國家職業(yè)教育改革實施方案》,總體要求要把職業(yè)教育擺在教育改革創(chuàng)新和經(jīng)濟社會發(fā)展的突出位置,完善職業(yè)教育和培訓(xùn)體系,鼓勵社會各界支持職業(yè)教育,特別是將政府統(tǒng)籌管理和社會多元辦學(xué)作為了重要的目標任務(wù),在四個重點舉措中明確提出了促進產(chǎn)教融合的校企“雙元”育人,這將是職業(yè)教育未來一個階段的重點工作任務(wù)。
我國從1978年開始,職業(yè)教育改變了原有“單位制”下的半工半讀教育,進入市場化的技能形成危機與改革階段,這個階段逐漸出現(xiàn)了校企分離的現(xiàn)象[1]。2014年,國家正式提出現(xiàn)代學(xué)徒制的概念,以“雙元”育人模式為職業(yè)教育改革的基本邏輯主線的理念逐漸形成?!半p元”育人成為許多職業(yè)學(xué)校實踐的主要手段,但是在實施過程中還存在企業(yè)參與“工學(xué)交替”積極性不高,校企合作關(guān)系不穩(wěn)定,培養(yǎng)目標不聚焦,培養(yǎng)方案、過程和策略不完善,評價方式單一等具體問題,這嚴重地制約著人才培養(yǎng)模式的制定。
北京市信息管理學(xué)校的游戲設(shè)計與制作專業(yè)是北京市首批工程師學(xué)院的試點專業(yè),建設(shè)了完美世界動漫游戲創(chuàng)意設(shè)計師學(xué)院,在產(chǎn)教融合、校企“雙元”育人方面較早開展理論研究,并進行了“職級引領(lǐng)、課崗交替、四進四出”人才培養(yǎng)模式的實踐探索,取得了一定的成績和效果。
產(chǎn)教融合是產(chǎn)業(yè)與職業(yè)教育之間合作的國家制度完善、政策配套、多元主體協(xié)商共治、產(chǎn)教協(xié)同規(guī)劃、校企共同承擔(dān)育人責(zé)任、人才育用銜接、規(guī)范而深入的產(chǎn)教結(jié)合的理想狀態(tài)。我國職業(yè)教育存在“產(chǎn)教融合發(fā)展水平偏低,發(fā)展動力缺乏等問題”。在實現(xiàn)途徑上,“產(chǎn)教融合課程標準的轉(zhuǎn)變對于課程開發(fā)來說非常重要,要根據(jù)社會的職業(yè)標準設(shè)計相應(yīng)的課程標準,建立科學(xué)的中職專業(yè)課程開發(fā)和實施路徑,實現(xiàn)課程設(shè)置與產(chǎn)業(yè)需求、課程內(nèi)容與職業(yè)標準、教學(xué)過程與生產(chǎn)過程三方面的對接。” 在近年國家對職業(yè)教育政策不斷利好的背景下,研究產(chǎn)教融合不僅僅要研究企業(yè)進入學(xué)校、課程對接崗位等簡單問題,還應(yīng)該從政策、制度、責(zé)任、銜接、規(guī)范的角度進行研究,促進校企關(guān)系的緊密與協(xié)同發(fā)展,形成校企一體的“雙元”辦學(xué)模式。
人才培養(yǎng)模式是指在一定的現(xiàn)代教育理論、教育思想指導(dǎo)下,按照特定的培養(yǎng)目標和人才規(guī)格,以相對穩(wěn)定的教學(xué)內(nèi)容和課程體系、管理制度和評估方式,實施人才教育的過程的總和。對模式的研究應(yīng)包含培養(yǎng)主體、培養(yǎng)目標、培養(yǎng)方案、培養(yǎng)過程、培養(yǎng)策略和培養(yǎng)評價六個基本要素[2]。目前“訂單式”“工學(xué)結(jié)合式”“工學(xué)交替式”“2+1式”“學(xué)徒制”和“菜單式”等模式較為普遍,普遍關(guān)注了工學(xué)交替、校企聯(lián)合培養(yǎng)等問題,如進一步細分“工學(xué)交替、螺旋遞進”“學(xué)生—學(xué)徒—準員工—員工”等模式普遍關(guān)注了工學(xué)交替、崗位和能力的遞進、職業(yè)素養(yǎng)和職業(yè)技能、雙元評價等[3-6]。對模式的研究不能片面,不能過于形式,每個專業(yè)的特點都不盡相同,要因地制宜,覆蓋全面。
游戲是綜合性軟件產(chǎn)品,被形象地比喻為繼文學(xué)、繪畫、雕刻、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后的第九藝術(shù),是藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,所以對人才培養(yǎng)的要求很高[7]。游戲行業(yè)已經(jīng)具備40余年的發(fā)展歷史,我國的游戲產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展較晚,卻對人才需求量日益增大,但是學(xué)校培養(yǎng)的畢業(yè)生卻面臨巨大的就業(yè)壓力,這與以下幾點原因密不可分。
游戲美術(shù)設(shè)計的人才培養(yǎng)在很長的一段時間內(nèi)是由社會培訓(xùn)機構(gòu)完成的,學(xué)校起步相對較晚,因此存在諸多不足:一是在培訓(xùn)內(nèi)容上不能切合崗位需求;二是授課教師很多都不是一線的設(shè)計師,缺少實踐經(jīng)驗;三是不具備較好的實踐平臺,學(xué)生在學(xué)習(xí)中不能參與實際的生產(chǎn)項目;四是培訓(xùn)周期長,針對性不強[8]。
目前國內(nèi)的游戲?qū)I(yè)教育在不同的學(xué)歷領(lǐng)域均有涉及,但是在專業(yè)目錄的劃分上,各校的目標定位各有不同,培養(yǎng)目標也不夠明確。部分院校的游戲?qū)I(yè)將培養(yǎng)目標定位于信息技術(shù)類的程序設(shè)計崗位,注重傳統(tǒng)的軟件技術(shù),增加幾門與游戲相關(guān)的課程,簡單地認為游戲教育就是軟件開發(fā)教育。部分院校則將游戲教育開設(shè)在文化大類的動漫游戲?qū)I(yè),不進行發(fā)展方向的精準細分,導(dǎo)致課程體系龐雜。大而全的培養(yǎng)體系不能體現(xiàn)專業(yè)培養(yǎng)的明確性[9]。同時,在中職、高職、本科、研究生等學(xué)歷層次上的培養(yǎng)定位也不夠明確,課程設(shè)置趨同。
校企合作無疑是各類職業(yè)院校提升學(xué)生實踐水平和對口就業(yè)率的重要舉措,但是在實踐中,校企合作主體還沒有找到利益的契合點,均從自身利益出發(fā),忽視對方的需求,出現(xiàn)了流于形式、合作范圍窄、合作程度不深、層次不高等問題[10]。合作主體地位的不平等造成學(xué)校存在著被動合作的現(xiàn)象。資源依賴不對稱造成企業(yè)參與職業(yè)教育的意愿不強。校企雙方缺少文化觀念和價值目標的認同。校企合作也缺少能夠長期融合的實踐平臺。
綜上所述,游戲設(shè)計與制作專業(yè)在不同的教育類型、教育領(lǐng)域的專業(yè)建設(shè)上都存在著優(yōu)勢和不足,也為中等職業(yè)學(xué)校的專業(yè)建設(shè)帶來了一些啟示。所以開展深入產(chǎn)教合作,培養(yǎng)符合行業(yè)需要的人才,面向崗位群明確培養(yǎng)目標,建設(shè)合理的課程體系,引入企業(yè)專家,推動課堂革命,注重教師專業(yè)能力的提升,將企業(yè)文化引入校園,建設(shè)各種類型的實踐平臺,構(gòu)建終身培養(yǎng)體系尤為重要。
按照“互惠共贏、優(yōu)勢共享、協(xié)同發(fā)展”的原則,在合作共贏的理念認知下,組建以完美世界及其聯(lián)盟企業(yè)與北京市信息管理學(xué)校為主要成員的職業(yè)教育聯(lián)盟,共建完美世界動漫游戲創(chuàng)意設(shè)計師學(xué)院,在專業(yè)建設(shè)、人才培育、資源共享、技術(shù)創(chuàng)新、社會服務(wù)等諸多領(lǐng)域搭建“雙元”育人的校企合作平臺。共同簽訂長期合作協(xié)議,制定校企人員互兼互聘、財務(wù)管理、例會制度、實訓(xùn)平臺協(xié)同創(chuàng)新等規(guī)章制度,創(chuàng)設(shè)校企合作委員會、教學(xué)指導(dǎo)委員會及督導(dǎo)機構(gòu)。在執(zhí)行層設(shè)立行政辦公室、教學(xué)辦公室、實訓(xùn)基地辦公室、課程中心、項目孵化中心、數(shù)字文創(chuàng)中心等,明確雙方在人才培養(yǎng)上的職責(zé)和分工,推動協(xié)同育人。
圖1 完美世界動漫游戲創(chuàng)意設(shè)計師學(xué)院組織結(jié)構(gòu)圖
用Develop A Curriculum(DACUM)的職業(yè)能力分析方法聯(lián)合企業(yè)人員組織職業(yè)分析會,將專業(yè)能力分為游戲策劃、游戲產(chǎn)品、游戲測試三個一級指標,策劃類、2D美術(shù)類、3D美術(shù)類、游戲測試類四個二級指標,確定執(zhí)行策劃、設(shè)計游戲角色原畫、設(shè)計游戲場景原畫、設(shè)計游戲UI交互界面、制作游戲三維模型、設(shè)計游戲角色動作、設(shè)計游戲角色特效、測試游戲程序、應(yīng)用個人技巧九個能力領(lǐng)域,細分出四十四個具體工作任務(wù),每個工作任務(wù)對應(yīng)具體職業(yè)能力,如表1所示。
表1 游戲設(shè)計與制作專業(yè)DACUM職業(yè)能力分析(部分樣例)
依據(jù)FID評分方法分別對頻繁程度、重要程度、自學(xué)困難度進行打分,將2D美術(shù)類、3D美術(shù)類等9分以上的6個能力領(lǐng)域轉(zhuǎn)化為核心課程,將9分以上的工作任務(wù)開發(fā)成重點的學(xué)習(xí)單元,對重復(fù)用到且需要長期培養(yǎng)的能力作為重要基礎(chǔ)課程進行分析,將相關(guān)要求反饋給文化基礎(chǔ)課老師進行職業(yè)滲透。由企業(yè)輔助研發(fā)的職業(yè)能力分析表對職業(yè)崗位要求描述得具體明確,加強了學(xué)校與生產(chǎn)一線的聯(lián)系,明確了培養(yǎng)目標,對中高職課程的銜接進行明確指引。
借鑒游戲企業(yè)的用人需求,對人才培養(yǎng)進一步分級,按照職場新人到設(shè)計師的成長路徑,設(shè)計十個具體的職級考核標準,設(shè)計的職級考評需求引領(lǐng)課程、實訓(xùn)、考核的設(shè)計,分別對接“1+X”證書的低級和中級考核,具體分級如表2所示。
表2 游戲設(shè)計與制作專業(yè)原畫設(shè)計師職級劃分
對職業(yè)能力的分析與分級,體現(xiàn)了職業(yè)教育校企合作、工學(xué)結(jié)合的職業(yè)教育理念,企業(yè)認可自己提出的課程目標,職業(yè)能力表對課程改革的實施也具備極大的促進作用,能力圖標符合客觀實際,教師和學(xué)生更愿意接受從而激發(fā)教學(xué)和學(xué)習(xí)的熱情,同時圖標能詳細地描述課程目標,從而讓目標具體化,操作性更強[11]。
根據(jù)職業(yè)能力分析結(jié)果,確定崗位對接的核心課程,根據(jù)個人能力重要性將美術(shù)和設(shè)計能力作為基礎(chǔ)課程,同時開設(shè)思維策劃、體驗賞析、建筑史等選修課程。根據(jù)企業(yè)真實工作項目或任務(wù)進行核心課程開發(fā)。案例資源選用企業(yè)真實工作內(nèi)容,注重將規(guī)范、標準等內(nèi)容融入課程評價。在設(shè)計課程時,注重專業(yè)課程之間的關(guān)聯(lián)與支撐,有序安排實習(xí)實踐和等級考證,將中職階段的培養(yǎng)定位確定為制作層,將高職培養(yǎng)定位確定為設(shè)計層。
校企共同打造“職級引領(lǐng)、課崗交替、四進四出”的現(xiàn)代學(xué)徒制人才培養(yǎng)模式。職級引領(lǐng)是指校、企雙方按照職場新人到設(shè)計師的成長路徑,設(shè)計十個具體的職級考核標準,并引領(lǐng)課程設(shè)計、技能訓(xùn)練、學(xué)業(yè)考核和實習(xí)實踐。課崗交替是指專業(yè)核心課中實訓(xùn)課與理論課不低于6:4的比例,采用聯(lián)排或全天崗位實訓(xùn)的方式由校、企雙導(dǎo)師進行授課與實踐指導(dǎo),學(xué)期末由企業(yè)專家引領(lǐng)學(xué)生在生產(chǎn)性實訓(xùn)基地進行與核心能力相關(guān)的項目實習(xí)和職級考試。四進四出是指學(xué)生在不同學(xué)段,分別四次進入企業(yè)進行崗位認知、跟崗實習(xí)和頂崗實習(xí),然后走出企業(yè)返回課堂進行理論知識的學(xué)習(xí)和技能提升。
圖3 游戲設(shè)計與制作專業(yè)“職級引領(lǐng)、課崗交替、四進四出”人才培養(yǎng)模式圖
創(chuàng)變和解決問題是游戲設(shè)計與制作專業(yè)培養(yǎng)的產(chǎn)品設(shè)計師的重要專業(yè)屬性,所以核心課程要改變以專業(yè)能力為主的思路,注重“專業(yè)能力”“社會能力”和“方法能力”的螺旋遞進關(guān)系。在企業(yè)項目的選擇上,根據(jù)職業(yè)能力分析表對項目難易進行排序,合理安排項目內(nèi)容。專業(yè)技術(shù)能力按崗位專門化方向設(shè)計,課程通過“遞進式項目化、裂變式任務(wù)化、發(fā)散式創(chuàng)意化”的方式打破傳統(tǒng)的學(xué)科體系,以工作項目為導(dǎo)向按難度遞進關(guān)系融入理論知識和實踐技能,并將大項目裂變?yōu)榫唧w的小任務(wù),從一個簡單創(chuàng)意設(shè)計工作所需要用到的知識、技能,拓展到整個設(shè)計崗位的工作內(nèi)容和流程,最后通過發(fā)散式的拓展項目練習(xí)和崗位實習(xí),激發(fā)學(xué)生創(chuàng)意思維的訓(xùn)練,達到社會能力、方法能力和專業(yè)能力在實際工作中的有機結(jié)合。
圖4 繪制角色原畫課程結(jié)構(gòu)設(shè)計圖
教學(xué)設(shè)計上發(fā)揮混合式教學(xué)的作用,關(guān)注學(xué)生個性化成長。教學(xué)采用理實一體化課程設(shè)計,將職業(yè)能力認知分為基礎(chǔ)知識和實踐技術(shù)兩部分,將教學(xué)實施分解成整體推進、個性化補差和培優(yōu)三部分。教學(xué)注重信息技術(shù)與職教課堂教學(xué)的雙向融合,通過線上講解理論知識、線下進行項目實踐的方式促進專業(yè)教學(xué)、課程、學(xué)習(xí)、管理和評價。
改變實訓(xùn)基地功能的單一化,打造具備人才共育、資源共享、技術(shù)創(chuàng)新、社會服務(wù)等多元化功能的實訓(xùn)基地。依據(jù)實際需求,建設(shè)校內(nèi)外兩個實訓(xùn)基地、一個項目孵化中心和一個項目制作中心。校內(nèi)實訓(xùn)基地支持全部核心課程的學(xué)習(xí),校外實訓(xùn)基地為師生提供充足的實習(xí)崗位。校內(nèi)建設(shè)項目孵化中心、校外建設(shè)項目制作中心,由校企雙方互派人員組成領(lǐng)導(dǎo)機構(gòu)及項目運行團隊。孵化中心以企業(yè)項目引入、自主項目開發(fā)、外接項目等方式進行運作,一方面為社會提供服務(wù),另一方面對學(xué)生創(chuàng)新作品及教師的優(yōu)秀科研項目進行孵化。項目制作中心則借助強大的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng),提供商業(yè)化運營指導(dǎo),通過舉辦創(chuàng)意大賽、開發(fā)者沙龍、商業(yè)路演等活動,使基地成為京津冀青年創(chuàng)客的研創(chuàng)中心。其中的優(yōu)秀項目通過天使投資等方式進入,參與運營,助推融資。
在產(chǎn)教融合背景下,以北京市信息管理學(xué)校游戲設(shè)計與制作方向人才培養(yǎng)模式建設(shè)的實踐研究為研究對象,根據(jù)學(xué)校教育教學(xué)規(guī)律、創(chuàng)新創(chuàng)意型人才培養(yǎng)規(guī)律和市場需求規(guī)律,總結(jié)“職級引領(lǐng)、課崗交替、四進四出”的人才培養(yǎng)模式,對產(chǎn)教融合的專業(yè)建設(shè)有較好的借鑒作用。主要體現(xiàn)在幾個創(chuàng)新的做法:一是建立機制完備的共同體,將校企的雙方利益密切相連,從單純的參與到共建共贏,從單純的利益需求到融合可持續(xù)發(fā)展,實現(xiàn)了校企合作模式的變革。二是人才的培養(yǎng)標準從崗位中來,考核標準從職業(yè)能力需求中來,企業(yè)全程參與培養(yǎng)過程,人才培養(yǎng)質(zhì)量能夠得到保障,有效對接了社會需求。三是在企業(yè)的參與下,職級的細分有效地構(gòu)建了“學(xué)員”到“設(shè)計師”的成長體系,結(jié)合四個階段課崗交替的理實一體化培養(yǎng)過程和“1+X”證書的考核要求,解決了各學(xué)歷層次培養(yǎng)的規(guī)格問題,對3+2銜接培養(yǎng)起到了規(guī)劃作用。四是數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)學(xué)研平臺成為內(nèi)核驅(qū)動的有效動力,在人才培育、資源共享、技術(shù)創(chuàng)新、社會服務(wù)等方面發(fā)揮了積極作用,實現(xiàn)從教學(xué)到孵化再回到教學(xué)的自造血功能。
我國的游戲產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃發(fā)展的階段,對游戲美術(shù)人才的需求也越來越旺盛,本研究尚有很多值得思考和反思的地方,例如在產(chǎn)教融合型人才培養(yǎng)機制與方法的研究上需要進一步結(jié)合國家政策、國情和學(xué)校的實際情況量身定制,在校企雙師互兼互聘的制度上需要給予政策支持,在校企雙方的主體責(zé)任上需要進一步明確分工。
綜上所述,中職游戲設(shè)計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)模式創(chuàng)新實踐研究系統(tǒng)地分析了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景,綜述了校企融合、人才培養(yǎng)模式等理論內(nèi)涵,通過對游戲產(chǎn)業(yè)教育現(xiàn)狀的分析,找到了發(fā)展的痛點和難點。通過對人才培養(yǎng)模式建設(shè)的有效途徑歸納,為相關(guān)專業(yè)建設(shè)的過程和思路提供了較好的借鑒作用。