□盧江奇 張 超 溫雪妍
在智能穿戴設(shè)備發(fā)展逐漸成熟的背景下,兒童智能手表占據(jù)一席之地,智能手表的功能隨著社會發(fā)展逐漸增多,兒童游戲貫穿其中豐富著兒童的娛樂生活,影響著兒童身心的健康發(fā)展。發(fā)展心理學(xué)認(rèn)為,游戲是兒童早期的主要活動,兒童通過游戲發(fā)展各種能力,如身體動作、感知、記憶、想象、思維語言、情感與社會關(guān)系等多方面能力[1]。兒童社交游戲是兒童之間交流的主要形式,具有合作性、競爭性、學(xué)習(xí)性,幫助兒童在社交活動中與同伴進(jìn)行良好互動,促進(jìn)自我價值的實(shí)現(xiàn),構(gòu)建良好的社會關(guān)系并提升社會化能力。
由于信息化時代的發(fā)展,兒童的網(wǎng)絡(luò)接受范圍越來越廣,在信息獲取與通訊上更加受益,智能手表成為兒童手中的智能通訊設(shè)備,兒童之間通過此設(shè)備建立線上社交圈進(jìn)行交流。兒童智能手表的基本功能在于定位與通話,但隨著科技的進(jìn)步,智能手表的功能不斷完善,其中包括將手機(jī)App例如網(wǎng)易云、支付寶等置入智能手表中供日常的需求使用,還開發(fā)了屬于智能手表的游戲,引導(dǎo)用戶通過娛樂的方式發(fā)展各項(xiàng)能力并建立用戶之間的社交關(guān)系,利用智能產(chǎn)品發(fā)展兒童的認(rèn)知、發(fā)育、情感、智力[2]。
(一)智能手表的兒童社交游戲設(shè)計(jì)現(xiàn)狀?,F(xiàn)階段兒童智能手表主要有“小天才”“小米米兔”“華為”三大品牌。兒童社交游戲分為益智類游戲、運(yùn)動類游戲、生活類游戲三種。社交游戲體現(xiàn)在兒童用戶之間通過不同的游戲形式進(jìn)行交流或是比拼排名,在游戲過程中用戶之間建立社交聯(lián)系增強(qiáng)社交能力。
以“小天才”品牌為例,“小天才”作為兒童智能手表中的佼佼者,真正做到了以兒童用戶為中心,從兒童的需求出發(fā)。此品牌智能手表內(nèi)部的應(yīng)用中心對軟件進(jìn)行了細(xì)致的分類,其中“益智應(yīng)用”為兒童益智游戲的分類下載。所呈現(xiàn)的兒童游戲由益智類比拼游戲來提高兒童的認(rèn)知與思維能力,“天才秀”生活類游戲提高兒童的社交能力,“運(yùn)動PK”運(yùn)動型游戲加強(qiáng)兒童的身體素質(zhì)等。好友之間的游戲現(xiàn)狀分享將兒童的社交價值融入游戲交流,不僅凝聚兒童間的社會化關(guān)系,也增強(qiáng)了品牌的用戶粘性。
(二)人機(jī)交互形式下兒童社交游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn)。智能手表中的人機(jī)交互形式主要有通過人機(jī)界面交互完成游戲和通過穿戴設(shè)備的傳感器完成游戲兩種類型?,F(xiàn)階段智能手表是手機(jī)的附屬品或者延伸品,產(chǎn)品雖然無法單獨(dú)運(yùn)作,但是其便攜性、親膚性的特點(diǎn)使設(shè)備中健康監(jiān)測以及定位等功能更加準(zhǔn)確,兒童社交游戲的形式便可從手機(jī)界面操作形式轉(zhuǎn)化為虛擬感知運(yùn)動的數(shù)據(jù)計(jì)算。
在界面交互方面,用戶通過點(diǎn)擊、滑動等操作控制界面,進(jìn)行游戲操作并和同伴進(jìn)行交流,通過游戲好友的方式進(jìn)行排名競爭和完成游戲指令,這種形式無異于手機(jī)游戲,但是智能手表的設(shè)備使兒童可以更加方便地進(jìn)行社交游戲,不足之處在于屏幕的大小限制著界面的顯示和操作。以游戲“兜兜龍”為例,“兜兜龍”屬于手機(jī)軟件開發(fā)在智能手表中的一款益智游戲,兒童用戶通過虛擬養(yǎng)寵,在軟件中建立交互的動畫角色形象,引導(dǎo)兒童學(xué)習(xí)各類知識,并和同伴建立游戲好友進(jìn)行互動。此游戲在手機(jī)端的操作中可以生成學(xué)習(xí)報告和獎勵機(jī)制,給兒童用戶情感體驗(yàn)的同時會給予家長報告反饋。當(dāng)此游戲開發(fā)于智能手表后,便略顯劣勢,部分功能由于設(shè)備限制未能實(shí)現(xiàn)。由于是從手機(jī)開發(fā)于智能手表中的游戲,界面的文字大小不符合兒童用戶需求,對兒童用戶的視力有一定的影響,缺乏游戲反饋。
智能手表作為一種智能穿戴設(shè)備,有著人與設(shè)備通過定位功能、心率檢測、傳感器等作用的人機(jī)交互優(yōu)勢,在此優(yōu)勢下兒童社交游戲種類更加豐富。以“小天才”智能手表中“運(yùn)動PK”游戲?yàn)槔猛蟛靠纱┐髟O(shè)備的優(yōu)勢與用戶之間的聯(lián)系,通過設(shè)備中的震動傳感器和電子計(jì)數(shù)器的組成計(jì)算一分鐘內(nèi)運(yùn)動的能量,與帶同設(shè)備用戶之間進(jìn)行近距離的比拼,讓兒童用戶基于智能設(shè)備進(jìn)行體育游戲活動,增強(qiáng)社交需求提高社交價值體驗(yàn)。有研究分析指出,讓產(chǎn)品能夠智能地與兒童用戶進(jìn)行交互是兒童智能手表的設(shè)計(jì)目標(biāo),與此同時,需要從硬件交互和軟件界面交互兩個方面讓兒童體驗(yàn)到交互的樂趣,并從中獲得信息和幫助[3]。在智能穿戴產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中要考慮其安全和陪伴問題,切入兒童智能手表端與家長移動手機(jī)端的連接設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)過程中可通過設(shè)備加強(qiáng)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,依靠其定位和動作感知的設(shè)備特點(diǎn)將兒童的社交游戲數(shù)字化。
兒童社交行為活動是圍繞著自身環(huán)境因素展開個人與周圍人物的關(guān)系,兒童心智發(fā)展過程中的社交行為影響個人的認(rèn)知觀念發(fā)展與人際交往能力[4]。社交游戲通過娛樂的形式增強(qiáng)兒童的社交自我知覺并進(jìn)行友好的社會交往行為。
(一)促進(jìn)兒童的社交行為的自我知覺。在兒童心智發(fā)展過程中形成了社交自我知覺,表現(xiàn)在個人對社交對象評價的感知內(nèi)化?;钴S退縮與安靜退縮是產(chǎn)生消極自我知覺的主要因素,活躍退縮表現(xiàn)在兒童在社交行為中具有攻擊性因此遭受同伴的拒絕從而不得不離開群體,安靜退縮表現(xiàn)在兒童脫離群體獨(dú)自安靜地構(gòu)建活動[5]。智能手表社交游戲一方面通過獎勵機(jī)制引導(dǎo)活躍退縮兒童在游戲中對社交行為做出正確判斷,另一方面通過規(guī)則的制約減少在社交行為中的攻擊性。智能手表的終端形式通過物與人的連接作用使安靜退縮的兒童對自己做出積極評價,使兒童同伴社交知覺減少偏差,積極主動參與社交活動。
(二)多元構(gòu)建良好的社交關(guān)系。兒童與兒童之間游戲活動具有主觀性,隨著兒童游戲目的和游戲?qū)ο蟮淖兓S之改變。社交游戲是兒童之間的交流形式,群體之間的好奇心、好勝心驅(qū)動兒童的社交行為,兒童會被一件事物所吸引并帶領(lǐng)同伴一起探索,在游戲探索過程中進(jìn)行分享合作。智能手表中的社交游戲可以幫助兒童跨越時間與空間的局限性,使兒童可以建立更加穩(wěn)定的社交關(guān)系,為社會化能力的發(fā)展奠定基礎(chǔ);同時,數(shù)字化設(shè)備中的社交游戲化過程可以豐富兒童的社交體驗(yàn),幫助兒童更好地融入社會群體;智能手表中的游戲設(shè)計(jì)也涉及與父母的親子關(guān)系,通過游戲的形式可以多樣化增強(qiáng)兒童與父母的生活情感聯(lián)系[6]。
(三)促進(jìn)兒童社會化能力成長。兒童心理學(xué)皮亞杰將心理發(fā)展劃分為四大階段,而具體運(yùn)算階段與形式運(yùn)算階段的兒童是智能手表的使用用戶。具體運(yùn)算階段的兒童開始有集體榮譽(yù)感和自己的社交價值觀念,有對具體事物進(jìn)行邏輯運(yùn)算的能力,此類用戶正處于識字與算數(shù)階段,社交游戲的設(shè)計(jì)可以借助兒童之間的好奇心、好勝心、榮譽(yù)感將益智與科普功能融入游戲中吸引用戶用社交的形式達(dá)到寓教于樂的效果。形式運(yùn)算階段的兒童有自己的思維方式判斷,通常和成人一樣進(jìn)行思維邏輯推理,社交游戲團(tuán)隊(duì)競技元素可以增強(qiáng)兒童身體素質(zhì)與團(tuán)隊(duì)意識[7]。
智能手表下的兒童社交游戲應(yīng)以兒童以及家長的用戶需求為出發(fā)點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,以穿戴設(shè)備的性能特點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲形式。社交是兒童與生俱來的本領(lǐng),游戲作為社交的“催化劑”可以幫助兒童更快地熟悉彼此,是兒童間互動娛樂與自我表達(dá)的一種方式,兒童間的社交可以通過交友、分享使兒童產(chǎn)生自身價值認(rèn)同。在設(shè)計(jì)智能手表的兒童社交游戲時,兒童的價值體驗(yàn)是重要因素,通過游戲的方式與同伴互動增強(qiáng)成就感與認(rèn)同感,從而實(shí)現(xiàn)兒童的自我價值,根據(jù)智能穿戴設(shè)備的性能挖掘新的游戲形式。在考慮兒童體驗(yàn)的同時,設(shè)計(jì)師還需要注重家長以及社會對兒童的發(fā)展需求,根據(jù)兒童年齡段設(shè)計(jì)符合兒童心智認(rèn)知范圍的游戲內(nèi)容與動機(jī)。
(一)在設(shè)計(jì)中突出兒童自我價值實(shí)現(xiàn)元素。兒童用戶間的游戲互動是表現(xiàn)自我、獲得認(rèn)同感的過程,因此社交游戲中的趣味性和自我滿足感可以增強(qiáng)用戶粘性,智能手表中社交游戲的趣味性一方面來自社交游戲本身的游戲機(jī)制,另一方面來自設(shè)備的輔助操作,而自我滿足感來源于游戲過程中的個人價值實(shí)現(xiàn)。游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)圍繞群體間的合作共贏、用戶間的交流共享或競爭比拼達(dá)到社交目的,智能手表設(shè)備可以幫助用戶在游戲過程中建立線上交流場所與游戲空間,使社交游戲方式多元化、智能化,將線下各類社交游戲工具通過智能手表設(shè)備的終端形式呈現(xiàn)。兒童社交游戲是由旁觀者游戲過渡為平行游戲而后進(jìn)一步發(fā)展到聯(lián)合游戲最后成為社交游戲,兒童在各個階段的發(fā)展過程中不斷提升和感受到自身的價值體現(xiàn)。在旁觀者游戲中兒童在旁邊觀察并嘗試進(jìn)行對話和參與游戲,例如兩個兒童在進(jìn)行蹺蹺板游戲,旁邊的兒童在觀看并試圖融入其中。進(jìn)入平行游戲階段,孩子們會在同一空間并排玩耍,他們沒有互動但是相互關(guān)注。兒童之間開始對彼此產(chǎn)生興趣并為同一目標(biāo)共同游戲時則進(jìn)入聯(lián)合游戲階段,此階段兒童雖然有互動社交但是缺乏規(guī)則的設(shè)定。社交游戲階段兒童之間開始分享自己的想法并遵循游戲的規(guī)則和設(shè)定,兒童在社交游戲的合作與競爭中獲取自身價值認(rèn)同感。
(二)設(shè)計(jì)中滿足兒童需求的同時辨別PTR。在設(shè)計(jì)兒童社交游戲時,設(shè)計(jì)師不僅要滿足兒童的需求還不能逾越父母,父母對兒童活動具有決定性作用。PTR(parental threshold for the revolting)指家長反感底線[8],游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容的學(xué)習(xí)益智類功能會更受家長喜愛,相反游戲中不適合兒童的游戲因素會激起家長的反感,觸犯家長的反感底線,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過程中應(yīng)選取適于兒童的游戲形式和游戲元素。家長更注重培養(yǎng)孩子在兒童時期的學(xué)習(xí)積極性,以社交的游戲方式達(dá)到拓寬認(rèn)知和思維的游戲目的是家長所能接受的游戲形式。在家長沒有時間陪伴孩子的情況下,兒童手表與家長手機(jī)設(shè)備的連接是雙方能夠感知行為的重要通道,玩伴之間的社交游戲活動結(jié)果可以設(shè)計(jì)于家長手機(jī)端的數(shù)據(jù)顯示,方便家長更能了解兒童的發(fā)展?fàn)顩r。在華為運(yùn)動手環(huán)與華為手機(jī)端“運(yùn)動健康”App的設(shè)計(jì)中,用戶在運(yùn)動手環(huán)中點(diǎn)擊鍛煉模式的開始與結(jié)束,手機(jī)端App會針對運(yùn)動數(shù)據(jù)和強(qiáng)度進(jìn)行匯總。兒童穿戴智能手表在游戲過程中的行經(jīng)路線、游戲時間、游戲強(qiáng)度、比賽結(jié)果通過在家長手機(jī)端生成匯總,不影響兒童用戶間交流的同時,加強(qiáng)了家長與兒童之間的交流。
(三)社交游戲動機(jī)與智能設(shè)備結(jié)合。兒童社交游戲中的社交功能、益智功能、科普功能對兒童身心健康發(fā)展有著建設(shè)性培養(yǎng),游戲動機(jī)與智能手表設(shè)備相結(jié)合的社交游戲可分為運(yùn)動探險類與學(xué)識類兩種,兩種類別對應(yīng)不同的設(shè)計(jì)方法。
將活動性動機(jī)運(yùn)用于智能手表傳感器的運(yùn)動探險類社交游戲。游戲交流和鍛煉身體是兒童時期活動的主要動機(jī),重復(fù)性和運(yùn)動性的游戲讓玩家獲得體能鍛煉與情感體驗(yàn)。兒童智能手表具備傳感器計(jì)數(shù)功能、定位功能,在設(shè)備功能性創(chuàng)新中可結(jié)合智能運(yùn)動手環(huán)的功能進(jìn)一步增強(qiáng)。在兒童群體的探險類游戲活動中,設(shè)計(jì)師可以通過設(shè)備定位系統(tǒng)與游戲界面指引設(shè)計(jì)群體探險類游戲,設(shè)備可以呈現(xiàn)路線與定位,讓用戶群體在同一安全的娛樂場所下進(jìn)行共同游戲活動與交流。
探究性動機(jī)與成就性動機(jī)運(yùn)用于智能手表的學(xué)識性社交游戲。兒童具備很強(qiáng)的好奇心和想象力,對未知事物有強(qiáng)烈的探索欲望,兒童自發(fā)性的探索是認(rèn)知世界的一種方式和對事物理解的一種需要。基于兒童的探究性游戲動機(jī),學(xué)識性的益智游戲與科普游戲吸引著兒童用戶,成就性動機(jī)的獎勵機(jī)制使兒童在社交過程中達(dá)到心靈上對某種期待的滿足。智能手表的軟件設(shè)施可以將知識設(shè)計(jì)于游戲內(nèi)容中進(jìn)行科普、學(xué)習(xí)、復(fù)習(xí),通過社交群體之間的合作互動或競爭比拼加強(qiáng)兒童心理的滿足感與成就感。
(四)智能設(shè)備中游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)。
1.加強(qiáng)游戲規(guī)則的引導(dǎo)性與易懂性。在游戲過程中,游戲機(jī)制起到引導(dǎo)游戲用戶操作的作用,社交游戲規(guī)則需要具備引導(dǎo)性、易懂性、熟悉性,讓兒童迅速明白游戲的內(nèi)容和規(guī)則,方便參與者的進(jìn)一步行為。游戲規(guī)則可以提升兒童的理解能力、執(zhí)行能力、線索識別能力,游戲過程中兒童的主動探索和實(shí)踐過程幫助兒童對概念性事物有操作性理解,促進(jìn)兒童之間的和諧共處。智能手表下的兒童社交游戲機(jī)制需適應(yīng)設(shè)備的特性設(shè)計(jì)游戲規(guī)則,游戲過程中的操作更符合兒童的操作習(xí)慣,符合常規(guī)交互操作行為,復(fù)雜的游戲操作對注意力集中時間較短的兒童來說是內(nèi)在的損耗。
2.合理設(shè)計(jì)游戲規(guī)則的制約性。游戲規(guī)則的制約性表現(xiàn)在群體活動之間的邊界分寸和娛樂時間的把控。為避免兒童社交活動出現(xiàn)爭吵打鬧的現(xiàn)象,兒童群體間需要通過游戲規(guī)則保持一定的友好界限,避開爭奪與攀比場景。智能設(shè)備的語音提醒或強(qiáng)制性關(guān)閉能夠制約兒童的娛樂時間,避免出現(xiàn)沉迷游戲的情況。
兒童時期是生理與心理發(fā)展逐漸完善的過程,在此過程中構(gòu)建自身的社交關(guān)系,健康的社交關(guān)系激發(fā)兒童善良的品質(zhì)。在智能科技發(fā)展的背景下,兒童的社交行為不再局限于線下場所活動,智能設(shè)備與場所活動的結(jié)合成為兒童游戲社交發(fā)展趨勢。根據(jù)兒童的社會化行為特征和兒童游戲動機(jī)設(shè)計(jì)作用于智能手表設(shè)備的社交游戲遵循兒童心理發(fā)展規(guī)律,能夠有效增進(jìn)兒童群體間的社交情感、豐富兒童的內(nèi)心活動,輔助兒童健康成長。