齊志峰 潘 歌
(常熟理工學院藝術與紡織服裝工程學院,江蘇 常熟 2155000)
2012年國家文化部推出《“十二五”時期文化改革發(fā)展規(guī)劃》,其中把“國家動漫振興工程”列為文化產業(yè)重點工程,提出要“加大對原創(chuàng)動漫游戲產品的扶持力度,支持重點動漫企業(yè)和動漫產業(yè)園發(fā)展。中國的Cosplay服裝正在逐步地邁向商業(yè)化。中國政府對中國動畫發(fā)展的扶持,使各地的漫展相繼舉行。Cosplay越來越商業(yè)化,不僅僅帶動了動漫周邊的販賣,同時也出現(xiàn)了以銷售Cosplay服裝、道具、文化刊物為主的產業(yè),本文通過研究動漫相關產業(yè)與文獻,對于今后Cosplay服裝如何能夠更好地進行銷售作出分析。
一般將Cosplay的發(fā)源地定位于日本,但是如果從廣義上來說,動畫Cosplay的真正發(fā)源地是位于西半球的美國。19世紀30年代末期米老鼠的出現(xiàn),使第一個以動畫人物為扮演對象的Cosplay開始出現(xiàn)。沃爾特·迪斯尼在1955年創(chuàng)建了世界上首座迪斯尼樂園,并請來員工穿上米老鼠服裝以供游客玩賞或是拍照留念。由此可知,Cosplay最初成形的目的仍是出于一種商業(yè)上的形為而并非像現(xiàn)在這樣是一種流行品位上的消費。從文化的角度來說,戲劇表演、民俗活動、古代神話傳說、民間逸聞等的演繹都可以說是Cosplay的起源。拿中國來說,具有千年傳統(tǒng)的舞龍儀式是其中最具代表性的活動,也可以算作是Cosplay。而國外則有化妝舞會、萬圣節(jié)游行、新年大游行、國慶日游行等活動,不少人裝扮成節(jié)日故事中的人物或各類吉祥物也是Cosplay的一種。
將美國迪斯尼作為Cosplay的真正發(fā)源地其實還有一個很重要的依據(jù),那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著Cosplay服裝的專業(yè)化制作。雖然以現(xiàn)在的Cosplay服裝而言,有許多服裝是裝扮者們自己所縫制的,但是作為Cosplay的起源,擁有一個規(guī)范并且體系化的服裝制作組織是必要的條件。因此,Cosplay服飾的起源雖然沒有明確的界定,但是因為其專業(yè)化的規(guī)模的特質,將美國定位發(fā)源地要比日本更為準確。
隨著社會的不斷發(fā)展,人們自我表達、自我展現(xiàn)的方式逐漸多元化,Cosply文化就是在這種趨勢下發(fā)展起來的。中國的Cosplay業(yè)發(fā)展至今,它有20多年的歷史,從小眾粉絲圈層的自娛自樂型活動發(fā)展到現(xiàn)在的大型商業(yè)化活動。
在中國,Cosplay的起步比日本、美國等其他發(fā)達國家要晚。1993年出現(xiàn)在香港,1995年出現(xiàn)在臺灣,1998年大陸內地開展了漫展,內地才出現(xiàn)個人Cosplay。但是由于日本、香港、臺灣、大陸Cosplay的成熟,大陸Cosplay的活動發(fā)展非常迅速。短短幾年內,已經由零星個人的Cos活動,向組織、社團、比賽化發(fā)展,近幾年,上海、南京、武漢、北京等城市也在陸續(xù)組織活動。經歷了初期探索之后,動漫產業(yè)的發(fā)展一直隨著中國的經濟起起落落。2013年以來,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展給我國動漫產業(yè)帶來了新的發(fā)展契機,迎來了飛速發(fā)展,不少學者指出,我國動漫產業(yè)即將進入“黃金時代”。在文化部“十三五”的發(fā)展改革規(guī)劃中也指出,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設計、網(wǎng)絡文化等新型文化業(yè)態(tài),支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,扶持建設國家動漫產業(yè)綜合示范園區(qū)等,政策上的支持也在一定程度上促進了我國動漫產業(yè)的發(fā)展。截至2017年年底,我國動漫產業(yè)產值達到1500億元,2018年產業(yè)總值超過1700億元,據(jù)預測,該值在2020年將超過2200億元。
中國的Cosplay圈子逐步成長壯大,但是和國外長期沁潤下的Cos文化相比仍舊處于嘗試階段。雖然受到眾多青少年的追捧,但Cosplay依舊是一種小眾文化。但是另一方面,隨著新媒體時代的到來、網(wǎng)絡的普及,以及初期嘗試接受Cos文化的青少年逐漸步入社會,商業(yè)的因素和對自我實現(xiàn)的需求促使Cosplay越來越多地出現(xiàn)在了社交媒體、各大“展會”以及商業(yè)廣告中。
首先,我國Cosplay服飾行業(yè)起步較晚,仍處于發(fā)展階段,存在較為明顯的發(fā)展問題。首先,我國Cosplay行業(yè)中的專業(yè)活動者較少,大多數(shù)以愛好為主,因此缺乏專業(yè)性,商業(yè)化程度較低。Cosplay活動的主體為社團,社團的組織具有自發(fā)性,而且由于現(xiàn)階段Cosplay的受眾年齡段較窄,并且該年齡段普遍經濟實力較弱,因此對服裝市場的影響力較為單一和薄弱。
其次,Cosplay題材的來源以美國和日本的作品為主,國內的原創(chuàng)作品較少,并且沒有完全得到開發(fā)。由于Cosplay本就依附于ACG文化,而就目前而言,我國的動漫根基不牢、游戲產業(yè)發(fā)展較為落后,也沒有專門針對Cosplay的策劃產品,因此商業(yè)價值還有待開發(fā)。
最后,Cosplay是比較小眾的文化,主流文化對其的接納有限,Cosplay愛好者、從業(yè)者以及社團或公司在宣傳時有一定社會文化阻力。
在2003年之前基本是圈友線下自制或者線下自行購買,銷售模式也非常單一,且銷售的商家屈指可數(shù)。而當代年輕人大多喜歡采用網(wǎng)購的形式來購買Cos服裝,網(wǎng)絡銷售雖然便利但無法給顧客一個沉浸式體驗,從這方面就說明了線下新穎的銷售模式有多重要。
目前Cosplay服裝銷售主要是靠各個城市定期舉辦的漫展,漫展可以吸引大量Cos愛好者及其他社會人員,這樣可以帶動服裝道具的銷售量,也可以擴大知名度和影響力。但因為大型漫展都是定期舉行,時間跨度大,其銷售具有區(qū)域性和時間性,也非常不穩(wěn)定。且目前線下銷售形式單一,沒有任何創(chuàng)新,更好的銷售創(chuàng)新模式可以加快帶動Cosplay服裝銷售的增長。
近幾年,就業(yè)人群收入的快速增長驅動了中國基數(shù)龐大的消費者持幣尋找消費升級的下一站,而Cosplay主題館是國內消費升級的一個重要分支,可以快速聚集Cos愛好者人氣,拉動消費,擴大影響,且可帶動周邊經濟增長。
今天的餐廳己經不僅僅局限于用餐的基礎功能,只有把功能和服務延伸,才能更好地適應現(xiàn)代消費需求。人們可獲得更多的體驗,如休閑,聚會,交友等等,能以主題的形式把動漫愛好者團聚起來,只要計劃周詳,把餐品也設計制作得如同動漫一樣富有創(chuàng)意和時尚感,注重營銷方法,這樣的主題餐廳與動漫文化結合既富有新意,也較容易獲得成功。
線下商超優(yōu)勢在于人流量大,消費人群較多,如果開設專門區(qū)域,則需要與商超管理層進行充分溝通,說明開展銷售Cosplay產品的優(yōu)勢以及開展合作后的供應鏈問題。不管是Cos愛好者還是其他顧客,這種新型模式可以更直觀地給顧客們“摸得到”的體驗。選擇對Cosplay服裝產品較重視的契合賣場,會更具有強烈合作的意愿,配合廠方促銷、備貨、陳列、讓利、宣傳、定價等。目前任何產業(yè)都講究多元化與創(chuàng)新,在門店開展新的產品銷售一定會引起不小的反響。
中國的Cosplay正逐步邁向商業(yè)化,它不僅僅帶動了其文化傳播,更帶動了新興服裝產業(yè)的發(fā)展,但這種模式局限性也非常明顯。伴隨著當今世界多樣化的發(fā)展,動漫中的個性化服飾更是成為服裝界的寵兒,Cos服裝已經成為服裝設計方面的新領域,并為設計師提供理論指導,使他們能更有效地結合Cos設計服裝,并且在線下營銷Cos服裝更能促進產業(yè)的發(fā)展融合。