譚翔尹
近年來,習(xí)近平總書記多次強(qiáng)調(diào)要傳承和弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。十九大報(bào)告[1]與“十四五”規(guī)劃[2]中均提出,要推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展。在文博行業(yè),故宮博物院對(duì)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性推廣做出了很多前沿性、突破性的嘗試,包括將解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖集》《謎宮·金榜題名》推向市場,取得了良好的社會(huì)效益。游戲,是人們與生俱來獲得知識(shí)和技能的重要方式。進(jìn)入信息化社會(huì)以后,游戲借助互聯(lián)網(wǎng)得到了更為廣泛的傳播與應(yīng)用。2010年,游戲化作為熱詞收錄進(jìn)Webster Dictionary(韋氏詞典),并將其定義為“將游戲或類似游戲的元素添加到任務(wù)中,以鼓勵(lì)用戶參與的過程”[3]?,F(xiàn)今,游戲化已經(jīng)在教育、商業(yè)、健康、文化等領(lǐng)域得到了不同程度的運(yùn)用[4]。在圖情領(lǐng)域,美國圖書館協(xié)會(huì)(ALA)自2008年起每年11月舉辦圖書館“游戲日”活動(dòng),在2012年設(shè)立國際游戲日,并在2017年發(fā)展成為國際游戲周。2021年,國際游戲周吸引了世界各地540個(gè)圖書館參與[5]。2013年國外圖書館學(xué)的研究前沿與熱點(diǎn)包含“圖書館游戲服務(wù)”,柯平教授研究團(tuán)隊(duì)指出“盡管很多人把游戲視為一項(xiàng)新的服務(wù),其實(shí)游戲服務(wù)自19世紀(jì)已成為圖書館事業(yè)的一部分”[6]。2020年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.09億[7],游戲文化已經(jīng)是人們休閑文化生活的重要部分。
公共圖書館是保存、傳承、弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要場所,在新時(shí)代背景下,需要?jiǎng)?chuàng)新中華傳統(tǒng)經(jīng)典的閱讀推廣方式,讓書寫在古籍里的文字“活”起來。本文采用案例分析法對(duì)廣東省立中山圖書館“夢(mèng)回大唐”活動(dòng)進(jìn)行探究,以筆者親身參與該活動(dòng)設(shè)計(jì)與實(shí)施的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),分析中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣的具體策略,提出公共圖書館開展中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣的建議,以期進(jìn)一步引導(dǎo)與推動(dòng)經(jīng)典閱讀,創(chuàng)新中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣活動(dòng)的路徑,助力古籍的活化利用。
筆者于2021年11月30日以“圖書館游戲”為主題詞在中國知網(wǎng)總庫中進(jìn)行檢索,剔除非相關(guān)檢索結(jié)果與非學(xué)術(shù)研究論文后,得到文獻(xiàn)107篇。關(guān)于美國圖書館的游戲化服務(wù)是國內(nèi)學(xué)者關(guān)注的重點(diǎn)。韓宇等[8,9]總結(jié)了美國公共圖書館和高校圖書館的游戲服務(wù)內(nèi)容;柯丹倩和吳躍偉[10]歸納了美國圖書館游戲服務(wù)的類型以及方式;明娟[11]以美國圖書館“游戲日”活動(dòng)為研究對(duì)象,探討其規(guī)?;\(yùn)作的成功經(jīng)驗(yàn);黃國彬等[12]調(diào)查分析了美國圖書館數(shù)字游戲服務(wù);王衛(wèi)霞[13]通過對(duì)美國圖書館游戲服務(wù)規(guī)章制度的研究,為我國圖書館游戲服務(wù)規(guī)章制度的制訂提出了建議。根據(jù)現(xiàn)有研究可以看出,美國圖書館界不僅對(duì)游戲化理論研究較為系統(tǒng)深入,而且游戲化實(shí)踐也比較成熟豐富,形成了以美國圖書館協(xié)會(huì)(ALA)為主導(dǎo),其他各級(jí)圖書館協(xié)會(huì)協(xié)助開展活動(dòng)的運(yùn)作體系,游戲活動(dòng)主要分為教育型和服務(wù)型兩種,并根據(jù)年齡、性別等人口特征提供分級(jí)服務(wù)。除美國外,還有不少國家的圖書館提供游戲服務(wù),如芬蘭國家圖書館的古籍?dāng)?shù)字化校對(duì)在線游戲[14]與英國的librarygame項(xiàng)目[15]。國內(nèi)學(xué)者也對(duì)圖書館游戲服務(wù)的價(jià)值進(jìn)行了討論,并為我國圖書館開展游戲化服務(wù)提出建議。韓宇等[16]、劉許玲[17]、沈濤[18]、羅金增[19]認(rèn)為游戲服務(wù)對(duì)于圖書館營銷、提升讀者信息素養(yǎng)、提高閱讀推廣活動(dòng)成效、加強(qiáng)讀者之間的互動(dòng)交流等具有重要的價(jià)值,我國圖書館可以通過設(shè)置游戲空間、開展主題活動(dòng)、舉辦入館教育等方式提供游戲服務(wù);陳力勤[20]認(rèn)為我國公共圖書館應(yīng)充分認(rèn)識(shí)游戲在兒童成長過程中的作用;譚繡文[21]探討我國公共圖書館開展游戲化閱讀推廣的可行性;周冬英和王成玥[22]以常熟市圖書館的“閱讀實(shí)踐課堂”系列活動(dòng)為例,分析游戲?qū)和喿x推廣活動(dòng)的意義。目前,在我國圖書館事業(yè)實(shí)踐中,游戲化還是“新鮮”事物,高校圖書館主要將其應(yīng)用于新生入館的信息素養(yǎng)教育活動(dòng),公共圖書館主要將其應(yīng)用于提升閱讀推廣活動(dòng)的趣味性。雖然國內(nèi)的相關(guān)研究闡釋了游戲化與圖書館服務(wù)相結(jié)合的可行性和重要性,但是對(duì)游戲化如何與閱讀推廣工作相結(jié)合的實(shí)證研究較少。將游戲化運(yùn)用于中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣,是信息化時(shí)代背景下經(jīng)典閱讀推廣的發(fā)展模式之一,能為我國公共圖書館創(chuàng)新中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣活動(dòng)的路徑帶來新的思考。
美國圖書館協(xié)會(huì)2014年年會(huì)的主旨報(bào)告“游戲與圖書館活動(dòng)”,展示了游戲與圖書館服務(wù)結(jié)合的無數(shù)可能[23]。游戲化閱讀推廣,即基于游戲開展的閱讀推廣,是游戲化理念在圖書館閱讀推廣領(lǐng)域的應(yīng)用,主要分為兩種類型。一種是由圖書館主導(dǎo)開發(fā)的知識(shí)學(xué)習(xí)類線上游戲。如華中師范大學(xué)利用游戲工具Flash CS6開發(fā)的“逃離夢(mèng)境”信息素養(yǎng)游戲,幫助學(xué)生了解圖書館網(wǎng)站的信息資源服務(wù)[24];美國密歇根州坎頓公共圖書館的夏天閱讀計(jì)劃在一個(gè)名為“connect your summer”的網(wǎng)站上舉辦,用戶通過參與“超級(jí)書蟲路徑”等游戲獲取閱讀徽章[25]。另一種是運(yùn)用游戲化形式開展的線下閱讀推廣活動(dòng)。如北京大學(xué)圖書館“密室逃脫”主題閱讀推廣活動(dòng),由館員編寫故事劇本引導(dǎo)用戶完成圖書館服務(wù)空間探索與館藏資源利用的游戲任務(wù),從而獲得徽章與獎(jiǎng)品[26];常熟市圖書館開展的“閱讀實(shí)踐課堂”系列活動(dòng),以游戲閱讀體驗(yàn)的方式,帶領(lǐng)兒童探尋常熟市藏書樓,學(xué)習(xí)中華傳統(tǒng)文化[22]。游戲化所蘊(yùn)含的積分、競賽、徽章等元素,給圖書館閱讀推廣帶來了新的思維方式與用戶體驗(yàn)。
筆者通過瀏覽國內(nèi)省級(jí)公共圖書館門戶網(wǎng)站以及微信公眾號(hào),發(fā)現(xiàn)已有部分公共圖書館運(yùn)用游戲化思路開展中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣。其中,大多數(shù)為線上知識(shí)競答活動(dòng),如內(nèi)蒙古圖書館在2021年“4·23世界讀書日”全民閱讀活動(dòng)中舉辦的國學(xué)知識(shí)挑戰(zhàn)賽,甘肅省圖書館在2020年讀書月舉辦的詩詞競答大賽、四大名著在線知識(shí)競賽等。浙江省圖書館的“2020年浙江省中華詩詞大賽”除了答題形式,還有宮格點(diǎn)字成詩、看圖猜詩等題型[27]。此外還有運(yùn)用積分、徽章元素開展的活動(dòng),如遼寧省圖書館在2019年舉辦的“月讀計(jì)劃”,讀者通過打卡簽到、閱讀、寫書評(píng)、獲得點(diǎn)贊等方式贏得領(lǐng)讀積分,圖書館憑積分選出“領(lǐng)讀者”和“優(yōu)秀閱讀者”[28]。線下活動(dòng)比較少,如貴州省圖書館的“2019年世界讀書日”中華傳統(tǒng)典籍競答活動(dòng),以及廣東省立中山圖書館的傳統(tǒng)文化典籍薦讀活動(dòng)線下系列。廣西自治區(qū)圖書館的2019年“閱”圓中秋詩文賽采用詩文科舉考試的形式,包括院試(九宮格)、鄉(xiāng)試(詩詞接龍)、會(huì)試(飛花令)、殿試(詩詞競答)[29]??傮w來看,目前國內(nèi)大多數(shù)的中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣僅僅停留在使用游戲元素增加活動(dòng)的趣味性層面,并未充分實(shí)現(xiàn)在任務(wù)分解、多游戲?qū)釉O(shè)計(jì)、用戶正向強(qiáng)化與獎(jiǎng)勵(lì)等多維度將游戲設(shè)計(jì)思維與中華傳統(tǒng)經(jīng)典文本內(nèi)容相結(jié)合,也未充分挖掘中華傳統(tǒng)經(jīng)典的歷史內(nèi)涵、文化內(nèi)涵等進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)。
公共圖書館中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣不僅是為了吸引喜歡經(jīng)典閱讀、具有經(jīng)典閱讀基礎(chǔ)的用戶參與活動(dòng),還為了激發(fā)更多的用戶對(duì)經(jīng)典閱讀產(chǎn)生興趣、幫助他們掌握一定的閱讀方法、提升閱讀能力。對(duì)于大多數(shù)人來說,閱讀中華傳統(tǒng)經(jīng)典的主要障礙在知識(shí)層面與心理層面。在知識(shí)層面上,中華傳統(tǒng)經(jīng)典中語言表達(dá)、文本結(jié)構(gòu)、歷史背景與當(dāng)代社會(huì)環(huán)境差異較大[30,31],因此用戶容易對(duì)中華傳統(tǒng)經(jīng)典形成晦澀難懂、難以企及的印象,從而在心理層面上產(chǎn)生畏難情緒,導(dǎo)致堅(jiān)持閱讀的動(dòng)力不足。而游戲化可以將枯燥乏味、重復(fù)性高、艱難困苦的任務(wù)變成充滿樂趣、具有游戲感的過程[32]。首先,游戲化與中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣相結(jié)合,能充分利用游戲化趣味性的特質(zhì),在一定程度上幫助用戶克服閱讀經(jīng)典畏難的心理。其次,游戲中多關(guān)卡、多游戲?qū)拥脑O(shè)計(jì)思路,能將繁難的目標(biāo)轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)較為容易實(shí)現(xiàn)的小目標(biāo),從而使用戶獲得成就感。將中華傳統(tǒng)經(jīng)典相關(guān)的知識(shí)內(nèi)容按主題進(jìn)行拆解,作為不同游戲關(guān)卡的背景知識(shí)并設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)任務(wù),由數(shù)個(gè)關(guān)卡層組成一個(gè)具有邏輯結(jié)構(gòu)的解讀體系,可以幫助用戶由淺入深、循序漸進(jìn)地品讀經(jīng)典。而解讀游戲任務(wù)以及通關(guān)的過程需要用戶在理解關(guān)卡背景知識(shí)的基礎(chǔ)上才能完成,這種形式鼓勵(lì)用戶自主閱讀并內(nèi)化知識(shí),并且在通關(guān)玩法的指引下掌握相關(guān)內(nèi)容的核心知識(shí)點(diǎn),從而形成個(gè)性化的閱讀體驗(yàn)。游戲的激勵(lì)機(jī)制則是用獎(jiǎng)勵(lì)的方法促進(jìn)用戶克服參與過程中的困難,使得用戶能夠堅(jiān)持完成中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀活動(dòng)中的任務(wù)挑戰(zhàn)。不同于講座、展覽、圖書推薦等單純知識(shí)輸出的活動(dòng)形式,中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣兼具活動(dòng)趣味性、任務(wù)分級(jí)性、過程互動(dòng)性、知識(shí)多面性、個(gè)體主動(dòng)性等特點(diǎn),對(duì)于克服用戶心理層面與知識(shí)層面的閱讀障礙有著獨(dú)特的作用。實(shí)踐證明,游戲可以有效減少用戶的厭倦情緒并且保持用戶對(duì)于學(xué)習(xí)內(nèi)容的專注[33]。同時(shí),游戲吸引人的特質(zhì)與用戶導(dǎo)向型的圖書館營銷目標(biāo)具有天然的契合性[34],游戲化的有趣形式能促進(jìn)中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣的營銷,有助于公共圖書館吸引更多潛在用戶參與活動(dòng)。
美國圖書館協(xié)會(huì)(ALA)發(fā)布的2015年《圖書館技術(shù)報(bào)告(理解游戲化)》,探討了游戲化概念、游戲化MDA框架、游戲化在教育和圖書館領(lǐng)域的應(yīng)用等內(nèi)容[35]。該報(bào)告提出,由機(jī)制(mechanics)、動(dòng)力(dynamics)和美感(aesthetics)三種元素組成的MDA框架是理解游戲化運(yùn)作方式的有效模式。MDA框架在“2001—2004的圣何塞游戲開發(fā)者大會(huì)”首先被提出作為一種分析游戲設(shè)計(jì)的工具[36],是目前游戲領(lǐng)域廣泛使用的框架之一。在對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí)可借鑒MDA框架的思路,如北京大學(xué)教育游戲研究團(tuán)隊(duì)基于MDA框架推出《游戲化教學(xué)法》MOOC課程[37]。MDA框架有助于設(shè)計(jì)者預(yù)測框架下不同元素的運(yùn)用如何影響設(shè)計(jì)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),如何影響用戶的內(nèi)在動(dòng)力以及游戲過程的情感體驗(yàn)。盡管MDA框架多用于線上游戲的設(shè)計(jì),但是其作為一種游戲化設(shè)計(jì)與分析的思路,對(duì)線下的游戲化活動(dòng)也具有參考價(jià)值。
自2019年底起,廣東省立中山圖書館運(yùn)用游戲化MDA框架的思路與方法,在傳統(tǒng)典籍薦讀線下活動(dòng)中引入“閱讀闖關(guān)”的游戲形式,以“夢(mèng)回大唐”為第一系列主題活動(dòng),為用戶推薦唐代詩人作品集,帶領(lǐng)用戶品讀唐詩、走近唐代詩人、領(lǐng)略唐代的人文社會(huì)風(fēng)貌,激發(fā)用戶閱讀傳統(tǒng)經(jīng)典的主動(dòng)性與積極性,幫助用戶掌握一定的傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀方法?!皦?mèng)回大唐”活動(dòng)每月舉辦一期,截至2021年11月,已薦讀張九齡、賀知章、王維、李白、杜甫、白居易、劉禹錫、柳宗元、韓愈、李賀、李商隱、杜牧等30多位唐代杰出詩人及其代表作,通過繪畫、書法、石刻、造像、壁畫、樂器、服飾、茶、唐三彩、詩酒、女性妝容、雕版印刷等人文知識(shí)展現(xiàn)唐代人文風(fēng)貌,通過西域治理、長安輿圖、科舉制度、官員制度、避諱制度、國子監(jiān)教育制度等介紹唐代歷史社會(huì)背景。創(chuàng)新的活動(dòng)形式深受讀者歡迎,同時(shí)也獲得業(yè)界的肯定,案例“游戲服務(wù)‘翻轉(zhuǎn)’經(jīng)典閱讀——廣東省立中山圖書館中華傳統(tǒng)文化典籍閱讀活動(dòng)創(chuàng)新實(shí)踐”[38]被評(píng)為“2020年中國圖書館學(xué)會(huì)學(xué)術(shù)論文和業(yè)務(wù)案例征集活動(dòng)一等案例”,并收入《中國圖書館學(xué)會(huì)年會(huì)論文集(2020年卷)》,“中華傳統(tǒng)文化典籍教育推廣活動(dòng)”項(xiàng)目被評(píng)為廣東圖書館學(xué)會(huì)2020年優(yōu)秀閱讀推廣項(xiàng)目。
機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程[39]。游戲基本的邏輯是設(shè)置關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都有特定的任務(wù),用戶在完成規(guī)定的任務(wù)之后即為通關(guān)。為了激勵(lì)用戶通關(guān),增強(qiáng)用戶粘性,積分、獎(jiǎng)?wù)屡c排行榜等是經(jīng)常采用的游戲化激勵(lì)措施?!皦?mèng)回大唐”由6—7個(gè)關(guān)卡組成,通關(guān)的激勵(lì)機(jī)制則采用獎(jiǎng)?wù)碌男问?即用戶每通過一關(guān)便可獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)?wù)?主要為關(guān)卡貼紙或唐風(fēng)圖形印章。此外,完成所有的挑戰(zhàn)任務(wù)之后,用戶還能獲得與活動(dòng)主題相關(guān)的手工體驗(yàn)物料。
3.2.1 敘事策略
動(dòng)力元素關(guān)注的是用戶內(nèi)在動(dòng)力需求,帶有劇情故事的游戲更容易引發(fā)用戶情感共鳴。采用敘事策略的游戲在呈現(xiàn)關(guān)卡的內(nèi)容時(shí),應(yīng)運(yùn)用合理的“敘事”方式?!皦?mèng)回大唐”每期活動(dòng)的關(guān)卡都圍繞相應(yīng)的唐代詩人及其代表作展開,因唐詩屬于文學(xué)體裁中的詩歌類,館員便借鑒詩歌的鑒賞方法,從時(shí)代背景、詩人生平、詩體特色、語句鑒賞等方面對(duì)關(guān)卡的內(nèi)容做出方向性定位。其中“時(shí)代背景”關(guān)卡主要介紹詩人所處時(shí)代的特色人文風(fēng)貌,展現(xiàn)傳統(tǒng)文化之美,或者介紹對(duì)詩人產(chǎn)生重要影響的歷史事件、社會(huì)背景,幫助用戶以歷史縱深視角了解詩歌創(chuàng)作?!霸娙松健标P(guān)卡主要梳理詩人重要人生節(jié)點(diǎn)以及代表作。“詩體特色”關(guān)卡根據(jù)詩人的創(chuàng)作成就賞析不同類型體裁的詩歌?!罢Z句鑒賞”關(guān)卡借助較權(quán)威的注釋本選擇詩人的代表作,從詞語詩句、思想內(nèi)涵的角度品讀詩歌。這四個(gè)關(guān)卡需要館員發(fā)揮對(duì)參考書目的選擇能力與摘編能力,給用戶提供適當(dāng)?shù)拈喿x材料。首先,主策劃館員通過查閱相關(guān)資料,從多角度了解詩人的創(chuàng)作成就與仕履生平,確定不同關(guān)卡具體內(nèi)容的選題方向。其次,負(fù)責(zé)關(guān)卡設(shè)計(jì)的館員根據(jù)主策劃館員確定的方向進(jìn)一步搜集、梳理和提煉資料?!笆止んw驗(yàn)”關(guān)卡主要根據(jù)活動(dòng)主題選擇手工物料,用戶必須通過前四關(guān)的閱讀挑戰(zhàn)才可以領(lǐng)取體驗(yàn)物料。最后的關(guān)卡為“問卷調(diào)查”,旨在收集活動(dòng)反饋,總結(jié)每期活動(dòng)的成效。確定了關(guān)卡的內(nèi)容后,還需給關(guān)卡命名。表1和表2分別以“走近李白”“走近劉禹錫”活動(dòng)為例,闡釋活動(dòng)關(guān)卡的內(nèi)容設(shè)置。
表1 夢(mèng)回大唐——走近李白
表2 夢(mèng)回大唐——走近劉禹錫
3.2.2 成長策略
用戶在游戲的過程中所獲得的成就感是鼓勵(lì)其堅(jiān)持參與活動(dòng)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力之一。在“夢(mèng)回大唐”活動(dòng)中,用戶需要認(rèn)真閱讀并消化活動(dòng)手冊(cè)提供的文本內(nèi)容,在通關(guān)玩法的指引下參與挑戰(zhàn),完成挑戰(zhàn)則意味著用戶在一定程度上掌握了該關(guān)卡的重點(diǎn)知識(shí)。在關(guān)卡的設(shè)置上,通常以趣味性較強(qiáng)的游戲玩法吸引用戶一步步地閱讀文本知識(shí),設(shè)置的游戲任務(wù)難度適中;在內(nèi)容輸出的形式上增強(qiáng)趣味性,如采用微信聊天、漫畫圖示、文藝演出等方式介紹內(nèi)容知識(shí)。目前,“夢(mèng)回大唐”關(guān)卡的玩法主要分為編排、聯(lián)想、匹配、分類、解謎、情境體驗(yàn)六種類型,如表3所示。(1)編排:指將事件按照一定的邏輯進(jìn)行組合或者排列,如提供詩人不同人生階段所創(chuàng)作的詩作,用戶對(duì)詩作按時(shí)間順序進(jìn)行排序。(2)聯(lián)想:將文字與相對(duì)應(yīng)的圖片或符號(hào)聯(lián)系起來,如將唐詩與相關(guān)的唐代繪畫、文物進(jìn)行匹配,還可以將唐詩或者圖片的關(guān)鍵信息挖空,用戶參考原文或原圖將其補(bǔ)充完整。(3)匹配:將事件與其對(duì)應(yīng)的屬性進(jìn)行匹配,如將唐代的避諱字與避諱原因進(jìn)行匹配,常用的形式有連線挑戰(zhàn)、貼貼樂等。(4)分類:按照一定類型將同一屬性的事件放置在一起,比如將同類感情特征的詩句歸為一組。(5)解謎:將關(guān)鍵的知識(shí)點(diǎn)融入解謎過程,用戶需要綜合利用相關(guān)知識(shí)破解謎題。如唐詩中的關(guān)鍵意象對(duì)應(yīng)一定的數(shù)字密碼,用戶需要識(shí)別這些意象,才能破解最終的密碼。(6)情境體驗(yàn):借助綜藝節(jié)目組隊(duì)比賽或角色扮演的形式,由用戶合作完成相應(yīng)角色的游戲挑戰(zhàn)。同時(shí),“夢(mèng)回大唐”每期活動(dòng)難度較高的關(guān)卡均以“微課堂”形式開展,時(shí)長大概15分鐘,用戶根據(jù)老師在課堂上分享的內(nèi)容完成指定任務(wù)。這種形式展示了游戲化閱讀推廣的靈活性,在關(guān)卡中加入講座的活動(dòng)形式,但又通過游戲的方式提升講座形式的趣味性。
表3 “夢(mèng)回大唐”活動(dòng)部分游戲關(guān)卡玩法的設(shè)計(jì)思路
續(xù)表
續(xù)表
3.3.1 體驗(yàn)策略
美學(xué)策略意味著在游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上需要關(guān)注用戶的美感體驗(yàn)。因此,館員精心設(shè)計(jì)“夢(mèng)回大唐”游戲道具,借助書簽、信件、車票等物件的形制,巧用圖片、色彩等,此外也會(huì)利用一些現(xiàn)成的道具,如密碼箱、大骰子、酒籌、扭蛋機(jī)等。游戲關(guān)卡則以多場景攤位的形式呈現(xiàn),即每個(gè)關(guān)卡有特定的攤位,各攤位根據(jù)內(nèi)容特色進(jìn)行場景布置,如在介紹唐代書籍裝幀的“大唐風(fēng)貌”關(guān)卡擺放經(jīng)折裝、卷軸裝、蝴蝶裝的樣書,在介紹唐代詩酒文化的“詩酒相和”關(guān)卡懸掛“酒”字小旗幟。在場地的選擇上,活動(dòng)利用館舍的開放空間與植物景觀空間,選擇了在圖書館一樓中庭花園與融愛空間舉行。中庭花園有鮮花和綠樹的映襯,適合打造分布式場景;融愛空間是充滿書香氣息的創(chuàng)意閱讀空間,適用于開展沙龍分享類的閱讀活動(dòng),且臨近中庭花園。此外,館員還發(fā)揮主觀能動(dòng)性,自學(xué)唐風(fēng)服飾搭配、唐風(fēng)發(fā)型、唐風(fēng)歌曲與舞蹈,在主題活動(dòng)中打造唐風(fēng)場景、表演唐風(fēng)文藝節(jié)目,營造沉浸式的閱讀體驗(yàn)情境。
3.3.2 互動(dòng)策略
為了更高效地完成游戲任務(wù),鼓勵(lì)用戶就活動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行討論交流;館員則給予不同年齡、不同知識(shí)背景、不同閱讀行為的用戶個(gè)性化的閱讀指導(dǎo)。同時(shí),在一些關(guān)卡任務(wù)中采用了“戰(zhàn)隊(duì)”的形式,由用戶組隊(duì)共同完成游戲任務(wù),如用戶組隊(duì)參與“誰是臥底”“你劃我猜”等互動(dòng)游戲。此外,“集思廣益”關(guān)卡設(shè)計(jì)的調(diào)查問卷從用戶的結(jié)構(gòu)組成、用戶對(duì)活動(dòng)的滿意度、活動(dòng)閱讀指導(dǎo)效果、活動(dòng)粘性以及用戶閱讀中華傳統(tǒng)經(jīng)典困難的原因等角度收集用戶的反饋。館員根據(jù)用戶反饋,不斷地優(yōu)化迭代活動(dòng)的游戲玩法,增加用戶感興趣的知識(shí)內(nèi)容?;顒?dòng)很好地促進(jìn)了館員與用戶、用戶與用戶間的互動(dòng)交流,契合第三代圖書館基于知識(shí)而交流分享的時(shí)代需求[40]。
3.4.1 成效分析
“夢(mèng)回大唐”活動(dòng)的用戶滿意度較高,吸引了不同年齡段、不同學(xué)歷背景、不同閱讀興趣的用戶參與,揭示了公共圖書館開展中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣對(duì)于進(jìn)一步擴(kuò)大經(jīng)典閱讀用戶群、推進(jìn)中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣營銷的作用。對(duì)2021年“夢(mèng)回大唐”12期活動(dòng)回收的438份有效問卷進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,用戶滿意度平均分為9.6322(滿分為10分);活動(dòng)吸引了各個(gè)年齡層讀者的參與,且19—60歲的青年和中年群體(見表4)居多;活動(dòng)吸引了不同學(xué)歷的用戶參與,其中本科及以上學(xué)歷是參與活動(dòng)的主要群體(見表5);活動(dòng)不僅吸引了喜歡閱讀中華傳統(tǒng)經(jīng)典的用戶參與,也吸引了部分對(duì)中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀興趣不大的用戶參與(見表6)。
表4 “夢(mèng)回大唐”活動(dòng)用戶年齡層分布(單選題)
表5 “夢(mèng)回大唐”活動(dòng)用戶學(xué)歷分布(單選題)
表6 “夢(mèng)回大唐”活動(dòng)用戶閱讀興趣(多選題)
“夢(mèng)回大唐”活動(dòng)充分發(fā)揮館員的主觀能動(dòng)性,提升了館員綜合素養(yǎng)。在策劃中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣的過程中,館員立足中華傳統(tǒng)經(jīng)典文本對(duì)內(nèi)容進(jìn)行拆解,查閱專業(yè)的參考文獻(xiàn)進(jìn)行資料的總結(jié)提煉,加深了對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的了解;在設(shè)計(jì)活動(dòng)玩法的過程中不斷地積累創(chuàng)意,這些創(chuàng)意在其他閱讀推廣活動(dòng)中也得以應(yīng)用;在設(shè)計(jì)活動(dòng)物料的過程中,逐步掌握一定的美工與排版技能。同時(shí),活動(dòng)實(shí)施需要多個(gè)館員的配合,鍛煉了團(tuán)隊(duì)的協(xié)作能力;通過在活動(dòng)現(xiàn)場對(duì)用戶的閱讀指導(dǎo),館員得以獲取用戶閱讀興趣的第一手資料,增強(qiáng)了與用戶之間的聯(lián)系。
3.4.2 不足分析
目前“夢(mèng)回大唐”活動(dòng)還未能設(shè)置難度分級(jí)的游戲關(guān)卡,在為用戶提供精準(zhǔn)化閱讀指導(dǎo)方面存在不足。針對(duì)此情況,館員在活動(dòng)現(xiàn)場會(huì)根據(jù)與用戶交流的情況,為用戶提供個(gè)性化的通關(guān)提示和指導(dǎo)。同時(shí),“夢(mèng)回大唐“活動(dòng)主要由館員負(fù)責(zé)活動(dòng)文本內(nèi)容的選擇與設(shè)計(jì),在學(xué)術(shù)性和專業(yè)性方面也略顯不足。
中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣以趣味性激發(fā)用戶的閱讀興趣,而游戲的難易程度與趣味性有直接關(guān)聯(lián),因此應(yīng)根據(jù)活動(dòng)對(duì)象的具體情況設(shè)置游戲的難易程度。如面向普通成年用戶,可考慮設(shè)置適合大眾閱讀的中等難度游戲;面向親子用戶,游戲內(nèi)容以及玩法的難度應(yīng)相應(yīng)地降低,且可以在游戲中加入親子互動(dòng)、動(dòng)手體驗(yàn)的內(nèi)容;面向老年用戶,可設(shè)置較為容易的游戲玩法,且在活動(dòng)過程給予更多的閱讀指導(dǎo)。選擇適合不同用戶群體的讀物作為參考資料有助于游戲難度的設(shè)置,如面向成年用戶可以選擇名家的解讀本或者受大眾認(rèn)可的當(dāng)代流行讀物作為參考資料,面向少兒用戶盡量多選擇少兒讀物以及少兒游戲設(shè)計(jì)讀物作為參考資料。
開展中華傳統(tǒng)經(jīng)典閱讀推廣的難點(diǎn)在基層圖書館?;鶎訄D書館因財(cái)力、人力等資源相對(duì)匱乏,長期邀請(qǐng)專家學(xué)者開展講座或舉辦專業(yè)展覽的難度較大。同時(shí),基層圖書館所在地區(qū)的居民,經(jīng)典閱讀的興趣相對(duì)不足,閱讀基礎(chǔ)相對(duì)較差。中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣具有較強(qiáng)的復(fù)制推廣性,借助總分館體系可在基層圖書館廣泛鋪開?;顒?dòng)方案可由省館或者市館制定,基層圖書館使用,由活動(dòng)策劃團(tuán)隊(duì)的館員對(duì)基層圖書館的實(shí)施團(tuán)隊(duì)進(jìn)行指導(dǎo)?;诖?“夢(mèng)回大唐”項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)曾與中山紀(jì)念圖書館合作,采用游戲化理念設(shè)計(jì)面向親子的“四大名著”閱讀推廣,在中山市的區(qū)級(jí)公共圖書館共開展4場活動(dòng),每場活動(dòng)都吸引了近50個(gè)家庭的參與,反響熱烈,效果良好。
中華傳統(tǒng)經(jīng)典浩瀚如煙,除了常見的經(jīng)典名著,還有不少藏于各公共圖書館的地方歷史文獻(xiàn)。推廣地方歷史文獻(xiàn)也是古籍活化利用的重要組成部分,對(duì)于傳承城市歷史文化記憶有著深遠(yuǎn)的意義。將游戲化與地方歷史文獻(xiàn)推廣相結(jié)合,不僅可以在圖書館等公共文化場所舉辦相關(guān)活動(dòng),還可以運(yùn)用文旅融合發(fā)展的思路,與旅游景區(qū)、文物保護(hù)等單位合作,在歷史文化景區(qū)、歷史文化街區(qū)、歷史文化風(fēng)貌區(qū)等開展沉浸式的文化閱讀行走活動(dòng),帶領(lǐng)用戶在實(shí)地的趣味體驗(yàn)中品讀經(jīng)典、了解地方歷史文化。
中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作共同完成,活動(dòng)團(tuán)隊(duì)可以由館員、志愿者以及專家學(xué)者組成。圖書館應(yīng)充分認(rèn)識(shí)館員是中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣的中堅(jiān)力量,通過各類培訓(xùn)活動(dòng)為團(tuán)隊(duì)培養(yǎng)具有不同專業(yè)特長的館員,并加強(qiáng)館員間的協(xié)作交流,以促進(jìn)館員的成長、提升館員的綜合能力。關(guān)于志愿者團(tuán)隊(duì),則可以根據(jù)具體情況對(duì)其進(jìn)行服務(wù)前的培訓(xùn),尤其在與基層圖書館合作開展活動(dòng)時(shí),主辦方可面向基層圖書館志愿者進(jìn)行集中培訓(xùn),幫助他們理解活動(dòng)的具體規(guī)則,提升他們的閱讀指導(dǎo)能力。此外,為了提升活動(dòng)的專業(yè)性和學(xué)術(shù)性,還可以邀請(qǐng)專業(yè)學(xué)者擔(dān)任活動(dòng)團(tuán)隊(duì)的學(xué)術(shù)顧問,對(duì)活動(dòng)的內(nèi)容給予指導(dǎo)意見。
近年來,不同行業(yè)通過各類創(chuàng)新的傳承方式讓“國潮”引領(lǐng)時(shí)代風(fēng)尚,展現(xiàn)了中華傳統(tǒng)文化的深厚內(nèi)涵以及獨(dú)特魅力。作為推動(dòng)全民閱讀中堅(jiān)力量的公共圖書館,也一直在探索推廣中華傳統(tǒng)經(jīng)典的創(chuàng)新方式,讓更多人走近經(jīng)典閱讀,在傳統(tǒng)文化的熏陶中堅(jiān)定文化自信。廣東省立中山圖書館“夢(mèng)回大唐”活動(dòng)以唐代詩文為主體,巧妙地將其與當(dāng)代的游戲文化進(jìn)行融合創(chuàng)新,通過開展立體、多元的線下游戲化閱讀推廣活動(dòng),探索了中華傳統(tǒng)文化與游戲跨界融合的“圖書館模式”。中華傳統(tǒng)經(jīng)典游戲化閱讀推廣可塑性強(qiáng)、開發(fā)潛力大,有待業(yè)界進(jìn)一步的研究探討。