胡康 楊博涵
關鍵詞:勸導式設計 學齡前兒童 垃圾分類 產品設計 設計策略
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2022)08-0122-03
引言
隨著我國環(huán)境問題的進一步惡化,實行垃圾分類是解決當前環(huán)境污染的必由之路。目前,垃圾分類的相關研究較為多見,但是專門針對垃圾分類產品和勸導垃圾分類行為產生的產品較為少見。董飛[1]從政策入手,闡述我國垃圾分類的階段歷程、障礙和對策。呂維霞[2]總結發(fā)達國家垃圾分類的經驗,探討對我國垃圾分類的啟示和建議。樊博、馮亞偉[3-4]均以某城市為調研對象,提出相應城市的垃圾分類解決辦法。習近平總書記強調,推行垃圾分類關鍵是促進習慣養(yǎng)成。兒童時期是良好習慣養(yǎng)成的關鍵時期,良好的習慣促進兒童后天健康成長并產生正確的行為方式,因此在兒童時期對垃圾分類行為習慣進行培養(yǎng)起到不可替代的作用。當前有不少產品旨在指導正確分類垃圾,但其科學性存在質疑,如何通過有效的設計方法創(chuàng)造出產品或系統(tǒng)鼓勵與引導兒童養(yǎng)成垃圾分類習慣,是本文研究的主要方向。
一、勸導式設計概述
(一)勸導技術
“勸導”一詞來源于心理學概念,是指非強制的讓被勸導者接受既定的內容。勸導技術于1996年由美國斯坦福大學福戈教授首次提出,是將計算機交互技術與心理學中的勸導一詞結合起來,使之有目的地利用勸導技術改變用戶的行為或態(tài)度[5]。福戈教授將這門新興學科命名為“勸導性計算機技術學”(Captology),該詞由“ComputerAs Persuasive Technologies”的首字母縮寫而來,體現計算機產品與勸導在其中的重要性[6]。
(二)勸導式設計
勸導式設計又稱“說服設計”,是將勸導技術作為理論基礎,應用于實際的產品設計之中。其理論中最為核心的是“FBM行為模型”,在模型中,福戈教授將行為促進要素分為動機、能力和觸發(fā)點,并闡述了三者的關系(見圖1),即勸導目標行為必須同時具備充足的行為動機、良好的實施能力及有效的觸發(fā)點,三者缺一不可[7]。勸導式設計是對行為方式的設計[8],可以幫助兒童規(guī)范自己的行為,通過計算機技術增加產品與兒童之間的黏性、互動性和智能化,使兒童在使用產品的過程中潛移默化地接受引導與學習,進而養(yǎng)成良好習慣。
如今,諸多學者對勸導式設計進行了相關研究,其中張家祺[9]從勸導式設計對用戶行為的影響入手,論述了勸導設計的原理和方法。盛澤晧[10]借助勸導設計探討創(chuàng)客活動與創(chuàng)客教育產品之間的影響因素。譚志、孫寧娜[11-12]以在線學習平臺為研究對象,總結出勸導設計在在線學習平臺中的創(chuàng)新應用策略及設計方法。白仲航、甘為、洪翔[13-15]利用勸導式設計解決健康管理方面的問題,并在產品設計中驗證了可行性。綜上所述,目前勸導式設計大多應用于App、學習平臺及解決健康問題的方面,針對兒童的文獻較少,勸導兒童垃圾分類行為養(yǎng)成的研究更加稀缺。
二、兒童垃圾分類產品分析
目前市場上所存在的兒童垃圾分類產品主要有三大類,分別為圖書類產品、繪畫類產品和玩具類產品,其中玩具類產品又可細分為任務過關型、卡片匹配型、個體運動型和學習軟件型。對于上述多種類的產品,從市場上選取了較為有代表性的6款相關產品進行調研分析(見表1),結合FBM模型中的動機、能力、觸發(fā)點,其不足主要集中于:(1)產品缺少趣味性,使用一段時間后就覺得比較枯燥;(2)一些電子產品使用太復雜,操作繁瑣,感覺看不懂學不會;(3)目標不明確,缺乏學習動力,學習效果不明顯;(4)缺乏引導與提示,互動性不強,學習過程中茫然導致中途放棄;(5)產品只能個人使用,不能與家人、伙伴分享成果獎勵。因此,將勸導式設計引入產品設計之中,需設計出一款教育效果強、交互良好、智能化的兒童垃圾分類產品,引導兒童養(yǎng)成垃圾分類的良好習慣。
三、學齡前兒童用戶調研及需求洞察
3-6歲兒童正處于心智發(fā)展的重要時期,也是習慣養(yǎng)成的關鍵時期。調研采用問卷調查法和訪談法,從實地調查出發(fā),有針對性的探索學齡前兒童的特征、需求及兒童垃圾分類行為的設計關鍵點。
(一)學齡前兒童用戶調研
本次調研選取秦皇島市北戴河區(qū)第二幼兒園為調研地點,通過問卷調查和用戶訪談完成定量定性數據獲取及分析。共收集125份有效問卷,其中58名女孩,67名男孩,年齡段主要分布在3-4歲和5-6歲兩個階段,并選擇5-6歲的4名男孩、5名女孩進行深度訪談,問卷及訪談提綱見表2。
通過上述的問卷調查和訪談所得數據匯總得知,92%的兒童表示沒有垃圾分類的習慣,70.4%的兒童更加喜愛電子類產品,96.8%的兒童在平時不會主動進行垃圾分類學習,80.8%的兒童更喜歡趣味性的游戲型學習。此外,過半的兒童表示在使用過程中可能會出現錯誤操作而尋求幫助,但其中82%的兒童平時較少使用電子類產品。通過問卷調查得到的基礎信息繼續(xù)進行用戶訪談,從中可以了解到,學齡前兒童普遍沒有垃圾分類意識,使用過程中可能因為各種原因產生不佳體驗。
(二)學齡前兒童需求分析
兒童在進行垃圾分類學習時可分為使用前、使用中、使用后三階段,在使用過程中,兒童可能會出現積極或消極情緒。例如使用中階段,由于產品的學習方式枯燥、缺乏趣味性,容易造成兒童產生煩躁情緒,無法集中注意力,進而產生消極的心理狀態(tài),甚至放棄學習。為保證兒童垃圾分類產品設計的合理性,需要從現存問題中洞悉出用戶需求,具體表現為:(1)產品教育效果明顯,滿足基本的功能需求;(2)有趣且具有吸引力;(3)簡單耐用,操作便捷;(4)產品具有交互性,包含適當的激勵功能;(5)包含社交與分享的功能。只有了解學齡前兒童的需求,才能設計出有針對性的、符合目標用戶需求的產品,從而督促和改善兒童的不良行為,引導和啟發(fā)良好行為,最終促進學齡前兒童垃圾分類習慣的養(yǎng)成(見圖2)。
四、設計策略
產品在使用過程應注意以下幾個要點。(1)用戶目標群體明確;(2)用戶群體使用黏性較低;(3)用戶群體行為習慣不易養(yǎng)成。綜合上述對學齡前兒童的調研結果并結合FBM行為模型,從勸導目標、勸導因素、勸導方向三個方面出發(fā),總結兒童垃圾分類中的勸導式設計策略(見圖3)。
1.操作方式及概念、符號的簡單化。在設計中必須考慮學齡前兒童的特征,將復雜的操作方式及概念用簡單明了的方式表達,方便兒童更好地理解與使用,提升了使用過程的動機與能力。
2.及時有效的反饋與獎勵。必須具備及時有效的反饋來指導兒童完成學習任務,在操作正確時給予適當的獎勵,激勵兒童繼續(xù)學習,在操作錯誤時應及時指出錯誤行為并鼓勵兒童繼續(xù)正確地完成操作,提升能力和觸發(fā)機制。
3.優(yōu)質的社交體驗。社交需要也是兒童必不可少的需求,兒童垃圾分類產品中的社交功能幫助提升行為動機,通過同伴之間的分享與比較,提高學習主動性,提升社會認同和成就感,形成良性循環(huán)。
4.合適的學習提醒。由于學齡前兒童使用產品黏性較差,行為習慣不易養(yǎng)成,因此合適的學習提醒能幫助兒童按時學習,提升了觸發(fā)機制,例如設置鬧鐘提醒、語音提醒等形式,促進持續(xù)性學習行為的產生。
5.使用安全、趣味學習。安全和趣味是兒童產品中基本策略。安全性在自身形態(tài)上多有表現,溫暖、舒適、色彩柔和、曲面圓潤的造型,容易帶給兒童溫暖安定的舒適感和信賴感。趣味性能使設計生動幽默,讓兒童在學習過程中產生樂趣,從而提升學習的主動性,增強產品黏性,延長產品的使用壽命。
五、設計實踐
(一)設計定位
依據兒童垃圾分類中的勸導式設計策略,分析現有垃圾分類產品的功能與不足,結合學齡前兒童需求分析,進行了“分類小白——勸導式兒童垃圾分類產品設計”實踐探索。該產品擬定的主要功能有:(1)向兒童傳授垃圾分類知識,通過簡單化、圖形化、可視化的方法對垃圾和垃圾桶進行展現,盡可能避免晦澀難懂的術語和概念;(2)按時的訓練,通過訓練模式測試學習成果,隨時掌握兒童的學習效果,當兒童正確分類垃圾時給予鼓勵,錯誤分類垃圾時進行提示并給出正確分類;(3)社交分享,在線展示自己的學習成果、分享生活中的垃圾分類小故事,并設置積分排名,促使同伴之間形成良性競爭。
(二)原型設計
在造型設計方面,考慮到“分類小白”產品是引導兒童垃圾分類的產品,因而確定本產品采用垃圾桶的形象。將市面上垃圾桶產品進行形象簡化與線條提煉,構造出圓潤、可愛的外形,符合兒童的審美需求。產品主形象采用白色,體現純凈和科技感,經過對兒童對色彩的偏好研究發(fā)現,兒童對顏色偏好前三位分別為:紅色、黃色和橙色,由于新國家標準的垃圾桶顏色包含紅色,所以選取高明度的黃色作為產品的輔助色彩,豐富產品的配色和形象(見圖4)。
產品的正前方設置兩塊液晶顯示屏,產品各部分使用均會用到作為主要交互媒介的下部顯示屏。上部顯示屏主要是作為產品的眼睛使用,在教學時呈現凝視狀態(tài),提醒兒童專注學習;在訓練部分兒童打開垃圾桶蓋時,產品的眼睛會呈向下看狀態(tài),體現產品的智能化、擬人化設計;在使用社交功能時,眼睛會呈現眨眼狀態(tài),生動活潑,提升產品的趣味性,見圖4。同時,產品還包含配套的垃圾木塊實體。垃圾木塊由櫸木制成,堅固耐摔,抗沖擊性強,形體直徑大小平均為5cm左右,挑選四種垃圾類型中具有代表性的垃圾制成垃圾木塊,并在其中放置芯片,通過“練習”模塊與產品主體和兒童進行聲音交互。
在交互界面設計方面,可通過外部觸發(fā)方式吸引用戶注意,借助兒童的身體感知,觸發(fā)兒童使用產品,經過兒童與產品的雙向互動,再運用獎勵與反饋功能深化動機機制,最終在使用過程中將習慣內化,從而實現垃圾分類習慣的培養(yǎng)。交互主界面(見圖5)搭配產品外觀的配色選用黃色為主體色,主要分為三個模塊:
1.“教學”模塊。主要在產品下部的顯示屏上完成教學,大致分為兩個部分:一是教導兒童識別垃圾桶的標志和顏色,二是識別各種類別的形象的卡通垃圾圖標,配合語音講解,再將兩者匹配對應,使兒童熟悉垃圾桶各方面的知識。并配備鬧鐘提醒功能,督促兒童按時學習,見圖6。
2.“練習”模塊。本模塊是與產品所配套的垃圾木塊實體進行交互操作。例如當產品顯示屏顯示為“有害垃圾”時,兒童按下產品頂部按鈕,蓋子自動打開,兒童將相應類別的垃圾木塊放入產品內,放置正確與錯誤均有語音提醒。此模塊還包含垃圾卡片收集功能,全部放置正確即可獎勵一枚垃圾卡片,兒童可根據獲得的卡片組成完整的垃圾卡片收集書,見圖7。
3.“發(fā)現”模塊。兒童可以在該模塊中展示自己的垃圾卡片收集書,并分享自己的垃圾分類生活,方便兒童之間的交流學習,見圖8。
(三)設計反饋
通過問卷調查的形式,選取20名3-6歲學齡前兒童,針對分類小白產品的外觀、色彩、學習性、易用性、趣味性、信息反饋、社交功能等進行用戶滿意度調查并記錄評分,見表3。通過本次用戶調查,兒童總體上對產品的使用感較為滿意,將勸導式設計融入分類小白產品提升兒童的學習積極性、使用黏性,降低產品操作難度,給予及時有效的信息反饋。但由于受時間和資金的限制,測試人數和范圍較為零散,在后期的研究中將會不斷的改進與補充。
結論
本文以探索科學引導兒童垃圾分類的產品設計方法為切入點,以FBM行為模型為理論基礎,推導出兒童垃圾分類勸導式設計策略。通過將該策略應用于垃圾分類產品設計之中,完成兒童垃圾分類產品設計,驗證了該策略的有效性和可行性,并在產品測試中有效地通過該產品引導和培養(yǎng)了3-6歲兒童垃圾分類行為和意識。
綜上所述,該策略有效提升產品的使用黏性,推動兒童垃圾分類產品呈智能化趨勢發(fā)展,對勸導式設計研究的領域進行一定的補充。不足之處在于針對兒童垃圾分類行為的研究還不夠深入,文中構建的創(chuàng)新設計實踐還可進行更多的完善和測試。