摘 要:初中英語學習面臨三大困境:學生學得太難,學得太苦,學得太淺。為破除上述困境,筆者嘗試進行游戲化教學設計。這是對“教為不教”時代化路徑的理性思考與探索。實踐中,筆者探索出游戲化學習模型:舒適區(qū)、發(fā)展區(qū)、挑戰(zhàn)區(qū),并且以具體案例佐證游戲化教學設計的可行性。實踐表明,游戲化教學設計有助于維持學生的英語學習興趣和激發(fā)學生的英語學習積極性、主動性,從而提升學生深度學習英語的能力。
關鍵詞:教為不教;游戲化;教學設計
作者簡介:王鈺,蘇州市草橋中學校。
一、追根溯源:游戲化教學設計的理性思考
作為葉圣陶先生的母校,“教是為了達到不需要教”,始終是我校教學改革的理論基礎,也是衡量教學改革成效的標尺。游戲化教學設計正是對“教為不教”的時代轉(zhuǎn)化、理論闡揚。
(一)“教為不教”的時代轉(zhuǎn)化
葉圣陶先生在1977年提出:“我想,教任何功課,最終目的都在于達到不需要教。假如學生進入這樣一種境界:能夠自己去探索,自己去辨析,自己去歷練,從而獲得正確的知識和熟練的技能,豈不是就不需要教了嗎?而學生所以要學要練,就為要進入這樣的境界?!边@個理論在我校被千萬次引用、解讀、闡揚與轉(zhuǎn)化。
不論如何轉(zhuǎn)化,其思想原意中,“達到”路徑很重要,這是教學設計中不能“省”略的關鍵之處。譬如,對于英語教學來說,我們不是要培養(yǎng)一個活的英語單詞的“儲存器”,而是要使學生能夠通過英語學習“獲得正確的語言知識和熟練的英語表達能力”。比如,能自己“去探索、辨析、歷練”的學習力;能夠獨立思考、辨別真?zhèn)蔚姆治隽Γ軌騾⑴c到知識獲得和解決問題過程中的實踐力等。正如Bruner所言,知識不是一件產(chǎn)品,而是一個過程。同樣,學業(yè)不是一項績效,而是一個獲得正確知識和熟練能力的優(yōu)質(zhì)流程。
打造什么樣的流程,才能讓教師放手,俾使學生“自己去探索,自己去辨析,自己去歷練”,進入“不教”境界呢?可下功夫的地方真的很多。譬如,課前預習、課中講解、課后復習,教育理念更新、教學內(nèi)容取舍、教學路徑創(chuàng)新,作業(yè)設計策略等。我們選取游戲化教學作為切入口。因為關于它的研究少,其存在的問題多,改進空間大,值得探索。“教為不教”視域下的游戲化教學,蘊含著對于教學改革的多角度體認,蘊含著對學習者命運的真切關懷,以及由此引發(fā)的對于事物本相的真誠索問。
(二)“游戲化”的內(nèi)涵界定
當前初中英語學習有三大困境:其一,學生的學習潛能未被充分挖掘,學得太難;其二,學生對學習路徑不夠豐富多樣,學得太苦;其三,對學生的學習評價不夠全面多元,學得太淺。為幫助學生擺脫學習困境,筆者提出游戲化教學設計的思路,以釋放學校的教育潛能,提升學生的自主學習能力,與葉圣陶先生倡導讓學生“自己去探索,自己去辨析,自己去歷練”的自能教育精神相契合。因此,將“雙減”政策落實舉措與游戲化教學設計體系構建相融合,落實立德樹人根本任務,體現(xiàn)德智體美勞五育并舉,促進學生全面發(fā)展。其實踐價值與意義無遠弗屆。
簡單說,游戲化教學設計,就是注重將游戲元素滲透于教學過程中,幫助學生沉浸在相對真實的情境中學習,以期學生達到自主學習境界。這里的“游戲元素”是指使得玩家沉迷于游戲的驅(qū)動力。要實現(xiàn)游戲化教學,我們可以從游戲背后的八大核心驅(qū)動力入手,尤其是內(nèi)部驅(qū)動力和白帽驅(qū)動力(創(chuàng)造、社交、未知、成就和使命)。換言之,在游戲化教學中,教師是立足于學生的求知欲、伙伴間的影響力以及學生的創(chuàng)造力、成就感和使命感等角度來進行課堂教學設計。在教學設計中,教師可以借助若干有質(zhì)量的游戲幫助學生達到學習目標;也可以不以游戲形式為載體,而將驅(qū)動力因素融入學生的學習過程中,讓學生完成一系列學習任務。
游戲化教學的優(yōu)勢在于它從學生的“源”動力出發(fā),激發(fā)學生自我建構對知識的理解的欲望,具有持久性。而游戲教只能暫時調(diào)動學生的學習興趣,一旦游戲結(jié)束,學生的學習興趣會隨之消逝。因而,筆者認為目前的認識中,游戲只能抓住學生學習過程中的一個點,而游戲化能夠抓住一個面,并因各種驅(qū)動力的有效滲入而不斷拓寬。
以英語單詞默寫為例。以前,筆者總是將每次默寫的單詞單列開來。成績出來后,筆者總是表揚本次默寫好的學生,給予免抄單詞的獎勵。默寫好的學生獲得了一種心理滿足感,而沒有得到表揚的學生似乎事不關己。然后,下一次默寫又是全新的開始。現(xiàn)在想來,筆者可以將一學期的默寫進行統(tǒng)籌安排,設計成一個“默寫達人”晉級游戲。假設一學期共20次默寫,每次均以100分計,總分為2000分。我將2000分劃分成10個等級,每個等級設置一個獎勵(特權)項目,獎勵(特權)由低到高排列。一名學生達到某個等級,他就享有這個等級的獎勵(特權)。這樣的話,不光優(yōu)等生能獲得獎勵或享受特權,學困生在慢慢提升的過程中也能多少獲得他能達到的目標獎勵。教師也可同時將全體學生分成若干小組,把4-6人捆綁在一起,除了個人晉級,還可以小組晉級。小組晉級游戲可以很好地構成自然的“學習共同體”互助模式,融入更多的社交、使命、成就、創(chuàng)造等驅(qū)動力因子。
二、案例舉證:游戲化教學設計策略
(一)游戲化學習模型
為了使學生走出“不要學、不愿學、不愛學”的學習窠臼,教師應充分利用游戲化學習的優(yōu)勢,實現(xiàn)學習的趣味化、心流化,讓學生體驗從“心累”走向“心流”的游戲化教學設計。
遵循心流理論,我們找到學習者的能力近側(cè)發(fā)展區(qū)間,分區(qū)確定其學習任務難度,設計了游戲化學習模型。
如圖所示,游戲化學習的設計,是借鑒電腦游戲的設計流程而規(guī)劃完成的。大多數(shù)電腦游戲都是遵循心流理論而設計的。游戲設計的好壞在很大程度上取決于其是否給在游戲中處于不同狀態(tài)的玩家再次進入心流的機會。心流是為達成(一系列)游戲任務而進入的一種相對忘我和滿足的高級心理體驗狀態(tài)。產(chǎn)生心流的最核心前提其實是“已有能力”的拓展,這樣會讓游戲具有挑戰(zhàn)性,激發(fā)玩家的創(chuàng)造力和成就感。
基于上述認知,我們在設計日常教學活動任務時,先要了解學生現(xiàn)有的學習能力,找到其近側(cè)發(fā)展區(qū),確定清晰的教學目標;然后再設計本課時的教學活動任務;最后將此教學活動游戲化。當然,即時反饋方式或內(nèi)容也需一同設計清楚,如口頭表揚、物質(zhì)獎勵、積分晉級還是減免作業(yè)等。反饋是能扣住學生心流的,讓其保持較高的游戲注意力。
(二)表格化學習路徑
表格化學習路徑借鑒了游戲式的階梯化目標,凸顯出學習步驟的有路可循,評價標準的清晰可見。譬如,篇幅較長的英語精讀文章(如“Music without boundaries”)往往會讓學生在“視覺”體驗上產(chǎn)生厭倦感,無耐心的學生會開啟“應付”狀態(tài)。如果我們設計一張表格,將填表格過程和反饋游戲化,筆者堅信會維持相當一部分學生的閱讀興趣。
Key words/phrases: central Hunan, show an interest in, without any musical instruments, build a bridge, music without boundaries, the award music, make music with..., go on to study, make over 50 sounds, bring... together, be best known for, in a Western style
表格是幫助學生閱讀文章的腳手架,把文章主體內(nèi)容涵蓋在內(nèi);然后提供一些關鍵詞供學生選擇,關鍵詞是幫助學生正確理解文章細節(jié)的腳手架。過程如下:
Step 1: 全班學生分成若干由3-4人組成的合作學習小組,編好號碼。
Step 2: 在規(guī)定的時間內(nèi)邊閱讀邊填空。
Step 3 :完成表格后,各組互相核對答案和辯論。
Step 4: 修改好終極答案。
Step 5:教師公布答案,由編號后一位的小組批改編號前一位小組的表格答案,選對一個關鍵語得兩顆糖,選錯一個扣一顆糖,算好得糖總數(shù)。
Step 6: 教師階段性口頭表揚得分高的幾個小組。
然后教師公布第二輪游戲任務——用自己的話將表格各板塊中的關鍵詞串聯(lián)成句子。說對得三顆糖,說錯不扣糖。若有學生能將整張表格中的關鍵詞串成文章,就加八顆糖。第二輪游戲任務是建立在第一輪游戲基礎上的,也就是說第一輪游戲也起到了腳手架的作用。
Step 7: 每組必答環(huán)節(jié): 用每個關鍵詞造一句與課文相關的句子(若有小組說不清,可由其余組搶答)。
Step 8: 搶答環(huán)節(jié):將表格某板塊中的關鍵詞串聯(lián)起來復述一段課文。
Step 9 :借助表格,復述全篇課文。
Step 10 :交換結(jié)算得糖總數(shù)。
最后,教師公布前三名獲勝小組,及時給予活動反饋。按名次從高到低,由獲勝小組各自挑選獎勵,如免背課文、免做當天的作業(yè)或是選擇性做當天的作業(yè)。當然,教師可讓學生在課后對此次活動和小組配合情況進行一個簡短的PPT式書面反饋。
在上述活動的過程中,不同層次的學生應該會在活動的推進過程中迸發(fā)出不同的心流。第一輪活動中,大多數(shù)學生都能獲得滿足感,因為難度不高。第二輪活動中的Step 8和Step 9可能會讓口頭表達能力較強且有使命感的學生更投入。不過,基于游戲化的驅(qū)動力,如擁有、成就、社交、未知、創(chuàng)造和使命,都能很好地融于其中,為深度學習提供了很好的途徑。
(三)成效與反思
要獲得深層驅(qū)動, 避免淺表化。我們傳統(tǒng)的教育以課堂教學形式為主。教師在課堂能盡力做好游戲化教學設計,但是單打獨斗,靠一個人的才思是不夠的,不可能覆蓋到所有教學章節(jié),也不利于“游戲化”的迭代?!坝螒蚧钡男问蕉鄻有砸袌F隊的支撐,必須通力協(xié)作。如此,學生才不會對游戲化學習任務日漸疲倦,驅(qū)動力減退。如果能獲得深層驅(qū)動的話,游戲化教學活動的設計應該會經(jīng)歷數(shù)次重整,最后形成一個受團隊認可的基模。
要構建支持系統(tǒng),避免零碎化。再反觀一些有名的社會辦學機構,它們除了課堂教學的游戲化,還實現(xiàn)了學生課后學習的游戲化。通過大量資金的投入和IT團隊的合作,這些機構為每一知識板塊創(chuàng)設了若干網(wǎng)絡學習小游戲。學生只需在家通過電腦、iPad或手機等媒介完成這些網(wǎng)絡游戲,也就完成了當天的復習工作。這些網(wǎng)絡游戲為學生創(chuàng)設了較為真實的生活場景,任務層層遞進,每次晉級都可獲得一枚勛章或一些虛擬貨幣等,學生很容易獲得滿足和積極性。因為那么多的學習游戲已能支撐起一個課程體系,所以學生可以在完成游戲過程中逐步建立起一個知識體系。
實踐表明,隨著科技的發(fā)展,教學方式從原始的傳統(tǒng)教學到多媒體教學,再到如今多元化教學模式的興起,發(fā)生了多次變革。游戲化教學是其中值得實踐的一種教學模式,而核心驅(qū)動力的滲入是我們實現(xiàn)課堂教學游戲化的最有效的途徑之一。一種模式、一種變革有沒有意義、有沒有價值,首先要看對學生有沒有意義,對學生有沒有用;任何教學模式都是特定時代、特定環(huán)境下的“個別”提煉和總結(jié),隨時間、地點和條件的變化,不可能簡單地重復出現(xiàn),但寓于“個別”中的“一般”模式依然可以給人以啟示。大家常講“以史為鑒”“觸類旁通”等,大概都是這種意思。
參考文獻:
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