文/上海大學(xué) 韓晶慧
“游戲化”的概念最早集中應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域,用有趣的游戲活動(dòng)引起消費(fèi)者興趣提高客戶黏度,后來逐漸在教育、健康、管理等多個(gè)非游戲領(lǐng)域應(yīng)用。游戲化并不等同于做游戲,其本質(zhì)是將游戲設(shè)計(jì)的手段用于非游戲領(lǐng)域,將枯燥無味的過程變得像游戲一樣有趣。游戲的常用元素或功能有成就系統(tǒng)、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、收集要素、社交、互動(dòng)設(shè)計(jì)等,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,3D技術(shù)、全息投影技術(shù)、VR/AR幫助游戲從電子屏幕向現(xiàn)實(shí)世界邁出第一步,這些技術(shù)成了游戲的常用資料。游戲化服務(wù)往往有激發(fā)用戶參與欲望、與用戶交互、調(diào)動(dòng)用戶多項(xiàng)感官的特點(diǎn),并且服務(wù)實(shí)施過程是具有趣味性的,引導(dǎo)用戶更主動(dòng)達(dá)到既定目標(biāo)?!坝腥ぁ焙汀白栽浮笔怯螒蚧?wù)中缺一不可的兩個(gè)要素。
游戲化元素多種多樣,從游戲化元素在游戲化框架中的作用來看,可將其分為三類:動(dòng)力(Dynamics)、機(jī)制(Mechanics)和組件(Components),從抽象到具體可以把這個(gè)框架具體化為金字塔模型(如圖1)。底端的組件最為具體也是最基礎(chǔ)的元素,每個(gè)組件都被連接到一個(gè)或多個(gè)更高級(jí)的機(jī)制元素上。同樣,每個(gè)機(jī)制被連接到一個(gè)或者多個(gè)動(dòng)力系統(tǒng)上。
圖1 游戲化元素在游戲化框架中的作用
第一個(gè)將“游戲化”概念應(yīng)用到實(shí)務(wù)界的是英國游戲開發(fā)人員Nick Pelling,用來描述Conundra咨詢公司所提供的服務(wù)。而游戲化服務(wù)真正得到圖書館界的支持和關(guān)注,是2005年美國圖書館協(xié)會(huì)(ALA)提出了圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)的問題。2008年,ALA發(fā)起了第一個(gè)年度“國家游戲日@你的圖書館”活動(dòng), 帶動(dòng)597所各類圖書館參與。2009年,國外有學(xué)者研究探索高校圖書館用戶對(duì)圖書館教學(xué)網(wǎng)頁、數(shù)字游戲和其他交互方式偏好。1998年,我國已經(jīng)有學(xué)者研究教學(xué)中游戲化的應(yīng)用;2006年,呂華提出在網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊下,應(yīng)該推動(dòng)圖書館網(wǎng)絡(luò)教育的健康發(fā)展。隨后對(duì)圖書館與游戲的關(guān)系最多集中于“戰(zhàn)網(wǎng)癮”方向;2008年,開始探索圖書館與信息技術(shù)的融合,思考如何拓寬圖書館服務(wù)渠道,之后對(duì)游戲化服務(wù)的討論增加。
在實(shí)踐方面,國內(nèi)圖書館的游戲化服務(wù)在高校圖書館運(yùn)用比較多:2007年,臺(tái)灣地區(qū)的東海大學(xué)推出 “圖書資源利用線上游戲”;2012年,清華大學(xué)圖書館推出“愛上圖書館視頻及排架游戲”,獲得第10屆國際圖書館協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(IFLA)國際營銷獎(jiǎng)第一名。同年,武漢大學(xué)設(shè)計(jì)了可愛的卡通圖書館員“小布”;2015年,閱讀推廣活動(dòng)中推出原創(chuàng)圖書館游戲《拯救小布之消失的經(jīng)典》,深受師生好評(píng);2019年,中國地質(zhì)大學(xué)圖書館引入VR數(shù)字閱讀平臺(tái)等。
(一)優(yōu)勢(shì)(Strength)分析。1.高校圖書館的利用需求強(qiáng)烈。大多數(shù)高校對(duì)于新生進(jìn)行入館教育,圖書館可滿足學(xué)生和老師的科研需求和學(xué)習(xí)需求,師生單獨(dú)購買的學(xué)習(xí)資料有限,所以會(huì)依賴圖書館的資源,圖書館對(duì)于他們來說,是難以替代的學(xué)習(xí)環(huán)境,因此高校圖書館利用需求更為強(qiáng)烈。隨著信息時(shí)代的到來,高校重視信息素質(zhì)教育,圖書館也跟隨電子化的趨勢(shì)改變服務(wù)形式和內(nèi)容,國內(nèi)部分學(xué)校已經(jīng)開始嘗試游戲化服務(wù),比如武漢大學(xué)的 “拯救小布”游戲正式上線以來,日均參與人數(shù)過百,總參與人數(shù)近6000人次,80%的游戲者喜歡這種方式更勝于傳統(tǒng)培訓(xùn)方式。2.面向的讀者類型集中。不同于校外的公共圖書館,高校圖書館的服務(wù)范圍集中于校內(nèi)學(xué)生和教職工,讀者類型和對(duì)圖書館的需求也較為集中,這使得服務(wù)針對(duì)性較強(qiáng)。青年學(xué)生們對(duì)游戲具有較他們的上一輩更高的興趣,更容易接受新事物;部分教職工可以利用圖書館的游戲化服務(wù)傳遞知識(shí),比如信息素質(zhì)教育。同時(shí),“00后”已經(jīng)進(jìn)入高校,他們屬于數(shù)碼原住民,對(duì)傳統(tǒng)媒介的依賴較小。信息時(shí)代的游戲化服務(wù)大多數(shù)將服務(wù)內(nèi)容與電子科技相結(jié)合,未來高校圖書館將面臨越來越多的數(shù)碼原住民,采用游戲化服務(wù)可能更受他們的青睞。集中的用戶群體有利于服務(wù)反饋收集,獲取數(shù)據(jù)快速直接,服務(wù)可以及時(shí)有效地改進(jìn)。3.高校有自己的研發(fā)力量。設(shè)計(jì)游戲化服務(wù)不僅需要游戲的理念,還需要綜合心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、管理學(xué)、美術(shù)、編程等多個(gè)科目,高校作為人才培養(yǎng)基地,擁有多個(gè)學(xué)科專業(yè)知識(shí)儲(chǔ)備,設(shè)計(jì)游戲化服務(wù)時(shí)可以通過校內(nèi)渠道獲取資源。
(二)劣勢(shì)(Weakness)分析。1.資金來源單一。高校圖書館的資金來源幾乎依賴于財(cái)政撥款,圖書館本來屬于公益性質(zhì),每年的資金大部分用于資源購買和工資支出。游戲化服務(wù)建設(shè)需要投入大量資金,卻很難產(chǎn)生明顯的經(jīng)濟(jì)效益,因此,高校往往會(huì)選擇把錢投在資源建設(shè)上,而不是嘗試花大價(jià)錢改善服務(wù)質(zhì)量。不同高校圖書館的資金支持差別很大,武漢大學(xué)這種“雙一流”高校因?yàn)橛袑m?xiàng)經(jīng)費(fèi)撥款,很快開展了游戲化服務(wù),并且也正在為更深入的研究做準(zhǔn)備。普通高校圖書館可能申請(qǐng)不到足夠的專項(xiàng)資金,無法開展有效的游戲化服務(wù)。2.缺乏專業(yè)復(fù)合型研發(fā)人才隊(duì)伍支持。游戲化服務(wù)建設(shè)需要既具備游戲設(shè)計(jì)理念的專業(yè)知識(shí),又需要儲(chǔ)備圖書館專業(yè)知識(shí),如果需要開發(fā)新程序,還需要擁有編程能力,對(duì)人才的要求較高。然而圖書館學(xué)在國內(nèi)教育屬于人文社科,專業(yè)人員對(duì)數(shù)理知識(shí)的掌握不夠,不夠高薪的工作很難吸引技術(shù)人才,獨(dú)立建設(shè)高效且吸引讀者的游戲化服務(wù)難度很高。3.缺乏游戲化服務(wù)培訓(xùn)。游戲化服務(wù)的實(shí)施離不開圖書館員的配合,傳統(tǒng)的圖書館員在本職工作方面或許很優(yōu)秀,但是沒有游戲化服務(wù)的相關(guān)知識(shí),因此需要進(jìn)行培訓(xùn)。
(三)機(jī)遇(Opportunity)分析。1.新時(shí)代的信息技術(shù)豐富。不斷有博物館、美術(shù)館等設(shè)施投入使用VR (虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù),5G技術(shù)的出現(xiàn)給VR/AR帶來了新力量,這兩種技術(shù)在游戲化服務(wù)中經(jīng)常用到。VR和AR技術(shù)能夠帶來3D沉浸式體驗(yàn),擴(kuò)大服務(wù)的虛擬空間,變?yōu)閭€(gè)性改進(jìn)交互方式。如中國地質(zhì)大學(xué)引入VR數(shù)字閱讀平臺(tái),根據(jù)同學(xué)們所需要的知識(shí)和興趣方向,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與海量VR課外內(nèi)容相融合,與傳統(tǒng)教學(xué)方式互補(bǔ),VR/AR技術(shù)將“絕知此事要躬行”帶入圖書館。云服務(wù)和大數(shù)據(jù)的興起為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和分析提供了便利,游戲化服務(wù)提供個(gè)性化的學(xué)習(xí)教育體驗(yàn),大數(shù)據(jù)分析可以從游戲中挖掘更深的信息,同時(shí)也能為圖書館學(xué)、社會(huì)學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科提供數(shù)據(jù)支持。2.數(shù)字化閱讀的興起。在“互聯(lián)網(wǎng)+”大環(huán)境下,人們的閱讀方式和媒介已經(jīng)發(fā)生了改變,人們喜愛數(shù)字化閱讀對(duì)電子設(shè)備產(chǎn)生了依賴。超星、讀秀、藏書館等數(shù)字圖書館建設(shè)成功,高校之間建立了圖書館聯(lián)盟,互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字資源十分充實(shí)。部分高校的游戲化服務(wù)通過數(shù)字游戲的方式服務(wù)讀者,與他們的閱讀習(xí)慣相近。豐富的網(wǎng)絡(luò)資源既是龐大的資料庫也是多樣的傳播渠道,游戲化服務(wù)可以依托數(shù)字圖書館平臺(tái)傳遞。
(四)威脅(Threat)分析。1.游戲化服務(wù)的適用性問題。游戲化服務(wù)在我國高校還處于嘗試階段,雖然現(xiàn)階段口碑較好,但是其有效性和持續(xù)性還無法保證,需要大量嘗試堆積數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)才能更好分析,當(dāng)前階段的質(zhì)量無法保證。如何平衡游戲性和教育性是需要重點(diǎn)思考的一個(gè)問題,比如簡單的知識(shí)問答型游戲雖然教育性很強(qiáng),但是形式過于枯燥,比起游戲更像考試,不容易受到讀者喜歡;而如果設(shè)計(jì)一套類似王者農(nóng)藥的競技游戲,又可能導(dǎo)致本末倒置。2.傳統(tǒng)觀念和習(xí)慣的阻礙。傳統(tǒng)的“玩物喪志”觀念在我國依然是主流,尤其是家長,會(huì)有“談?dòng)螒蛏儭钡男睦恚瑢?duì)游戲化服務(wù)沒有正確認(rèn)知,僅僅只看到游戲?qū)θ说南麡O影響,這成為游戲化服務(wù)推廣的障礙?,F(xiàn)有大部分高校圖書館研究員和圖書管理員已經(jīng)有了完善的工作流程,卻難以滿足每一位讀者的個(gè)性化需求,而靈活的游戲化服務(wù)能滿足讀者需求,兩者之間存在差異,新服務(wù)和原有工作的磨合需要時(shí)間。對(duì)于學(xué)生而言,如果強(qiáng)制要求學(xué)生接受并參與游戲化服務(wù),青少年的逆反心理會(huì)阻礙他們對(duì)這種服務(wù)形式的接受。3.信息的安全管理。信息化時(shí)代面臨著許多信息使用的問題,例如個(gè)人信息安全、信息保存時(shí)間設(shè)定、服務(wù)器容量設(shè)置等,圖書館建設(shè)游戲化服務(wù)的資金有限,可能在安全性投入上欠佳。
(一)優(yōu)勢(shì)—機(jī)遇(SO)策略。SO策略即利用圖書館的內(nèi)部優(yōu)勢(shì),結(jié)合外部環(huán)境提供的機(jī)會(huì)抓住發(fā)展機(jī)遇。1.整合并利用高校已有資源。高校擁有一定的科研力量,首先應(yīng)根據(jù)高校圖書館的特色和本??蒲刑厣珜?duì)癥下藥,制定有針對(duì)性的游戲化服務(wù)項(xiàng)目。根據(jù)不同的目的實(shí)行差異化服務(wù),比如對(duì)于新生的入館教育設(shè)計(jì)成為沉浸式游戲,信息素質(zhì)教育則增加對(duì)相關(guān)知識(shí)的表現(xiàn);電子游戲開發(fā)比較困難,也可以設(shè)計(jì)成桌游,材料簡單易獲取,甚至可以開放設(shè)計(jì)渠道,鼓勵(lì)師生自己參與設(shè)計(jì)的過程。高校每年有文化節(jié)、藝術(shù)節(jié)、信息素養(yǎng)比賽等活動(dòng),游戲化服務(wù)可以依托于這些活動(dòng)進(jìn)行。2.利用社會(huì)資源。現(xiàn)在數(shù)字化閱讀興起,可以利用現(xiàn)有數(shù)字化圖書館平臺(tái),開展統(tǒng)計(jì)分析,總結(jié)數(shù)字化平臺(tái)的利用規(guī)律和資源需求特點(diǎn),建立服務(wù)模型,利用人們比較熟悉的數(shù)字化閱讀推廣服務(wù)。圖書館需要啟發(fā)用戶智力、培養(yǎng)科學(xué)思維。圖書館創(chuàng)客空間的興起,將傳統(tǒng)的智力開發(fā)活動(dòng)拓展到科研活動(dòng)中動(dòng)態(tài)智力資源的隱性知識(shí)捕捉和知識(shí)增值、知識(shí)創(chuàng)造領(lǐng)域。游戲化服務(wù)具備的靈活、個(gè)性化的特點(diǎn)適合與創(chuàng)客空間結(jié)合,比傳統(tǒng)模式化服務(wù)更容易調(diào)動(dòng)用戶的感官和思維。創(chuàng)客空間的建設(shè)需要用到電腦、開發(fā)設(shè)備等器材,這些資源也是游戲化服務(wù)可以用到的,兩者結(jié)合既能相互促進(jìn)又能節(jié)約成本,減少重復(fù)性建設(shè)。3.利用新技術(shù)發(fā)展中的機(jī)遇。圖書館系統(tǒng)開始向下一代圖書館管理系統(tǒng)發(fā)展,以云服務(wù)的方式部署系統(tǒng)和資源,節(jié)約了本地儲(chǔ)存空間,可利用節(jié)約出來的空間和升級(jí)的系統(tǒng)性能建設(shè)游戲化服務(wù),減少由于新服務(wù)造成的不必要負(fù)擔(dān)。VR/AR技術(shù)已經(jīng)有十幾年的發(fā)展歷程,5G的出現(xiàn)又給這項(xiàng)技術(shù)帶來新的發(fā)展點(diǎn)。VR和AR技術(shù)的感知性、交互性、沉浸性能幫助提高服務(wù)的趣味性,聯(lián)動(dòng)用戶的多項(xiàng)感官。不少智能手機(jī)和游戲機(jī)已經(jīng)裝配VR和AR功能,高校的師生大多使用智能機(jī),所以高校圖書館如果開展VR/AR游戲化服務(wù),可以借用部分讀者已有的設(shè)備進(jìn)行。
(二)優(yōu)勢(shì)—威脅(ST)策略。1.利用高校聯(lián)盟資源。我國高校之間為了達(dá)到共同的戰(zhàn)略目標(biāo),在人才培養(yǎng)、科學(xué)研究等領(lǐng)域進(jìn)行更深入的交流與合作,形成了高校聯(lián)盟,高校之間優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)共同發(fā)展,比較知名的有九校聯(lián)盟、卓越大學(xué)聯(lián)盟、北京高科大學(xué)聯(lián)盟等。聯(lián)盟之間交流頻繁,可以共同開發(fā)游戲化服務(wù),將開發(fā)成本均攤減小高校負(fù)擔(dān)。單獨(dú)的學(xué)校能收集的數(shù)據(jù)樣本有限,利用高校聯(lián)盟則擁有了更多參與者,收獲更多反饋,有利于服務(wù)后續(xù)改善適用性。2.高校引導(dǎo)正確認(rèn)識(shí)游戲。已有高校開設(shè)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)、電競游戲?qū)I(yè)等游戲相關(guān)專業(yè),青年教師對(duì)游戲的接受程度較高,可通過開設(shè)專門講座和課程的方式引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識(shí)游戲,不是一味渲染“玩物喪志”的情緒,而是引導(dǎo)大家做有理性的參與者,學(xué)與玩有機(jī)結(jié)合。電子游戲中可以加入防沉迷系統(tǒng),比如限定運(yùn)行時(shí)間,避免使用者舍本逐末。
(三)劣勢(shì)—機(jī)遇(WO)策略。1.積極參與專項(xiàng)建設(shè)。目前國家對(duì)學(xué)科創(chuàng)新高度重視,游戲化服務(wù)的特性可以帶動(dòng)學(xué)生們的創(chuàng)新精神,擴(kuò)展圖書館的教育功能,帶動(dòng)教育模式向創(chuàng)新化發(fā)展。建立對(duì)游戲化服務(wù)研究的專項(xiàng),申請(qǐng)專項(xiàng)資金,緩解由于資金來源單一造成的資金分配緊張的問題。2.使用免費(fèi)工具或平臺(tái)。如果高校圖書館沒有足夠的預(yù)算買昂貴的使用工具,可以在網(wǎng)絡(luò)上尋找免費(fèi)開放的工具,游戲設(shè)計(jì)方面有RPG設(shè)計(jì)大師、喚境、橙光等免費(fèi)開發(fā)工具,素材可以就地取材降低需要購買的比例。知名游戲Minecraft(我的世界)里面具有極大的自由度可以自己構(gòu)建場景,也可以作為游戲化服務(wù)的工具,有人在里面建立了一間名為“未經(jīng)審查的圖書館”。不過同時(shí)也要注意版權(quán)問題,有研究者認(rèn)為,可以稍微改動(dòng)其他游戲來為自己的圖書館服務(wù),這里要注意,其他游戲是有版權(quán)的,不經(jīng)聯(lián)系不可以隨意改動(dòng)和使用。3.利用外部資源進(jìn)行人才培訓(xùn)。由于經(jīng)費(fèi)有限和游戲化服務(wù)經(jīng)驗(yàn)缺乏,高校圖書館難以設(shè)置專門項(xiàng)目培訓(xùn)復(fù)合型人才,因此高校應(yīng)利用其他地方已經(jīng)具備的培養(yǎng)能力培養(yǎng)相應(yīng)的人才,也可委派員工外出參與相關(guān)培訓(xùn),到已經(jīng)具備游戲化服務(wù)的地方學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。
(四)劣勢(shì)—威脅(WT)策略。1.梳理圖書館工作流程,跳出固定思維模式。高校圖書館應(yīng)該對(duì)現(xiàn)有的館藏資源、人力資源、網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行梳理,定期調(diào)研師生需求,以用戶需求為導(dǎo)向調(diào)整本館的工作。原有的工作可能被既定思維模式限定,可以參考其他圖書館的經(jīng)驗(yàn)取長補(bǔ)短,創(chuàng)新工作思維,發(fā)揮圖書館更大的價(jià)值。2.在工作中循序漸進(jìn)探索。工作也是學(xué)習(xí)的過程,可以先在理論上規(guī)劃圖書館的游戲化服務(wù),分步實(shí)施,一方面緩解資金壓力,一方面用循序漸進(jìn)的方式推廣游戲化服務(wù)的概念。在試運(yùn)行中,如果遇到不合適的地方,可以隨時(shí)修改,避免一蹴而就造成的大范圍“排異”。新晉圖書館員發(fā)揮行動(dòng)優(yōu)勢(shì),經(jīng)驗(yàn)圖書館員發(fā)揮工作經(jīng)驗(yàn)和理論優(yōu)勢(shì),互相配合提升服務(wù)質(zhì)量。
游戲化服務(wù)具有吸引人自發(fā)投入時(shí)間和精力的魅力,在嘗試過這種不同于傳統(tǒng)的服務(wù)方式后,受眾群體大部分表示更喜歡這種方式,游戲化服務(wù)可以吸引廣大師生更主動(dòng)探索圖書館的資源,減少資源閑置。本文用SWOT分析法分析了高校圖書館實(shí)施游戲化服務(wù)的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)與機(jī)遇、威脅,為普及游戲化服務(wù)的難點(diǎn)提出解決方式的預(yù)想策略,具體的解決措施應(yīng)該因館而異。