張丹丹, 王 涵
(淮北師范大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院, 安徽 淮北 235000)
VR是Virtual Reality的縮寫(xiě)形式,即“虛擬現(xiàn)實(shí)”,也被稱(chēng)作靈境技術(shù),是一項(xiàng)集計(jì)算機(jī)、仿真技術(shù)、電子信息為一體的實(shí)用技術(shù),主要通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬處理,使人們?cè)谔摂M環(huán)境中獲得深度感官體驗(yàn)。VR技術(shù)突出的多感知性和交互性特征使其具有廣泛的應(yīng)用空間,也更易被廣大受眾認(rèn)可和接受。雖然現(xiàn)階段VR技術(shù)的應(yīng)用推廣還明顯受技術(shù)掣肘而無(wú)法打開(kāi)市場(chǎng)局面,但是,“VR+教育”“VR+醫(yī)療”“VR+社交”“VR+娛樂(lè)”等模式具有良好的發(fā)展勢(shì)頭。未來(lái),VR技術(shù)勢(shì)必與“互聯(lián)網(wǎng)+”技術(shù)一樣,形成對(duì)全領(lǐng)域、全業(yè)態(tài)的廣泛覆蓋。VR技術(shù)作為一種全新傳播方式,其所塑造的沉浸式傳播、跨時(shí)空交流模式是對(duì)當(dāng)前交互傳播的深度延伸,對(duì)數(shù)字化傳播的引領(lǐng)作用不容小覷。隨著年輕用戶(hù)的迅速成長(zhǎng)和傳統(tǒng)媒介的日漸式微,VR傳播想要獲得長(zhǎng)足發(fā)展,還須在解決使用不便和價(jià)格昂貴等問(wèn)題的同時(shí),通過(guò)技術(shù)的研發(fā)與融合,進(jìn)一步滿(mǎn)足受眾對(duì)交互式體驗(yàn)和感官真實(shí)性體驗(yàn)的要求。
VR技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的高度模擬使“身臨其境”這一感知狀態(tài)有了更豐富和細(xì)膩的表現(xiàn),也使社交、娛樂(lè)、教育、旅游等行業(yè)領(lǐng)域形成更加立體的產(chǎn)品形態(tài),甚至為部分行業(yè)的產(chǎn)品及服務(wù)模式帶來(lái)變革性影響。突出感官體驗(yàn)、打破線(xiàn)性敘事思維的VR技術(shù),對(duì)于信息傳播而言是從內(nèi)容到形式、再到用戶(hù)感知體驗(yàn)的全面創(chuàng)新,具有其他傳播媒介無(wú)法比擬的優(yōu)越性。
盡管目前VR技術(shù)的研發(fā)力量主要集中在游戲和影視等方面,但其應(yīng)用范圍已輻射至多個(gè)領(lǐng)域,對(duì)部分傳統(tǒng)行業(yè)的產(chǎn)品及服務(wù)供給模式產(chǎn)生深刻影響。以傳統(tǒng)旅游業(yè)為例,旅游產(chǎn)品具有不可轉(zhuǎn)移性、生產(chǎn)與消費(fèi)的時(shí)空同一性等特點(diǎn),旅游服務(wù)對(duì)固定的旅游資源、設(shè)施、場(chǎng)所高度依賴(lài),且不可事先體驗(yàn),旅游者只有在購(gòu)買(mǎi)并使用旅游服務(wù)的過(guò)程中才能形成對(duì)旅游對(duì)象的整體感知。但在VR技術(shù)支持下,實(shí)景表達(dá)、全方位景圖虛擬、三維建模、數(shù)字地球等先進(jìn)手段能夠創(chuàng)設(shè)虛擬旅游場(chǎng)景,為旅游者帶來(lái)與以往不同的旅游體驗(yàn),甚至在沉浸式、交互式的VR技術(shù)特征下,旅游者可通過(guò)相關(guān)設(shè)備在虛擬環(huán)境下獲得感覺(jué)、知覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等豐富體驗(yàn)[1]。雖然現(xiàn)階段基于VR技術(shù)的虛擬旅游尚未成熟,無(wú)法大范圍代替現(xiàn)實(shí)旅游活動(dòng),但是,旅游者可通過(guò)VR實(shí)景獲得身臨其境的旅游感知,也能根據(jù)自身情況與需求選擇定制化旅游服務(wù),這在一定程度上優(yōu)化豐富了旅游產(chǎn)品及服務(wù)的供給模式。再如,傳統(tǒng)媒體的新聞報(bào)道,需在攝影、攝像及記者解說(shuō)的基礎(chǔ)上,通過(guò)進(jìn)一步加工編輯,才能為受眾呈現(xiàn)傳播內(nèi)容。在此過(guò)程中,主持人、攝影師、記者、后期編輯等都會(huì)對(duì)傳播內(nèi)容施加個(gè)人影響,受眾對(duì)內(nèi)容傳播的形式、節(jié)奏沒(méi)有選擇余地,還可能在信息認(rèn)知方面受他人主觀影響。而在VR技術(shù)引導(dǎo)下,受眾以“親歷者”的視角與狀態(tài)面對(duì)現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境,所關(guān)注事物的順序、方式、重點(diǎn)等受個(gè)人思想意識(shí)支配,與所傳播信息的互動(dòng)性明顯增強(qiáng)。VR技術(shù)對(duì)新聞傳媒行業(yè)全景式、交互式的信息傳播發(fā)展有不容忽視的推動(dòng)作用。
格式塔心理學(xué)派代表人物麥克思·威爾特海默提出的“部分之和不等于整體”理論,在視覺(jué)傳播研究中具有重要意義,即人體知覺(jué)不是由部分感覺(jué)元素簡(jiǎn)單疊加而來(lái),而是各種感覺(jué)相互作用的綜合結(jié)果。 VR技術(shù)能給人帶來(lái)極其逼真的深度沉浸感,也不是單純依靠視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官體驗(yàn)的簡(jiǎn)單相加,而是將用戶(hù)的視聽(tīng)表征與感知系統(tǒng)深度融合,從而達(dá)到真實(shí)場(chǎng)景再現(xiàn)的沉浸效果。就用戶(hù)的視覺(jué)感官方面而言,VR技術(shù)展示的空間畫(huà)面突破了局部的二維平面,已實(shí)現(xiàn)全景式的多維立體展示。優(yōu)秀的360°全景作品不僅為用戶(hù)提供了360°的觀看視角,而且畫(huà)面包含足夠的景深和豐富的內(nèi)容,這將直接刺激用戶(hù)對(duì)VR設(shè)備進(jìn)一步作出操作決定,身體也會(huì)隨之發(fā)生移動(dòng)、觸摸等參與式反應(yīng)。在VR技術(shù)營(yíng)造的三維立體效果下,用戶(hù)所獲得的視覺(jué)真實(shí)感,是視覺(jué)系統(tǒng)與運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)相結(jié)合的結(jié)果[2]。從用戶(hù)的聽(tīng)覺(jué)感官方面來(lái)看,VR技術(shù)所形成的特殊音效在增強(qiáng)信息傳播效果方面功不可沒(méi)。作為一種空間化聲音處理技術(shù),虛擬環(huán)繞聲依托聲道技術(shù)和集成數(shù)據(jù),使全方位聲場(chǎng)處理及全景聲回放成為現(xiàn)實(shí),這意味著當(dāng)VR用戶(hù)出現(xiàn)移動(dòng)、轉(zhuǎn)向等動(dòng)作時(shí),聲音數(shù)據(jù)會(huì)隨之改變并更新音效信息,進(jìn)而在傳感設(shè)備的作用下傳遞至人耳與大腦。所以,在VR傳播環(huán)境下,用戶(hù)在接收特殊語(yǔ)言信息的同時(shí),還能感受到來(lái)自環(huán)境的非語(yǔ)言信息,這也是用戶(hù)能在VR技術(shù)支撐下獲得良好沉浸體驗(yàn)的關(guān)鍵之一。
當(dāng)前,除游戲與影視創(chuàng)作領(lǐng)域外,VR技術(shù)還應(yīng)用于新聞報(bào)道、歷史研究、博物館展覽、文物保護(hù)、教育教學(xué)等領(lǐng)域,這與VR技術(shù)能豐富內(nèi)容的表現(xiàn)形態(tài)密不可分。上述領(lǐng)域以新聞學(xué)、歷史學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科為基礎(chǔ),必然涉及“敘事”這一基礎(chǔ)概念。而敘事的內(nèi)容、方式、角度、力度等都將決定敘事效果,即對(duì)最終的傳播效果形成影響。以蒙太奇為代表的線(xiàn)性敘事規(guī)律中,情態(tài)化敘事對(duì)“物”的依賴(lài)較強(qiáng),觀眾對(duì)間接敘事的理解程度為有效傳達(dá)帶來(lái)諸多限制,以畫(huà)面剪輯和拼接為基本手法的蒙太奇也會(huì)造成時(shí)空畸變,影響觀眾的感知與體驗(yàn)。VR技術(shù)應(yīng)用于傳播領(lǐng)域,跳出了線(xiàn)性敘事的固有規(guī)律,通過(guò)在數(shù)字空間中建立超鏈接打破時(shí)空限制,使事件、空間中的定位和搜索權(quán)回歸觀眾本身,觀眾可選擇任意節(jié)點(diǎn)進(jìn)入事件空間,并與敘事時(shí)空保持一致,從而達(dá)到親身經(jīng)歷時(shí)空變化的超現(xiàn)實(shí)狀態(tài)。VR技術(shù)支持下的非線(xiàn)性敘事表達(dá),與人類(lèi)大腦存儲(chǔ)、處理信息的特征及習(xí)慣較為類(lèi)似,這也是觀眾在VR技術(shù)環(huán)境下能從思維與認(rèn)知層面獲得無(wú)異于現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)體驗(yàn)的原因之一[3]。因而,VR技術(shù)下的傳播視覺(jué)表現(xiàn),其豐富形態(tài)主要體現(xiàn)在第一人稱(chēng)視角和非線(xiàn)性敘事,這兩個(gè)方面共同推動(dòng)觀眾在虛擬空間中視聽(tīng)感覺(jué)與思維認(rèn)知的同步感受。
基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播優(yōu)勢(shì)明顯、前景廣闊,但來(lái)自VR技術(shù)本身的制約因素也錯(cuò)綜復(fù)雜、影響深刻。由于VR技術(shù)起步晚、發(fā)展時(shí)間短,輸入、輸出設(shè)備依然存在諸多短板,內(nèi)容制作方面也面臨著周期長(zhǎng)和成本高的困擾,加之傳播內(nèi)容尚未形成體系,與其他技術(shù)、媒介的融合難以深入推進(jìn),VR應(yīng)用的用戶(hù)體驗(yàn)和傳播效果皆乏善可陳。
2016年被稱(chēng)為“VR”元年,行業(yè)領(lǐng)域?qū)R技術(shù)發(fā)展普遍看好。但時(shí)至今日,VR技術(shù)及其數(shù)字化傳播并未實(shí)現(xiàn)預(yù)期的爆發(fā)式增長(zhǎng)。究其原因,與VR技術(shù)研發(fā)遭遇瓶頸、難以為增強(qiáng)數(shù)字化傳播效果作出更多貢獻(xiàn)密不可分。第一,技術(shù)掣肘下VR設(shè)備研發(fā)受限?,F(xiàn)階段而言,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播無(wú)論是輸入還是輸出設(shè)備,都面臨著信息捕捉、傳遞智能化水平不足的困擾,這就使得虛擬與現(xiàn)實(shí)之間存在明顯疏離,用戶(hù)無(wú)法獲得良好的沉浸體驗(yàn),自然會(huì)因心理預(yù)期得不到滿(mǎn)足而降低對(duì)VR技術(shù)的評(píng)價(jià)與接受程度。與此同時(shí),現(xiàn)有VR設(shè)備穿戴繁瑣、運(yùn)行復(fù)雜、價(jià)格昂貴,既不能滿(mǎn)足用戶(hù)的便捷化需求,也達(dá)不到大眾化普及的現(xiàn)實(shí)要求,而且佩戴VR設(shè)備帶來(lái)的不適感難以徹底消解,用戶(hù)體驗(yàn)好感評(píng)價(jià)很難大幅提高。第二,技術(shù)梗阻下VR內(nèi)容產(chǎn)品生產(chǎn)困難。VR內(nèi)容產(chǎn)品制作具有典型的周期長(zhǎng)、成本高等特點(diǎn),這對(duì)基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播而言制約明顯。VR內(nèi)容產(chǎn)品后期的編輯、剪輯工作遠(yuǎn)比一般的音頻與視頻處理復(fù)雜得多,往往需要專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)投入大量時(shí)間與精力。通常VR內(nèi)容產(chǎn)品的前期拍攝只需要3天左右時(shí)間,但后期制作處理需耗費(fèi)3個(gè)月以上的時(shí)間,這也是VR技術(shù)無(wú)法應(yīng)用于即時(shí)性傳播領(lǐng)域的主要制約[4]。更為棘手的是,現(xiàn)階段VR內(nèi)容制作成本極高,4分鐘的VR電影成本在60萬(wàn)元以上;100米的城市夜景虛擬場(chǎng)景,VR制作費(fèi)用也達(dá)20萬(wàn)元;即使是單一地點(diǎn)的VR內(nèi)容生成也需約2萬(wàn)元費(fèi)用,這對(duì)企業(yè)用戶(hù)和個(gè)人用戶(hù)而言都是不小的開(kāi)支。用戶(hù)積累難度大勢(shì)必會(huì)對(duì)傳播效果形成明顯制約。
以物質(zhì)形態(tài)為載體的新技術(shù),在推動(dòng)表達(dá)對(duì)象內(nèi)容和形式積極轉(zhuǎn)化的同時(shí),也伴隨著思想意識(shí)、原則理念的迅速更新?;赩R技術(shù)的數(shù)字化傳播,也同樣在促進(jìn)媒介更新升級(jí)過(guò)程中面臨信息傳播的偏差與失衡困境。第一,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播存在形式大于內(nèi)容的消極傾向。不可否認(rèn),VR技術(shù)為信息傳播帶來(lái)的超現(xiàn)實(shí)視覺(jué)體驗(yàn)有著以往媒介形式難以企及的高度,內(nèi)容畫(huà)面在從二維平面向三維立體轉(zhuǎn)變的過(guò)程中,最大限度刺激了用戶(hù)的綜合感官,為用戶(hù)提供了與畫(huà)面環(huán)境充分互動(dòng)的基礎(chǔ)條件。但在部分國(guó)內(nèi)學(xué)者和資深從業(yè)者看來(lái),VR技術(shù)只是從感官層面為用戶(hù)帶來(lái)深度體驗(yàn)的機(jī)會(huì),無(wú)論是逼真的聲像環(huán)境還是新奇的時(shí)空互動(dòng),都只是增強(qiáng)用戶(hù)愉悅感的淺層手段,并未使信息傳播的變革創(chuàng)新達(dá)到預(yù)期效果。甚至在新媒體、大數(shù)據(jù)、人工智能等新技術(shù)的輔助下,在應(yīng)用領(lǐng)域和場(chǎng)景的持續(xù)拓展下,VR技術(shù)進(jìn)一步打破虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,用戶(hù)在日益貼合真實(shí)生活的環(huán)境場(chǎng)域中,會(huì)因沉浸式體驗(yàn)而削弱對(duì)客觀環(huán)境的真實(shí)判斷,進(jìn)而對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的認(rèn)知出現(xiàn)偏差[5]。第二,技術(shù)與倫理之間的價(jià)值沖突日益明顯。VR技術(shù)為信息內(nèi)容的傳播提供了新場(chǎng)景、新路徑,同時(shí)也造就了新的經(jīng)濟(jì)風(fēng)口和商業(yè)模式,但以“技術(shù)無(wú)罪”為論調(diào)挑戰(zhàn)社會(huì)主流價(jià)值和倫理規(guī)范,也必然使VR技術(shù)陷入輿論旋渦。在實(shí)踐應(yīng)用中,利用VR技術(shù)傳播低俗內(nèi)容、建立信息繭房固化受眾思維、利用算法推薦消解受眾時(shí)間感知、通過(guò)高清畫(huà)質(zhì)和逼真環(huán)境體驗(yàn)使受眾沉迷VR游戲等問(wèn)題,是對(duì)技術(shù)本身超越服務(wù)人類(lèi)生產(chǎn)生活屬性、轉(zhuǎn)而凌駕于社會(huì)倫理規(guī)范之上的深刻反映,也是傳播失衡、重心錯(cuò)位的典型表現(xiàn)。
當(dāng)前VR設(shè)備中有移動(dòng)端的VR眼鏡、PC端的體感VR(VR頭盔),以及VR動(dòng)感模擬平臺(tái)等設(shè)備。就可穿戴設(shè)備而言,其重量、反應(yīng)速度、舒適感等都將成為影響用戶(hù)體驗(yàn)的重要因素。然而,現(xiàn)階段的VR虛擬顯示的3D景深效果通過(guò)雙目視差來(lái)實(shí)現(xiàn),由此引發(fā)的人眼焦距紊亂必然會(huì)導(dǎo)致眼部疲勞和眩暈癥狀,即便通過(guò)控制時(shí)延、提高芯片處理能力、控制定位音效等手段,也無(wú)法在當(dāng)前技術(shù)條件下徹底解決這一問(wèn)題。所以,出于提高綜合感官體驗(yàn)而使用VR設(shè)備,反而會(huì)為用戶(hù)帶來(lái)生理不適,自然影響VR傳播的實(shí)際效果。更為尷尬的是,VR應(yīng)用對(duì)于一般用戶(hù)而言過(guò)于煩瑣,相較而言應(yīng)用價(jià)值過(guò)低。對(duì)缺乏VR使用經(jīng)驗(yàn)的用戶(hù)來(lái)說(shuō),需要花費(fèi)大量時(shí)間與精力掌握使用技巧。而且現(xiàn)有VR資源體量小、碎片化程度高,缺乏高效流通的共享機(jī)制。這意味著用戶(hù)想要獲取VR內(nèi)容或體驗(yàn)VR技術(shù),就要選擇附帶應(yīng)用商店的穿戴設(shè)備,這就使用戶(hù)的終端設(shè)備還要為此額外承擔(dān)運(yùn)行任務(wù),VR設(shè)備將以終端設(shè)備的附屬品而存在,這對(duì)突出VR應(yīng)用本身是明顯不利的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),用戶(hù)在體驗(yàn)VR技術(shù)過(guò)程中,除要克服生理不適外,還要面臨兩方面的困擾:一個(gè)是VR應(yīng)用商店或App需依靠手機(jī)、電腦等終端設(shè)備,且建模復(fù)雜、數(shù)據(jù)量大,對(duì)終端設(shè)備的壓力較大;另一個(gè)是不同種類(lèi)的VR設(shè)備及應(yīng)用商店尚未實(shí)現(xiàn)資源共享,用戶(hù)獲得高質(zhì)量VR應(yīng)用內(nèi)容的綜合成本較高。
基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播起步較晚,技術(shù)研發(fā)、行業(yè)分工、系統(tǒng)建設(shè)尚未成熟,使得產(chǎn)品形式較為單一,無(wú)法對(duì)受眾形成持續(xù)有力的吸引優(yōu)勢(shì)。具體來(lái)看,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播融合不足體現(xiàn)在技術(shù)與媒介兩個(gè)方面。技術(shù)層面,VR技術(shù)研究嘗試推動(dòng)輸入方式的有效變革,即在虛擬空間中如何更精確地定義人的動(dòng)作,這需要其他先進(jìn)技術(shù)的全力支撐。盡管大數(shù)據(jù)、人工智能等前沿技術(shù)的優(yōu)勢(shì)明顯、前景開(kāi)闊,并且已經(jīng)與多項(xiàng)技術(shù)融合發(fā)展,在多個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中發(fā)揮作用,但從當(dāng)前VR技術(shù)及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)在VR技術(shù)中的應(yīng)用有限,以技術(shù)聯(lián)動(dòng)推進(jìn)VR應(yīng)用研發(fā)的能力不足,這對(duì)信息傳播的輸入和輸出環(huán)節(jié)都有明顯制約。媒介層面,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播尚處于相對(duì)狹小的發(fā)展空間,與其他媒介形式的互動(dòng)非常有限,很難通過(guò)與其他媒介的相互作用形成傳播規(guī)模。比如游戲、短視頻等軟件平臺(tái),與微信這一用戶(hù)基數(shù)大、使用黏性強(qiáng)的社交平臺(tái)建立互動(dòng)關(guān)系,用戶(hù)在使用游戲、短視頻軟件時(shí)可通過(guò)微信授權(quán)的形式免去注冊(cè)環(huán)節(jié),也可以通過(guò)分享鏈接將分享內(nèi)容直接轉(zhuǎn)移到微信朋友圈,這是實(shí)現(xiàn)傳播裂變、延伸傳播鏈的有效途徑。基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播,既沒(méi)有與社交、娛樂(lè)類(lèi)媒介載體形成廣泛關(guān)聯(lián)與互動(dòng),也沒(méi)有在VR內(nèi)容產(chǎn)品中適度添加這類(lèi)契合大眾偏好與需求的元素,單調(diào)乏味的產(chǎn)品形式很快就會(huì)使用戶(hù)感到疲倦與乏味,自然無(wú)法為強(qiáng)化傳播效果提供支撐。
基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播要想實(shí)現(xiàn)突破性發(fā)展,應(yīng)以技術(shù)突破為著力點(diǎn),要在推進(jìn)設(shè)備研發(fā)的同時(shí),加強(qiáng)對(duì)5G通信、大數(shù)據(jù)、人工智能等前沿技術(shù)的綜合應(yīng)用;也要通過(guò)對(duì)VR傳播內(nèi)容的精細(xì)加工,營(yíng)造良好內(nèi)容生態(tài),拓展內(nèi)容傳播深度;還要盡可能創(chuàng)造與其他媒介高效互動(dòng)、交錯(cuò)傳播的機(jī)會(huì)與條件,從而利用現(xiàn)有傳播生態(tài)的優(yōu)勢(shì)強(qiáng)化傳播效果。
在VR技術(shù)的數(shù)字化傳播中,VR設(shè)備是至關(guān)重要的一環(huán)。所以,要提高數(shù)字化傳播效率和質(zhì)量,須從輸入和輸出兩個(gè)方面做好設(shè)備開(kāi)發(fā)工作。就輸入設(shè)備而言,實(shí)現(xiàn)360°觀看的陀螺儀和3D位移的定位設(shè)備已不再是重要阻礙,如何通過(guò)輸入設(shè)備將人的動(dòng)作、思想準(zhǔn)確傳遞到計(jì)算機(jī)層面,是VR輸入設(shè)備開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)?;诖?,VR技術(shù)的輸入邊界須進(jìn)一步擴(kuò)大,精度和深度也要隨之拓展,包括手勢(shì)識(shí)別、肢體定義,甚至眼球轉(zhuǎn)動(dòng)、表情變化等細(xì)微操作都對(duì)虛擬交互產(chǎn)生影響,這就要求VR技術(shù)具備更優(yōu)秀的智能化輸入能力和綜合處理水平。從輸出角度來(lái)看,VR技術(shù)及設(shè)備的重點(diǎn)在于從各個(gè)角度入手提高用戶(hù)的綜合體驗(yàn)。第一,VR輸出設(shè)備要向一般消費(fèi)品靠攏,努力成為普通大眾經(jīng)濟(jì)承受范圍內(nèi)的傳播設(shè)備。現(xiàn)階段,小到VR手環(huán)、眼鏡,大到VR頭盔、動(dòng)感模擬平臺(tái),動(dòng)輒數(shù)千元的設(shè)備費(fèi)用令許多用戶(hù)望而卻步,更不用說(shuō)一些VR社交媒體平臺(tái)昂貴的軟件和硬件配置費(fèi)用。近年來(lái),盡管谷歌、微軟、聯(lián)想、戴爾等大型企業(yè)都在VR輸出設(shè)備開(kāi)發(fā)方面作出很大努力,但并沒(méi)有為廣大用戶(hù)提供一個(gè)良好的消費(fèi)方案,甚至不少企業(yè)已經(jīng)宣布撤出或暫停VR設(shè)備及技術(shù)的研發(fā)工作。所以,基于VR傳播,能夠達(dá)到消費(fèi)量級(jí)的設(shè)備必須在價(jià)格層面能被廣大用戶(hù)接受。從現(xiàn)階段來(lái)看,這需要大企業(yè)的研發(fā)跟進(jìn),也需要政府部門(mén)的引導(dǎo)和扶持。第二,VR設(shè)備要符合用戶(hù)便捷、高效的體驗(yàn)需求。一方面,VR設(shè)備要突破當(dāng)前穿戴復(fù)雜、生理不適等瓶頸,要通過(guò)輕量化、舒適化的VR設(shè)備提高用戶(hù)體驗(yàn),也要盡可能降低VR設(shè)備對(duì)手機(jī)終端的依賴(lài)與壓力,提高VR設(shè)備的獨(dú)立運(yùn)行能力。另一方面,VR輸出設(shè)備應(yīng)進(jìn)一步突破用戶(hù)的感官傳遞,在優(yōu)化視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)刺激的基礎(chǔ)上,通過(guò)氣味、溫度、濕度等控制,向用戶(hù)傳遞感覺(jué)、知覺(jué)、嗅覺(jué)等體驗(yàn),進(jìn)而增強(qiáng)VR傳播的臨在感[6]。
從媒介發(fā)展歷程來(lái)看,信息傳播在經(jīng)歷報(bào)紙雜志、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)等媒介變革的過(guò)程中,“內(nèi)容至上”是各個(gè)媒介階段的共同追求。即使在快速化、碎片化傳播的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,當(dāng)信息洪流退卻、流量紅利消減以后,媒介傳播同樣開(kāi)始關(guān)注信息內(nèi)容本身的品質(zhì)與價(jià)值。所以,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播也應(yīng)突破單一展示功能,通過(guò)深化內(nèi)容表達(dá)增強(qiáng)實(shí)際傳播效果。第一,從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)角度加快推進(jìn)行業(yè)領(lǐng)域的垂直細(xì)分。VR技術(shù)突出的沉浸感使其在文物保護(hù)、非遺傳承、影視創(chuàng)作、動(dòng)漫游戲等領(lǐng)域具有出色表現(xiàn),對(duì)推動(dòng)文化資源的數(shù)字化傳播意義明顯。隨著各項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)步成熟,VR技術(shù)傳播應(yīng)當(dāng)向教育、醫(yī)療、娛樂(lè)、會(huì)展等領(lǐng)域持續(xù)延伸,如當(dāng)前如火如荼的短視頻一般,形成全面覆蓋、廣泛關(guān)聯(lián)、垂直細(xì)分的內(nèi)容生態(tài)體系,特別要通過(guò)打造“爆款”內(nèi)容產(chǎn)品縮短受眾對(duì)VR技術(shù)的認(rèn)知和接受時(shí)間。第二,在行業(yè)內(nèi)部拓展VR傳播內(nèi)容邊界。VR傳播是技術(shù)導(dǎo)向下的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),最終目的是憑借豐富立體的呈現(xiàn)形式增強(qiáng)傳播效果。所以,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播應(yīng)當(dāng)在技術(shù)研發(fā)的支撐下進(jìn)一步打破內(nèi)容呈現(xiàn)邊界。以VR新聞為例,必須突破偏重視覺(jué)體驗(yàn)、對(duì)時(shí)效性要求較低的題材限制,能夠在時(shí)政動(dòng)態(tài)、社會(huì)新聞、會(huì)議報(bào)道等時(shí)效性要求較高的題材上有更多應(yīng)用。同時(shí),也要通過(guò)VR技術(shù),使受眾對(duì)動(dòng)態(tài)新聞的關(guān)注由“發(fā)生了什么”進(jìn)一步延伸到“為什么會(huì)發(fā)生”和“怎么去解決”的層面,從而使VR內(nèi)容傳播更加有溫度、有深度。
就互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代而言,媒介技術(shù)變革往往依賴(lài)通信傳輸技術(shù)的創(chuàng)新升級(jí)。5G技術(shù)不僅開(kāi)啟了一個(gè)新的無(wú)線(xiàn)移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,而且為VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)突破性發(fā)展提供了技術(shù)支撐。在5G時(shí)代即將全面來(lái)臨之際,加強(qiáng)基礎(chǔ)研發(fā)、做好5G配套,是基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播強(qiáng)化用戶(hù)體驗(yàn)的必然選擇?,F(xiàn)階段,可穿戴設(shè)備繁瑣、視頻分辨率低、眩暈感無(wú)法徹底解決等問(wèn)題明顯影響用戶(hù)的VR體驗(yàn),而這類(lèi)問(wèn)題大部分是由當(dāng)前通信技術(shù)水平下數(shù)據(jù)傳輸能力有限引發(fā)的。5G技術(shù)具有高速率、低時(shí)延、海量接入等顯著優(yōu)勢(shì),峰值速度將是4G網(wǎng)絡(luò)的十倍乃至百倍,通信時(shí)延將達(dá)毫秒量級(jí)。VR技術(shù)搭載5G通信,在提高VR視頻分辨率的同時(shí)解決了高時(shí)延問(wèn)題,接近人眼分辨率的視頻畫(huà)面能為用戶(hù)帶來(lái)良好視覺(jué)體驗(yàn),也能有效緩解VR虛擬空間帶來(lái)的眩暈感和長(zhǎng)時(shí)間佩戴相關(guān)設(shè)備的不適感。與此同時(shí),5G時(shí)代實(shí)現(xiàn)多視角投入、廣基站建設(shè),開(kāi)啟了物與物、人與人、物與人的泛在互聯(lián),VR技術(shù)應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步利用5G技術(shù)打破時(shí)空限制,拓展VR技術(shù)傳播應(yīng)用的范圍,為用戶(hù)提供更加便捷高效、舒適自然的功能體驗(yàn)[7]。此外,5G時(shí)代必然推動(dòng)移動(dòng)通信的改革升級(jí),VR技術(shù)應(yīng)用也將以輕量化、跨平臺(tái)的移動(dòng)VR為需求點(diǎn),開(kāi)發(fā)新的開(kāi)放式服務(wù)平臺(tái)與增強(qiáng)人工智能功能應(yīng)用,這是基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播的重要方向。
基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播,須在深刻把握受眾偏好與需求的基礎(chǔ)上,通過(guò)融合不同媒介資源的傳播優(yōu)勢(shì),使VR傳播的表現(xiàn)形式更加豐富立體、契合受眾總體特征。第一,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播應(yīng)添加游戲元素。游戲是VR技術(shù)運(yùn)營(yíng)中最重要的場(chǎng)景之一,這不僅得益于VR技術(shù)的沉浸感與游戲的沉浸需求高度契合,還來(lái)自于游戲本身的娛樂(lè)性和趣味性。所以,在VR傳播應(yīng)用中,適度添加游戲元素將會(huì)為受眾帶來(lái)更強(qiáng)勁的互動(dòng)體驗(yàn),也會(huì)對(duì)傳播效果起到促進(jìn)作用。如2016年全國(guó)“兩會(huì)”報(bào)道中新華網(wǎng)制作的“你能當(dāng)兩會(huì)記者嗎?”小游戲、2017年中國(guó)人民大學(xué)80周年校慶推出的“頭像生成器”,都在信息傳播過(guò)程中加入游戲元素,使受眾真正以自己的身份參與游戲過(guò)程、感受環(huán)境氛圍。VR應(yīng)用中這種基于互聯(lián)網(wǎng)的HTML5①小游戲,對(duì)于提高受眾的參與性和傳播意愿具有積極意義[8]。第二,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播應(yīng)向直播方向邁進(jìn)。相較視頻與游戲而言,直播的交互性與沉浸感無(wú)疑更為顯著,VR直播應(yīng)當(dāng)成為提高用戶(hù)在場(chǎng)感和使用體驗(yàn)的重要方式。尤其像體育賽事、時(shí)政新聞等的傳播和微信等社交形態(tài),在解決傳播時(shí)效的基礎(chǔ)上,360°全景體驗(yàn)將成為迅速積累用戶(hù)、有效延伸傳播鏈的新路徑。
總而言之,基于VR技術(shù)的數(shù)字化傳播,在文化產(chǎn)業(yè)、社交娛樂(lè)、教育醫(yī)療等領(lǐng)域的引領(lǐng)趨勢(shì)日益增強(qiáng),其突出的臨在感體驗(yàn)勢(shì)必會(huì)為沉浸式傳播注入新的力量。不可否認(rèn),現(xiàn)階段VR技術(shù)及其數(shù)字化傳播還存在諸多阻礙,尤其以技術(shù)瓶頸最為突出。但是,任何新興事物的發(fā)展都有一個(gè)被認(rèn)識(shí)和接受階段,也需要一個(gè)不斷努力突破、日益完善成熟的過(guò)程。5G商用時(shí)代即將開(kāi)啟,VR技術(shù)及其數(shù)字化傳播也將迎來(lái)新的機(jī)遇和平臺(tái)。
注 釋?zhuān)?/p>
① HTML5,是構(gòu)建Web內(nèi)容的語(yǔ)言描述方式.