張程
中國人對電子游戲看法的分歧在過去20多年一直沒有消失。在PC終端時期,《傳奇》《征途》等網(wǎng)絡(luò)游戲一面風(fēng)靡全國,一面飽受詬病,甚至被冠以“電子海洛因”的稱號。不過隨著80后、90后一代逐漸長大,對于網(wǎng)絡(luò)游戲批評的聲音緩和了許多。近些年來,隨著通信技術(shù)的進(jìn)步和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)游戲迎來了空前繁榮,但是同時人們對于網(wǎng)絡(luò)游戲看法的分歧也越來越大。
從商業(yè)角度而言,電子游戲作為一種商品,從設(shè)計之初就在努力地吸引消費(fèi)者消費(fèi)它。這些“吸引人”的設(shè)計本身就容易讓人沉迷。從游戲設(shè)計者的角度,有一套比較完整的“吸引人”的方法論。比如,即時反饋。將玩家在游戲中的操作全部視覺化、數(shù)據(jù)化的即時顯示出來,釋放一個技能馬上有炫酷的特效和聲效,技能打在敵人身上,立馬呈現(xiàn)出造成傷害的數(shù)字。這種即時反饋?zhàn)屚婕耶a(chǎn)生一種對虛擬世界真實(shí)可見的控制感,讓玩家對游戲角色產(chǎn)生代入感。此外,游戲中還有目標(biāo)系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、榮譽(yù)系統(tǒng)等,讓玩家通過完成一個個任務(wù)、克服一個個困難獲得各種不同的成就感和滿足感。這些成就和滿足往往來去都十分之快,但可以無限循環(huán),或?qū)訉舆f進(jìn)不斷放大。例如在《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中,往往二三十分鐘就能完成一局對戰(zhàn)。在這中間,玩家通常會經(jīng)歷線上對抗、擊殺小兵、擊殺野怪、擊殺敵方玩家角色、摧毀敵方建筑等一系列的過程。這些操作的背后都有一套目標(biāo)和獎勵程序,都對獲得最終的勝利具有幫助。在短短二三十分鐘里,玩家完成了許多大大小小的任務(wù),獲得了許多不同的鼓勵,進(jìn)而取得全局的大勝利。如此短的時間給人以如此多的成就感,在現(xiàn)實(shí)世界中往往難以實(shí)現(xiàn)。
《游戲改變世界》一書中稱“游戲滿足了現(xiàn)實(shí)世界無法滿足的真實(shí)人類需求,帶來了現(xiàn)實(shí)世界提供不了的獎勵,它們以現(xiàn)實(shí)世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起,我們很‘饑渴’,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強(qiáng)烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴”。
從本質(zhì)上來說,電子游戲往往是一種能夠給人反復(fù)提供某種快感的“系統(tǒng)”,且成本低廉,效果可見。但是游戲的負(fù)面效應(yīng)在于,只要一想到玩游戲的時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。
玩游戲在某種程度上是人對抗枯燥平庸生活的一種方式,但是電子游戲帶來的意義和快感的填充,往往非常短暫。短暫的滿足之后留下的是更強(qiáng)烈的空虛,這就需要玩家不斷重復(fù)地在游戲中獲得快感的填充。對于缺乏抵抗力的未成年人來說,很容易就會陷在游戲中。
在《王者榮耀》推出五年之后,2020年王者榮耀的活躍用戶數(shù)日均仍能達(dá)到1億,即2020年全年平均每天有1億人在《王者榮耀》游戲里遨游。根據(jù)QuestMobile發(fā)布的一份報告顯示,2020年春節(jié)期間,《王者榮耀》人均單日使用時長從111分鐘增加到194分鐘,也就是說僅《王者榮耀》一款游戲,就有以億計的用戶每天花2到3個小時在玩。據(jù)QuestMobile的報告,2020年整個手機(jī)游戲行業(yè)用戶平均日使用時間為135分鐘,用戶規(guī)模則以數(shù)億計。在如此龐大的用戶規(guī)模里,未成年人占有較高的比例。共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部、中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心等發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,當(dāng)前使用互聯(lián)網(wǎng)的未成年人當(dāng)中,有62.5%會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲,其中玩手機(jī)游戲的比例為56.4%。電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懣上攵?/p>
2020年全年平均每天有1億人在《王者榮耀》游戲里遨游
2000年5月,一篇“聲討”電子游戲機(jī)室的報道將“游戲成癮”送上了社會輿論的風(fēng)口浪尖,文中將游戲描繪成洪水猛獸,令讀者聞風(fēng)喪膽。同年6月,《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》頒布,宣告國家開始大力整頓遍布大街小巷的電子游戲廳和網(wǎng)吧。2008年,山東省臨沂市某網(wǎng)戒中心采取電擊療法治療青少年網(wǎng)癮的事件在社會上引起軒然大波,如何判斷未成年人是否“游戲成癮”,并科學(xué)合理地幫助他們走出這片“陰霾”成為社會關(guān)注的焦點(diǎn)。到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,未成年人沉迷游戲的問題更加嚴(yán)峻。手機(jī)使得未成年人打破了時間空間的限制,可以隨時隨地玩游戲。如何讓未成年人擺脫“游戲成癮”,為他們營造一個健康的成長環(huán)境成為全社會共同關(guān)心的話題。
“游戲成癮”更加準(zhǔn)確的表述應(yīng)為“游戲障礙”。2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織將“游戲障礙”納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)“由成癮行為而導(dǎo)致的障礙”分類。
根據(jù)普遍定義,所謂“成癮”指的是一種重復(fù)性的強(qiáng)迫行為,即人在明知這些行為可能造成不良后果的前提下,仍持續(xù)重復(fù)此類行為。成癮可用于描述生理依賴或過度的心理依賴,如物質(zhì)依賴或持續(xù)出現(xiàn)特定行為等,是生理或者心理上,甚至兩者同時具備的一種依賴癥。
在ICD-11中,“游戲障礙”的認(rèn)定主要包括以下三個行為模式。一是對游戲行為的控制力減弱,例如無法控制玩游戲的頻率、強(qiáng)度、時長和具體情境等;二是對游戲的優(yōu)先級不斷提高,優(yōu)先于日常生活和其他正常興趣愛好;三是在出現(xiàn)負(fù)面情況后,依舊繼續(xù)加大玩游戲行為的力度,以致造成個體、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域的巨大損害。理論上而言,以上行為模式需要持續(xù)至少12個月才能作為診斷依據(jù)。假設(shè)把上述三種行為模式中的“游戲”換為“刷微博”“刷抖音”甚至是“追劇成癮”“玩手機(jī)成癮”,其認(rèn)定方式依舊是成立的,因?yàn)橹灰膬?yōu)先級高于日常作息、工作生活,那么任何人在生活中處于最高優(yōu)先級的活動都有“成癮”風(fēng)險。
未成年人游戲成癮會帶來身心等多方面的傷害。例如,身體方面會帶來視力下降、肩頸肌肉勞損、生物鐘紊亂、食欲不振、體能和免疫力下降等健康問題;心理方面,容易導(dǎo)致神經(jīng)衰弱、記憶力減退、邏輯思維遲鈍,無心工作學(xué)習(xí),因與現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境疏遠(yuǎn)而產(chǎn)生冷漠、焦慮情緒等。
過去20多年中國的家長們一直在和網(wǎng)絡(luò)游戲作斗爭,如何避免孩子沉迷游戲成為了令不少家長頭疼的問題。
2019年,國家新聞出版署曾出臺規(guī)定,要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向未成年人提供游戲服務(wù)的時長,法定節(jié)假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。但是上有政策下有對策,未成年玩家們換著游戲玩,開始了游戲接力賽,一個游戲限制時間到了,就開始玩另一個游戲。
此外,雖然部分游戲平臺設(shè)置了“防沉迷系統(tǒng)”,通過實(shí)名認(rèn)證等方式限制未成年人游戲時間,但仍然有不少未成年人利用網(wǎng)上找到的身份信息繞開系統(tǒng)限制。甚至一些不法人員用軟件替未成年人破解網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)中的人臉識別。
2021年8月底,國家新聞出版署再度下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。其中最重要的內(nèi)容是,“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù)”。這是目前為止力度最大的一份限制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的禁令。這次的禁令之所以厲害,在于它限制了向未成年人提供服務(wù)的時間段。如果能監(jiān)管到位,杜絕非法出售成人賬號等地下游戲產(chǎn)業(yè)鏈,確實(shí)有望從根本上解決這個困擾家長和政府已久的老大難問題。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲被嚴(yán)格限制,不少玩家開始轉(zhuǎn)而玩起了主機(jī)游戲和單機(jī)游戲。從游戲的精品度來說,主機(jī)游戲和單機(jī)游戲往往制作更為精良,但是沒有手機(jī)游戲的賺錢能力?!锻跽邩s耀》一天的收入流水就能抵得過國際游戲大廠制作精良的一款主機(jī)游戲一年的收入。手游在吞噬玩家的時間和金錢上的效率無與倫比。從這一點(diǎn)來說,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出了不均衡的態(tài)勢,中國能制造最賺錢的手游,但至今沒有做出過享有國際美譽(yù)度的精品主機(jī)游戲。
嚴(yán)格限制未成年人的游戲時間,反過來對游戲行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展或許有一定的促進(jìn)意義。對網(wǎng)絡(luò)游戲的限制可能將迫使未成年玩家轉(zhuǎn)向客廳主機(jī)游戲和單機(jī)游戲,這或許倒逼廠商增加在主機(jī)游戲和單機(jī)游戲上的研發(fā)投入。
不少主機(jī)游戲具有教育意義。以任天堂游戲?yàn)槔?,其就推出了很多益智類游戲,通過刻意的正反饋設(shè)計,達(dá)到對孩子們思考的引導(dǎo)。這些寓教于樂的游戲既沒有成癮性,又不會培養(yǎng)玩家的消費(fèi)習(xí)慣。如果能將未成年人從易成癮的網(wǎng)絡(luò)游戲中解放出來,回歸到合家歡類的益智游戲,無疑對未成年人是一種更好的游戲娛樂方式。