孫薈
摘? ?要: 隨著技術(shù)的發(fā)展,動畫專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)得到了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助,在教學(xué)中結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù),能夠給學(xué)生帶來更具優(yōu)勢的沉浸式體驗,同時,結(jié)合鏡頭語言讓學(xué)生獲得更富有趣味性、真實性、更輕松的動畫教學(xué)體驗,與過去的教學(xué)模式相比,教師在教學(xué)中運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),能夠極大改善平面化教學(xué)體驗,增強(qiáng)學(xué)生和教師的互動性,提高動畫專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和學(xué)習(xí)效率。
關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實技術(shù)? ?動畫專業(yè)教學(xué)? ?技術(shù)應(yīng)用? ?鏡頭語言? ?軸線規(guī)則C
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用,能夠較簡單地將思維和物質(zhì)聯(lián)系起來,發(fā)揮對各專業(yè)教育教學(xué)非常直觀的、有效的教學(xué)影響作用,對于動畫專業(yè)學(xué)生來說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用,能夠幫助學(xué)生更好地學(xué)習(xí)動畫鏡頭,針對動畫鏡頭教學(xué),從多個方面結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行深入的探討,概括虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于教育教學(xué)的意義。
1.動畫專業(yè)教學(xué)現(xiàn)狀
在各高等院校中,動畫專業(yè)通常涉及電影、音樂、文學(xué)及美學(xué)等多個領(lǐng)域,通過整合實現(xiàn)綜合性教學(xué),這個專業(yè)涉及的實踐訓(xùn)練非常多,比如鏡頭語言、動畫設(shè)計、動畫制作及動畫技法等多方面的實踐訓(xùn)練[1](143-144)。在動畫設(shè)計過程中,可以讓學(xué)生們充分發(fā)揮自身的創(chuàng)造能力,綜合各家所長進(jìn)行新穎的動畫設(shè)計,在動畫制作過程中,要求同學(xué)們掌握各種軟件的制作流程和步驟,能夠熟練運用各種動畫制作軟件。在動畫技法實踐訓(xùn)練方面,教師通常會讓學(xué)生進(jìn)行多種技法訓(xùn)練,以便讓學(xué)生在繪畫過程中更得心應(yīng)手,除此之外,鏡頭語言訓(xùn)練和攝影具有較為緊密的關(guān)系,這方面的訓(xùn)練具有非常強(qiáng)的實踐性。
國內(nèi)的動畫專業(yè)創(chuàng)新已經(jīng)取得了空前的發(fā)展,然而也暴露出了不少問題,盡管現(xiàn)階段市場對動畫人才仍然有可觀的數(shù)量需求,但是部分高校動畫專業(yè)的畢業(yè)生,在尋找工作時仍然面臨較大的困難,原因是企業(yè)的需求與各高校動畫專業(yè)人才的培養(yǎng)在對接時有出入,并且科技的不斷發(fā)展,使本專業(yè)的制作方式較以往任何階段更復(fù)雜,因此,在高校動畫專業(yè)教學(xué)中,必須與時俱進(jìn)地調(diào)整傳統(tǒng)的教學(xué)模式,高校動畫專業(yè)必須立足更高的層面思考本專業(yè)教學(xué)的側(cè)重點,特別是高職教育,應(yīng)該讓學(xué)生樹立大局意識,使本專業(yè)的學(xué)生能夠熟練掌握現(xiàn)階段主流動畫的多種復(fù)雜制作方式。
2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)對學(xué)習(xí)的促進(jìn)作用
虛擬現(xiàn)實技術(shù)又稱“靈境技術(shù)”“虛擬環(huán)境”“賽伯空間”,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術(shù)。作為一種具有較強(qiáng)人機(jī)交互功能的虛擬現(xiàn)實技術(shù),需要通過傳感器及計算機(jī)輔助實現(xiàn),虛擬現(xiàn)實技術(shù)是目前階段社會上較流行的一項技術(shù),可以讓觀眾對虛擬世界產(chǎn)生十分逼真的感受。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種綜合應(yīng)用計算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、傳感器技術(shù)及人工智能等技術(shù),創(chuàng)造出逼真的人工模擬環(huán)境,并能有效地模擬人在自然環(huán)境中各種感知的高級人機(jī)交互技術(shù)。動畫在很多時候會讓同學(xué)們領(lǐng)略到非常華麗的場景[2](260-261),這些場景在現(xiàn)實生活中是很難體驗到的,然而,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的輔助下,對動畫里面華麗的場景會有更強(qiáng)烈的體驗,本專業(yè)教學(xué)通過對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的全方位應(yīng)用,可以輔助教學(xué)技術(shù)的革新,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在科技不斷發(fā)展過程中,成功突破了傳統(tǒng)媒介形態(tài)的局限,加深了同學(xué)們對事物的認(rèn)知,同學(xué)們可以自主選擇多種多樣的內(nèi)容體驗和表現(xiàn)形式,結(jié)合自身的視覺、嗅覺及聽覺,感受更多沉浸式的畫面,對于降低學(xué)生的認(rèn)知難度,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和效率有很大幫助,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),同學(xué)們在學(xué)習(xí)過程中獲得更豐富的感官體驗,學(xué)習(xí)主動性更強(qiáng),拓展學(xué)習(xí)課程內(nèi)容,在濃厚的學(xué)習(xí)興趣引導(dǎo)下,加快本專業(yè)各章節(jié)知識的掌握速度[3](44-49)。
3.虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用能夠改善學(xué)習(xí)鏡頭語言模式
在教學(xué)中,完全可以將鏡頭當(dāng)做一種豐富的語言形式,借助鏡頭可以幫助人們進(jìn)行各種故事的語言敘述,可以將創(chuàng)作者的創(chuàng)作觀點及藝術(shù)觀點通過鏡頭視點說明,在空間上,一方面代表空間的表達(dá),另一方面代表空間的位置,在風(fēng)格上展現(xiàn)豐富的視覺風(fēng)格樣式,同時豐富構(gòu)圖上的畫面形式[4](218-219)。課本教材明確要求學(xué)生對鏡頭的拍攝方法及鏡頭景別的作用有充分的了解,能夠較熟悉鏡頭焦距的造型特點及表現(xiàn)功能,能夠熟練地理解和掌握運動鏡頭的造型藝術(shù),通常課本教材上的內(nèi)容采用較傳統(tǒng)的線性敘事方法,通常情況下由導(dǎo)演控制鏡頭,通過轉(zhuǎn)場和剪輯的方式延伸故事線,通過運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),幫助專業(yè)學(xué)科教師采用更加靈活的教學(xué)方式和方法實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠帶給學(xué)生較獨特的沉浸式體驗,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的時候能夠不受限制地觀察機(jī)位運動,充分感受鏡頭背后的語言。在教學(xué)中運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),能夠確保學(xué)生從鏡頭一開始一覽無余地預(yù)覽鏡頭中的場景,與過去線性敘事的隱蔽性有較大的區(qū)別。在鏡頭里面,學(xué)生可以從任意角度對具有活動狀態(tài)的事物進(jìn)行虛擬場景的觀察,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用在動畫鏡頭教學(xué)中,能夠成功地吸引學(xué)生視線,增強(qiáng)教學(xué)互動性,提高趣味性,學(xué)科教師可以借助互聯(lián)網(wǎng)搜索一些著名導(dǎo)演拍攝的鏡頭,制作成多媒體教學(xué)模板,讓學(xué)生置身于虛擬場景中學(xué)習(xí),通過對手柄的控制實現(xiàn)鏡頭的晃動、旋轉(zhuǎn)及推、拉、搖、移等操作,獲得更濃厚的鏡頭氣氛渲染,在動畫鏡頭教學(xué)里面,教師作為引導(dǎo)者,當(dāng)同學(xué)們出現(xiàn)多次嘗試錯誤之后,可以告訴同學(xué)們應(yīng)該采取什么樣的方法處理特定氛圍的鏡頭,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助下,使學(xué)科教學(xué)變成一種互動游戲,讓學(xué)生能夠更好地積累和創(chuàng)新經(jīng)驗,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情,提高教學(xué)質(zhì)量和效率。
4.虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用能夠改善鏡頭語言模式中的場景運動
在教學(xué)中,同學(xué)們對鏡頭語言里涉及的場景的學(xué)習(xí)是非常重要的,在過去的動畫教學(xué)中,學(xué)生采用的鏡頭學(xué)習(xí)方法,是模擬一些真實的攝影機(jī)拍攝狀況,較早的拍攝方式是多平面攝影方式,這種拍攝方式更多的是為了在畫面中創(chuàng)造更好的運動效果和景深,然而,科技發(fā)展到后來,三維動畫制作得到了普及,尤其是在三維動畫中,場景調(diào)度的普遍應(yīng)用,一些高難度的鏡頭都會借助三維技術(shù)實現(xiàn),動畫鏡頭雖然會較多借鑒一些實拍鏡頭,在實際效果呈現(xiàn)上明顯超出實拍效果,也就是說動畫鏡頭的內(nèi)容是完全不受限于現(xiàn)實條件的,可以完全根據(jù)制作人的思維理念實現(xiàn),比實拍效果更理想、更自由,更加充分地展現(xiàn)鏡頭的表現(xiàn)意義和形式,部分時候制作方會借助一些立體動畫制作軟件,建立虛擬三維環(huán)境中豐富多樣的模型,結(jié)合機(jī)位的擺動使學(xué)生感受較復(fù)雜的鏡頭語言,進(jìn)行較簡單的處理,然而在傳統(tǒng)教學(xué)中,學(xué)生面臨較大的學(xué)習(xí)困難,因為很多場景老師都會要求學(xué)生動手畫,又或者讓學(xué)生借助軟件建立模型,使得在場景繪畫中,不管是二維還是三維場景的繪畫,都不可能脫離取景框?qū)W習(xí)鏡頭語言,這樣的呈現(xiàn)方式,使觀眾只能夠看到平面鏡頭,在學(xué)生畫出的這些場景里面,所有內(nèi)容都不能真正融入其中,在很大程度上影響了學(xué)生的學(xué)習(xí)方式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學(xué)中的運用,具備較多場景運動優(yōu)勢,能夠與動畫中的運動元素一樣具備無限性,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)和動畫運動元素中,場景會非常形象,運動會更多變和自由,表現(xiàn)形式豐富多彩,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠帶給學(xué)生非常獨特的沉浸式學(xué)習(xí)體驗,使過去鏡頭框架的局限被成功打破,現(xiàn)階段,能夠確保觀眾較方便地從二維角度輕松進(jìn)入三維全景世界之中,在過去的教學(xué)中,長鏡頭是需要進(jìn)行比較大的長圖或者場景繪制的,通過機(jī)位的平移和拉伸運動達(dá)到景深的縮小及轉(zhuǎn)場的目的,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助下,觀眾可以不受限制地看到希望看到的東西,不再是被動接受,能夠?qū)⒀劬εc攝影機(jī)機(jī)位等同,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù),學(xué)生可以用手柄控制虛擬場景中的鏡頭運動,準(zhǔn)確把握作品的節(jié)奏,使故事劇情在時間和空間上的發(fā)展能夠通過鏡頭的運動進(jìn)行控制,對觀眾觀看時的感受和情緒有較直觀的了解,能夠?qū)τ^眾產(chǎn)生的各種聯(lián)想有較全面的了解,使學(xué)生輕松突破傳統(tǒng)藝術(shù)形式,進(jìn)行更多作品可能性的探索,使作品個性更強(qiáng)烈[5](58-62)。
5.虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用能夠改善鏡頭中的軸線教學(xué)
在教育教學(xué)中,為了清晰展示作品中物品、道具和人物角色,更準(zhǔn)確地把握空間和位置兩者的關(guān)系,對軸線的運用是比較普遍的,軸線必須遵循軸線規(guī)則,要想創(chuàng)作優(yōu)秀動畫作品,必須充分理解軸線規(guī)則,在具體的作品創(chuàng)作過程中,合理地把控鏡頭機(jī)位,軸線又被稱為關(guān)系線,通常被用來清晰表達(dá)被攝對象的視線方向和運動方向,通過轉(zhuǎn)換鏡頭,控制被攝對象的變化范圍,在作品制作過程中,合理的越軸線能夠強(qiáng)化角色強(qiáng)弱力量對比,使作品氛圍更濃厚,更好地渲染角色內(nèi)心情感,增強(qiáng)對觀眾的心理暗示。在教育教學(xué)中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們提供了沉浸式體驗,然而在這個過程中,只存在一個主要機(jī)位,過去常用到的三角形原理機(jī)位,現(xiàn)階段已經(jīng)不再適用,并不意味著學(xué)生要放棄軸線的運用,而應(yīng)該結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù),從另一個角度運用軸線,不斷學(xué)習(xí)控制機(jī)位的變化,更靈活地運用軸線規(guī)則,使創(chuàng)造出的作品更具生命力,能夠充分表達(dá)情感意圖,在過去的鏡頭語言教學(xué)中,老師會為學(xué)生在黑板上展示兩到三個機(jī)位的指向方向,讓學(xué)生理解對內(nèi)反拍和外反拍的運用,并且加入一些案例開展教學(xué),然而這樣的教學(xué)很難開發(fā)學(xué)生的想象力,加強(qiáng)聯(lián)動性。新時期,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù),學(xué)生可以方便地通過虛擬現(xiàn)實環(huán)境,實踐運用課堂上所學(xué)的知識,還可以縮短后期剪輯和選景拍攝時間,老師可以引導(dǎo)學(xué)生通過機(jī)位的控制拍攝跨越軸線,讓學(xué)生充分了解越軸的優(yōu)勢和弊端,渲染緊張混亂氛圍,結(jié)合軸線規(guī)則使鏡頭中的空間關(guān)系更穩(wěn)定。
6.結(jié)語
在社會發(fā)展過程中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸進(jìn)入人們的視野,觀眾對動畫鏡頭提出了更高的要求,對于動畫專業(yè)的學(xué)生來說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用為學(xué)生提供了更高效、更便捷的動畫鏡頭學(xué)習(xí)模式,使教師的教學(xué)互動性及學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗得到明顯的強(qiáng)化,各高校動畫專業(yè)的學(xué)生必須以科技和市場發(fā)展為導(dǎo)向,掌握更多新的技術(shù),在動畫專業(yè)學(xué)習(xí)中充分開發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的教學(xué)潛力,使學(xué)生獲得更全面的發(fā)展。
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