令人驚訝的是,網游這個產業(yè)居然發(fā)展成了數千億的產業(yè)。而網游這個產業(yè)之所以能夠快速發(fā)展,很顯然資本是最重要的推手。獲得資本回報,其中一個重要的渠道就是資本市場,即網游公司通過上市成為資本市場里的上市公司,然后資本圈錢后再通過資本市場退出,并從中獲得遠超過 300% 的高額回報。
資本本身就是嗜血的。據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲,吸引玩家增加“粘性”,從而獲利。
別說未成年人自控力差了,成年人也抵抗不了游戲的誘惑。
以《王者榮耀》為例,自媒體緩緩說就提到其中的“及時反饋”機制:當你釋放技能時,會出現華麗的效果。當你連續(xù)擊殺敵人的時候,系統(tǒng)會分別提示你殺人如麻(擊殺四人)、勢不可擋(擊殺五人)、橫掃千軍(擊殺六人)、天下無雙(擊殺七人)。這種及時反饋,讓玩家獲得了對世界的控制感,瘋狂地促進多巴胺的分泌,也就是快樂的源泉。
雖然大家都想薅游戲廠商的羊毛,打免費游戲。但以賺錢為目的的游戲廠商,怎么可能不考慮變現的問題。
他們在游戲中設置了層層升級關卡,吸引玩家去氪金(大量充值)。但動不動就幾百上千一套的皮膚、裝備,對于很多沒有消費能力的未成年人而言,氪不起金,就只能氪肝(花大量時間玩游戲)。
對于孩子來說,相較于通常只有作業(yè)、考試和分數的現實生活,游戲里的世界無疑精彩得多。甚至,有些在現實世界里的“青銅”,卻可以在游戲里逆襲為“王者”。
據伽馬數據估算,騰訊游戲2020年研發(fā)人員近1.4萬人,研發(fā)費用達120億元。
很顯然這是資本市場誤入歧途的一種表現。資本市場支持實體經濟的發(fā)展,為的是做大做強實體經濟,做強中國。而網絡游戲不是做大做強中國,而是摧毀中國的花朵與未來,這顯然是背離了支持企業(yè)上市初衷的。