黃剛
作為世界公認的游戲大國,日本不僅誕生了索尼、任天堂、世嘉等享譽全球的知名游戲企業(yè),還推出了《魂斗羅》《超級瑪麗》《勇者斗惡龍》《塞爾達傳說》《口袋妖怪》等數(shù)不勝數(shù)的暢銷電子游戲產(chǎn)品。然而,令人倍感差異的是,在同樣以電子游戲為基礎的電子競技領域,日本卻要遜色許多。日本電子競技戰(zhàn)隊和選手在全球各大賽事中一直缺乏存在感,日本電子競技的發(fā)展狀況也大幅落后于美國、中國、韓國等國家,甚至有人以“電子競技荒漠”“游戲制作的巨人、電子競技的矮子”來形容日本。事實果真如此嗎?
電子競技(Electronic?Sports),簡稱電競,關于其概念定義,有多種認識和表述:一種利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動;以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動;利用現(xiàn)代科技,將虛擬的電子游戲與傳統(tǒng)的體育競賽規(guī)則有機結合,進而產(chǎn)生的一種集競技性、觀賞性、娛樂性、科技性于一體的的運動模式;以電子游戲為基礎,通過競技競賽決出勝負,并以此來衡量競技水平高低的一種競技運動;等等。這些定義雖不盡相同,但從中可以提煉出電競的一些基本要素:以電子游戲為基礎,以計算機設備為載體,強調(diào)人與人之間的對抗,在虛擬或者虛構的情景中進行,遵循統(tǒng)一的規(guī)則,考驗智能反應、操作技巧、團隊協(xié)作能力。從這個角度來說,電競與其他的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發(fā)展和實現(xiàn)理想。
如今,在世界各地,電競已經(jīng)逐漸成為與棒球、足球等一樣的職業(yè)化體育項目,電競俱樂部、聯(lián)盟和職業(yè)隊都在不斷地成立和發(fā)展,各式各樣的電競比賽不斷舉行,職業(yè)選手為了榮譽與巨額獎金在賽場上奮力拼搏。而且,電競作為一項現(xiàn)代科技手段與體育競賽特征相結合的產(chǎn)物,得益于信息技術的廣泛應用,已經(jīng)滲透到周邊產(chǎn)業(yè)之中,形成了一條多層次、多行業(yè)、多元化的產(chǎn)業(yè)鏈,具有巨大的經(jīng)濟價值和影響力。由總部位于荷蘭阿姆斯特丹的Newzoo公司這一專業(yè)從事游戲、電競及移動市場研究分析的全球知名企業(yè)所發(fā)布的《2020全球電競市場報告》顯示,?2018年全球電競市場收入為7.76億美元,2019年為9.58億美元,2020年為9.74億美元,2023年則有望達到近16億美元,也就是說僅用5年時間就將翻一番。截至2019年,通過互聯(lián)網(wǎng)視頻等途徑觀看電競賽事的觀眾人數(shù)為4.43億人,這一數(shù)值在2023年也有望增長至6.46億人。
電競是以電子游戲為核心要素,在此基礎上成立的,電子競技是電子游戲置入現(xiàn)代體育框架內(nèi)的產(chǎn)物。電競的產(chǎn)生和發(fā)展,可以視為從游戲到體育的轉(zhuǎn)變過程。從這個意義上說,作為游戲大國的日本在電競領域起步并不算晚。1972年,美國斯坦福大學的幾位理工科學生利用實驗室里的計算機圍繞一款名為《太空大戰(zhàn)》的電子游戲進行了比賽,這是世界上廣為人知的第一場電競賽事。2年后的1974年,日本世嘉公司就在東京舉辦了世嘉電視游戲機全國競賽東京決賽,以提高人們對電子游戲的興趣,并營造一種類似體育比賽的競技氛圍。這是日本有記錄可查的最早的一場全國性電競大賽。1990年,由任天堂公司主辦的大型電子游戲比賽——首屆任天堂世界錦標賽在美國登場,總決賽被安排在好萊塢環(huán)球影城舉行。這標志著電子游戲和電影一樣走入了工業(yè)時代人類文化藝術的最高殿堂。隨著1997年職業(yè)電子競技聯(lián)盟(Cyberathlete?Professional?League,CPL)在美國成立并從次年開始舉辦獎金制大賽,電競由此開始出現(xiàn)職業(yè)化潮流。2000年,日本第一家電競企業(yè)Battle?Top?Japan成立,并借助東京電玩展舉辦了世界電子競技大賽(World?Cyber?Games,WCG)的預選賽。從2002年至2012年,日本街機游戲雜志《月刊ARCADIA》連續(xù)舉辦了10屆名為“斗劇”的格斗類電子游戲大賽,號稱“世界最大規(guī)模的盛典”。2011年,日本國內(nèi)首家電競專業(yè)場館“e-sports?SQUARE”在千葉縣市川市開張(2014年搬遷至東京秋葉原)。自2015年起,日本電子競技學生聯(lián)盟、日本電子競技協(xié)會、日本電子競技促進機構、日本職業(yè)電子競技聯(lián)盟(2017年更名為日本電子競技聯(lián)盟)等團體組織相繼成立。
2018年對日本而言可謂是“電子競技元年”。這一年,全球各地舉辦了眾多高級別的職業(yè)級電競賽事。同年在雅加達舉行的18屆亞洲運動會將6個電競項目列為了表演項目,這是電競首次作為表演項目出現(xiàn)在地區(qū)大型綜合運動會的賽場上。同樣是在這一年,日本電子競技協(xié)會、日本電子競技促進機構、日本職業(yè)電子競技聯(lián)盟這三大團體合并組成了日本電子競技聯(lián)合(Japan?eSports?Union,簡稱JeSU)。這一新生的日本全國性電競行業(yè)組織的使命就是要把“日本的電競行業(yè)提升至國際水平”,其主要工作包括:進行與振興電競行業(yè)相關的調(diào)查、研究、推廣活動,普及電競大賽,發(fā)放電競職業(yè)選手執(zhí)照以及對電競賽事進行認證,為培養(yǎng)電競選手提供支持,與電競行業(yè)的相關各方開展合作。也正是在這一年,“電子競技”一詞獲得了日本2018年U-CAN新語·流行語大獎,在日本國內(nèi)的認知度大增。
與美國、韓國和中國等國家相比,電競在日本的發(fā)展現(xiàn)狀依然不容樂觀。那么,在電競風靡全球的背景下,日本在電競領域為何會成為落后者呢?其原因大致可以歸納為3個方面。
首先,觀念差異。2003年中國國家體育總局正式將電競列為第99個體育運動項目(現(xiàn)已更名為第78項體育運動項目),這也意味著電競在中國作為一項體育運動已經(jīng)獲得了官方承認。而在日本人的觀念中,運動是包含游戲、競爭和鍛煉身體這三大要素在內(nèi)的身體活動的總稱。尤其是在明治維新以后,日本提出了富國強兵的口號,也就是要采取各種政策措施來追趕歐美國家。當時,日本政府認為本國民眾的體格和體力偏弱是一大問題。因此,為了增強勞動力和士兵的體質(zhì),就必須讓人們鍛煉身體。正因為有這段歷史,在日本,人們長期以來一直把強身健體當作體育運動的根本出發(fā)點。電競因久坐、伏案、操作電子設備等特征,受到傳統(tǒng)體育競技項目捍衛(wèi)者的強烈質(zhì)疑。電競的反對者認為,電子競技弱化人們的身體而不是強化身體,與體育運動的初衷相去甚遠。所以,日本國內(nèi)至今仍有許多人對于把電競納入體育運動的范疇持否定看法。
2019年,日本市場調(diào)查研究公司“Cross?Marketing?Group”曾就電競的認知度和認識問題,以居住在日本全國47個都道府縣的15—69歲的1200名男女為對象實施過一次問卷調(diào)查。結果顯示,在被認為是體育運動項目的20多個選項中,選擇足球、棒球、游泳這3項的受訪者占比均在八成左右,排名前3位,而選擇在線游戲?qū)?zhàn)(電競)的受訪者僅占比8.2%。也就是說,大多數(shù)受訪者傾向于認為一些大幅度活動身體的運動項目才是體育運動。面對“電競算不算是體育運動”這一問題,雖然呈現(xiàn)出年齡段越低對電競的支持率越高的趨勢,但整體來看,絕大多數(shù)受訪者都給出了否定回答,僅有19.6%的受訪者給出了肯定回答。在2018年電競成為雅加達亞運會的表演項目后,日本電競聯(lián)合還向日本奧委會提出申請,希望在2020年東京奧運會中加入電競項目,但是遭到了拒絕。日本奧委會的觀點是:電競還沒有達到被批準認可的階段,體育是為了促進健康,而世界衛(wèi)生組織已經(jīng)將游戲成癮定義為疾病,不應該承認這種可能會危害健康的行為。
俄羅斯莫斯科的寵物小精靈主題咖啡館于2016年開業(yè)。曾是日本游戲里的元素,如今早已滲透到多元化的國際文化中。
樂高版FC主機和賽車游戲控制設備。作為“游戲大國”的日本,游戲產(chǎn)業(yè)帶來的商業(yè)價值,絕不僅僅體現(xiàn)在“電競”上。
由此可見,要改變一般日本人對電競的印象,消除電競所面臨的種種偏見和誤解,絕非一朝一夕之事。
其次,獨特的游戲文化。說到底,電競先是“游戲”,再是“體育”。因此,游戲文化也深刻影響著電競的發(fā)展。在上世紀70年代,歐美國家就已經(jīng)出現(xiàn)與電視連接的所謂個人電腦。發(fā)現(xiàn)這一商機的各個電腦制造商不斷研發(fā)和銷售新的電腦機種,并爆發(fā)了激烈的價格戰(zhàn)。價格戰(zhàn)導致電腦的價格不斷降低,也讓電子游戲的載體——個人電腦能夠在一般家庭中得以普及。伴隨互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,個人電腦也迎來了能夠通過互聯(lián)網(wǎng)進行聊天的時代。而制造商們在理解了互聯(lián)網(wǎng)與電腦的特征之后,迅速開始著手研發(fā)游戲軟件,電競的原型——互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲很快就誕生了。與此同時,任天堂公司在1983年推出了第一代家庭游戲機。家庭游戲機的問世不僅造成了巨大轟動,也在游戲市場大受歡迎,十分暢銷。后來,日本的電子游戲迅速流行,并且占據(jù)了日本國內(nèi)乃至全球游戲市場的最大份額。日本的制造商們當然不會放過這個賺錢的機會,都將精力集中在家庭游戲機的研發(fā)上。在第一代家庭游戲機出現(xiàn)后不久,任天堂、世嘉、索尼等制造商紛紛推出了各自的家庭游戲機以及新一代機種,并在日本營造出了濃厚的游戲機文化。由于日本的游戲機產(chǎn)業(yè)過于發(fā)達,導致電腦游戲一直沒有發(fā)展起來。對于大多數(shù)日本人來說,個人電腦更像是一個辦公工具,而不是一個娛樂工具,游戲市場基本已經(jīng)被家庭游戲機和掌上游戲機給瓜分掉了,這是日本與其他國家的不同之處。
2021年7月,中國國際數(shù)碼互動娛樂展在上海開幕,除了游戲公司外,還有不少知名硬件廠商如高通、驍龍等參展,為玩家?guī)砹烁玫挠布w驗。
在韓國,電競已經(jīng)形成了一個相當完善的產(chǎn)業(yè)體系。
拉斯維加斯HyperX電子競技場被認為是世界五大電競場館之一。
游戲文化下產(chǎn)生的角色真人秀。
2018年,在白俄羅斯明斯克舉行的《魔獸爭霸》電競比賽現(xiàn)場,觀眾們激動地吶喊。
同時,作為游戲制造大國,豐厚的歷史積淀造就了日本電子游戲產(chǎn)品的主要種類和亞種類數(shù)量繁多,甚至每一個種類都能找到匠心獨具的精品,這在一定程度上提高了用戶的期望標準。在這種情況下,如果某一款游戲制作相對沒那么精良,即便它是電競的主流項目,也很難在日本大受歡迎。時至今日,一般日本人似乎還是習慣于“在家中、少數(shù)人”的游戲模式,電競那種“在專業(yè)場館、團隊協(xié)作”的游戲模式在日本并不流行。這樣獨特的游戲文化是導致日本電競領域裹足不前的重要原因之一。
最后,法律制度障礙。日本的法律也限制了日本電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。根據(jù)日本的《贈品表示法》,經(jīng)營者為了吸引消費者而提供的物品、金錢及其他經(jīng)濟上的利益都會被視為獎品,最高上限為10萬日元(約合900美元)。由于電競在日本沒有被認可為一項體育運動,通常游戲企業(yè)舉辦的電競賽事又和上述法令所限制的部分契合,這也就意味著日本電競賽事的獎金上限也是10萬日元。對比日本國外甚至獎金上千萬美元的電競大賽,如此之低的獎金怎能吸引頂級選手參賽?職業(yè)選手依靠這點賽事獎金怎能養(yǎng)活自己?又怎能給日本電競產(chǎn)業(yè)帶來更好的發(fā)展?
在這種情況下,日本游戲企業(yè)能做的只有在國內(nèi)舉辦大賽,或由第3方主辦大賽并發(fā)放獎金,或是干脆不涉及獎金,但這3種方式都有一些負面的影響。賽事獎金相對較低就很難形成強大的吸引力,與此相對應的是商業(yè)價值降低,既無法引來的更多的參與者和觀眾,也不便引入更好的投資者和贊助商。由此就會陷入“參賽選手較少”→“影響力有限”→“參賽選手不會大量增多”→“企業(yè)方面因參賽人數(shù)太少而不愿意投資或贊助電競賽事”→“希望成為電競職業(yè)選手的人數(shù)減少”的惡性循環(huán)。
日本的電競產(chǎn)業(yè)如今也在逐漸地變化。
日本的彈珠游戲廳屬于《風俗營業(yè)法》的管轄領域。
電競產(chǎn)業(yè)在某種意義上推動了直播媒體的發(fā)展。在歐美地區(qū),《堡壘之夜》有著廣泛的愛好群體。
此外,在日本,如果電競賽事采用公開出售門票等收取參賽和觀賽費用的方式籌集獎金,又可能會觸犯《刑法》的賭博罪。日本的網(wǎng)吧本身也不是為提供上網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)游戲服務開設的,而是作為廉價過夜旅館兼快餐廳而存在的,在法律上歸屬于《風俗營業(yè)法》,同時也是《旅館業(yè)法》的管理對象。因此,除非是在電競專業(yè)場館,否則在網(wǎng)吧舉辦電競大賽,也會因超出范圍營業(yè)而受到法律懲處。不過,在日本電競聯(lián)合成立后,日本政府也在通過放寬限制等措施加大為電競開綠燈的力度。2018年,日本Cygames公司就為了旗下的一款電子游戲《影之詩》舉辦了總獎金超過1億日元的競技大賽,被稱為日本有史以來獎金額度最高的電競賽事。當然,日本在電競領域依然面臨著種種制度性束縛。
長遠來看,日本要提升電競發(fā)展水平,應該著重從以下幾個方面入手。其一,擴大電競參與者基數(shù)。對于任何一項體育運動項目來說,人才都是最根本的發(fā)展要素,電競也不例外。因此,擴大參與者基數(shù),對于推廣、普及電競以及挖掘有能力選手的重要性毋庸贅言。日本電子游戲雜志《Fami通》在今年4月發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本國內(nèi)的電競愛好者人數(shù)呈逐年增加趨勢,2018?年為382.6萬人,2019年為482.9萬人,2020年為685.9萬人,2021年將達到796.3萬人,2022年有望突破1000萬人,2024年將增加到1461萬人。
其二,培養(yǎng)頂尖選手和提升選手的競技水平。對于一項體育運動項目來說,如果一個國家有頂尖選手,人們通常就會對該項體育運動具有不錯的印象,并給予積極的評價。頂尖選手能夠帶動體育運動項目的發(fā)展,其示范效應和引領作用是不容忽視且不可估量的。截至今年4月,日本共有230名年滿15歲且完成義務教育的電競選手獲得了日本電競聯(lián)合發(fā)放的職業(yè)資格證書,日本共有13支具有法人資格的電競戰(zhàn)隊。另據(jù)日本esportsmania網(wǎng)站的統(tǒng)計,從2018年參加電競國際大賽的選手人數(shù)來看,美國為11182人、中國為3144人、韓國為3026人,位居全球前3位。而日本僅有702人,排名第17位。
其三,增加電競賽事的數(shù)量和收益。對于現(xiàn)代體育運動項目而言,商業(yè)化是必由之路。無法商業(yè)化的體育運動項目,缺乏發(fā)展動力和良好前景。電競的一大特點是高度商業(yè)化,從游戲到賽事、從組織到個人,每一個環(huán)節(jié)都是商業(yè)力量的體現(xiàn)。而賽事商業(yè)化背后則是職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊、職業(yè)體系的廣闊天地。對選手來說,比賽是他們展示練習成果和競技水平的最重要場合。因此,增加電競賽事數(shù)量,構建旨在使電競產(chǎn)業(yè)的投資者、贊助者和職業(yè)選手都能獲得收益的電競商業(yè)化體系,對于電競的穩(wěn)定健康發(fā)展具有重要意義。日本電子游戲雜志《Fami通》在今年4月發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本的電競市場規(guī)模呈逐年增長趨勢,2018?年為48.31億日元,2019年為61.18億日元,2020年為66.81億日元,2021年將達到86.76億日元,2024年有望增長至184.28億日元。
其四,官方與民間攜手合作,努力為發(fā)展電競創(chuàng)造和完善環(huán)境。日本政府2019年由內(nèi)閣會議通過的《知識產(chǎn)權推進計劃2019》中明確表示,將根據(jù)需要,通過消除制度性問題等措施努力完善相應的環(huán)境,以實現(xiàn)電競的健康發(fā)展。因此,日本官方和民間需要攜手合作,從法律、制度等層面消除對電競的種種束縛和限制。綜上所述,今后日本究竟會成為電競“荒漠”還是“綠洲”,讓我們拭目以待。