(湖北工業(yè)大學,湖北武漢 430068)
據(jù)統(tǒng)計表明,我國第三產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員增加比例遠超過第一、二產(chǎn)業(yè),這表示作為第三產(chǎn)業(yè)的白領階層人員基數(shù)也在不斷地擴大。職場競爭日益激烈,白領這一人數(shù)龐大的階層更是讓踏入社會的80、90后求職者們苦不堪言。面對2020年新冠肺炎的沖擊,眾多中小型企業(yè)不得不以裁員和減薪來渡過難關,人員的縮減與收入的降低更是讓大多數(shù)上班族倍感壓力。根據(jù)2020年智聯(lián)招聘對線上注冊人員的一次數(shù)據(jù)采集可知,有68.02%的白領或多或少的都經(jīng)面臨著工資縮水和被裁員的危機,這些現(xiàn)象使得白領們的身心壓力越來越大,過大的壓力不但會影響工作的效率更會給身體造成過重的負擔,嚴重者甚至會導致猝死現(xiàn)象的發(fā)生。而適當?shù)氖覂?nèi)運動不僅舒緩內(nèi)心壓力更可以放松緊繃的肌肉加速血液循環(huán),從而達到提升工作效率保證身體健康的目的。
人之所以在運動過后會有身心放松與心態(tài)平和之感,這與腓肽效應有關。腓肽是一種由腦下垂體和脊椎動物丘腦下部分泌的一種氨基化合物,這種化合物也被人們稱為“快樂因子”,而當人們達到一定的運動量時大腦就會分泌腓肽,從而達到愉悅神經(jīng)舒緩心理壓力的作用。同樣適當?shù)挠醒踹\動會調(diào)整身體呼吸節(jié)奏與血液循環(huán),在運動的過程中會幫助運動者調(diào)整身體狀態(tài),及時消除疲勞從而達到舒緩身心的目的。從專業(yè)的角度講,定期的、有規(guī)律的運動是可以起到改善心血管功能,降低血壓與血糖度,改善血脂平衡,增強免疫力等作用。體感游戲憑借其獨特的操作方式和運動性,逐漸成為室內(nèi)運動減壓的新方式。
體感游戲(英文:Motion Sensing Game)是一種通過肢體運動進行操作的游戲方式。與以往傳統(tǒng)的手柄控制不同,體感游戲更加注重玩家的肢體協(xié)作性,所以相比于傳統(tǒng)電子游戲有著更高的娛樂性和運動性。體感游戲最早可追溯到1984年,一款由任天堂公司設計并發(fā)售的紅白機射擊類游戲《打鴨子》(Duck Hunt),盡管當時的操作設備只是一把造型簡單的手槍,但這卻是游戲發(fā)展史上里程碑式的設計,隨著科技的進步體游戲設備也在不斷更新,伴隨索尼PS Move、任天堂Wii等產(chǎn)品的陸續(xù)發(fā)售和單手操控手柄、槍械手柄、健身環(huán)等設備的問世更是讓體感游戲得到了井噴式的推廣,近年來隨著VR技術的日漸成熟,體感游戲也打開了全新的發(fā)展方向,VR眼鏡作為新的配件融入了體感設備中,體感游戲帶來的觸覺和操作體驗在VR技術的逼真影像下得到了升華,“沉浸式體感游戲”作為全新的游戲方式,逐漸被各大游戲廠商所重視,相信在不久的將來這類游戲方式一定會在廣大消費者中大受歡迎。
作為與消費者直接接觸的電子產(chǎn)品,體感運動類設備必須將設計的安全性放在第一位。此類產(chǎn)品一般采用經(jīng)久耐摔,化學性質(zhì)和物理性質(zhì)穩(wěn)定又便于清潔的ABS塑料為制作原料,其穩(wěn)定的特性可以保證長期使用造成的汗液侵蝕,刮蹭,掉落等現(xiàn)象不會對用戶產(chǎn)生傷害。接口處的絕緣防水材料也很好地保證了電子產(chǎn)品在使用時的安全性。電子元器件也通過卡扣和螺絲等方式固定在產(chǎn)品內(nèi)部,保證了產(chǎn)品在使用過程中可以承受甩動、擺動甚至摔打等沖擊下的穩(wěn)定性。
體感游戲設備作為商品進行推廣和發(fā)售就必須涵蓋不同年齡段的消費者,這就表示產(chǎn)品在設計和研發(fā)的過程必須結合通用設計的設計思維來完成。所謂通用設計簡言之就是盡量減少用戶在使用過程中因年齡、性別、身高等生理原因造成的不便,從而拓寬產(chǎn)品的受眾人群,達到提高銷量擴大收益的目的。體感設備的設計便是如此,手部握持區(qū)域盡量采用簡潔順滑的曲面或直面,外觀設計層面控制設備也盡量采用對稱造型,穿戴和固定區(qū)域大多用的也是方便調(diào)節(jié)尺寸的綁帶設計,這樣的可調(diào)節(jié)屬性和簡潔包容的外觀設計確保了產(chǎn)品舒適性的同時最大程度的滿足各類消費者使用。
隨著體感游戲種類的增多,不同種類和功能的體感設備也相繼被設計出來,這就表示此類產(chǎn)品必須具有強大的兼容性才能延長使用壽命。雖然在外觀設計上可以進行一定的改動和優(yōu)化,但在某些固定的地方卻要嚴格按照一定的尺寸和標準來制作,如:數(shù)據(jù)接口、充電接口、固定卡扣和耳機接口等。相互匹配的接口既可以保證新設備的兼容性,也為此類產(chǎn)品的維修和換代提供了保障。
運動型體感設備由于需要同時兼顧使用的舒適性和運動時的流暢度,所以在外觀設計時必須利用人機工程學中手掌、臂長甚至是頭部大小等數(shù)據(jù)為參考進行尺寸調(diào)整,力求在符合人體舒適度的前提下進行后續(xù)的設計。同樣在使用和穿戴時也更加注重產(chǎn)品的舒適度,所以絕大部分的體感設備都會采取可調(diào)節(jié)卡扣和便于穿戴的綁縛結構作為產(chǎn)品與身體的固定方式。
在材質(zhì)的選擇和表面工藝的處理上也充分考慮到了使用的舒適度和安全性,比如會在手部握持區(qū)域采用表面略微粗糙的磨砂塑料,從而在提升握持舒適度的同時起到防滑和便于擦拭清潔的目的。而在頭部穿戴的設備則會在產(chǎn)品于人體接觸的部分使用較為柔軟親膚、透氣吸汗的材質(zhì),從而在起到貼合面部的前提下提升穿戴舒適度的效果。而在其他與人體接觸較少的部分則會大面積采用輕巧耐摔、方便清潔也便于加工成型的ABS塑料制成。
在產(chǎn)品的顏色搭配上,由于考慮到體感運動設備具有一定的健身效果,所以往往采用黑色或其他深色為主色,這樣可以很好地避免由于長期使用和汗液浸泡而造成的刮花、掉色等問題,既保證了產(chǎn)品的美觀性又達到了耐臟易清潔的效果。而在其按鍵和面板上則會使用較為醒目的彩色,在提高這些按鍵的辨識度的同時也起到豐富產(chǎn)品顏色提升品質(zhì)感的目的。
為了提升體感設備的真實性和趣味性,設備在設計之初就考慮加入了震動功能與發(fā)聲功能,目的是在游戲過程中通過震動與聲音向玩家傳遞信息,從而讓玩家在運動健身的過程中體驗到更加真實的感受。另一方面隨著VR技術和VR眼鏡的普及,“沉浸式”體感游戲也逐漸被人們所認知,在體感控制設備上搭配VR眼鏡可以更好地為使用者營造出一個完全沉浸式的健身環(huán)境。從而讓用戶在運動過程中充分感受到觸覺、視覺和聽覺帶來的真實感受。例如:索尼生產(chǎn)的PS4游戲設備就可以通過搭載VR眼鏡和體感手柄來實現(xiàn)沉浸式游戲,使用者通過佩戴耳機與VR設備來達到身臨其境的感覺,并通過使用體感設備來完成不同的動作從而達到運動健身的目的,相信在不久的將來,沉浸式健身設備的普及一定會引導室內(nèi)健身走向一個全新的發(fā)展方向。
隨著體感游戲設備在健身娛樂方面的普及,單一的通過游戲手柄來進行操控已經(jīng)無法滿足當下消費者挑剔的要求。漸漸的體感游戲的種類也變得豐富了起來,從以往單一的射擊游戲,到現(xiàn)在的橫跨:體育競技、賽車競速、打獵射擊、節(jié)奏音樂等多個領域。自然而然的體感設備也變得種類繁多,由原來雙手操控的游戲手柄變成了現(xiàn)在的左右手分開操控。產(chǎn)品的造型設計為了貼合游戲主題與運動方式更是變得多樣起來,有槍械武器、賽車方向盤等,其中最具代表性的就是任天堂在2019年10月18日發(fā)售的體感健身環(huán)和其配套的游戲《健身環(huán)大冒險》,憑借游戲中設定的關卡玩家可以選擇燃脂、調(diào)整呼吸、瑜伽放松等三大類別,共計可以引導用戶完成六十多種不同的健身動作。
傳統(tǒng)的室內(nèi)運動減壓活動如:瑜伽、有氧操等都更加偏向于一個人完成,但是如今的體感游戲在包含傳統(tǒng)室內(nèi)減壓項目的同時也包含了一部分對抗競技類游戲,彌補了室內(nèi)運動缺乏交流性和互動性的缺陷,讓室內(nèi)運動有了娛樂交友、拉近人們距離的作用,有著增強團隊凝聚力和執(zhí)行力等作用,潛移默化地提升了團隊中成員之間的默契度與協(xié)調(diào)性。體感游戲中還設置了積分屬性,用戶可以通過累計健身的時長與解鎖更難的關卡來進行積分的累計,高的積分可以在好友圈中名列前茅更可以通過積分兌換虛擬的運動裝備與器械,讓用戶在娛樂健身的同時形成良性競爭,增加產(chǎn)品與用戶之間的粘性,保持用戶與游戲的新鮮感從而達到幫助用戶養(yǎng)成長時間鍛煉的良性目的。
如今受全球到疫情的影響,提高自身免疫力保持一個健康的身心顯得尤為重要。室內(nèi)運動憑借其不受時間地點限制,舒緩肌肉和調(diào)整呼吸節(jié)奏等優(yōu)勢逐漸成為都市上班族們的新寵兒。同樣隨著科技的發(fā)展與游戲設備的優(yōu)化,越來越多的體感游戲設備也在拓寬我們對以往室內(nèi)運動的認知,在設計上也變得更加注重舒適度與組合性,讓人們可以在健身放松的同時體會到室內(nèi)健身的趣味性與可玩性。在文章的最后也希望更多的人可以加入室內(nèi)運動健身的隊伍中,通過運動來釋放壓力,塑造健康的體魄,以一個健康陽光、積極自信的狀態(tài)去迎接生活的挑戰(zhàn)。