(華南理工大學(xué),廣東廣州 510006)
智能手機的普及帶來娛樂方式的變革,其更高的硬件配置和更快的傳輸速度等讓占用內(nèi)存小,以趣味性為主的手機單機小游戲,逐漸演變成占用內(nèi)存大,以沉浸體驗為主的手機網(wǎng)絡(luò)游戲。傳統(tǒng)的PC 端游戲設(shè)備局限在網(wǎng)絡(luò)中心、住宅等特定場所,而人們在乘坐地鐵、等待就餐等閑暇時光就能體驗手機游戲。在巨大的手機游戲市場中,不乏精品手機游戲的產(chǎn)生,但是粗制濫造的現(xiàn)象也層出不窮,影響玩家體驗。
美國的社會心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛在《人類激勵理論》中提出了需求層次理論。馬斯洛需求層次理論將人的需求由低到高分為:生理需求、安全需求、歸屬與愛需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。其中生理需求和安全需求屬于低級別的需求,歸屬與愛需求和尊重需求屬于較高級別的需求,而自我實現(xiàn)需求屬于最高級別的需求。
生理需求是人最基本的需求。從玩家體驗手機游戲的動機而言,諸如推塔、策略、角色扮演和模擬經(jīng)營等游戲類型給玩家很多的選擇,玩家在游戲中產(chǎn)生緊張、欣喜、失落和害怕等情緒,這種情緒發(fā)泄是人的生理需求,能豐富精神世界,也有利于壓力的疏解。從手機游戲玩家的操作習(xí)慣而言,玩家借助于手指的單擊、雙擊、長按、單指滑動和雙指捏合等操作來體驗游戲,這與借助于鍵盤和鼠標(biāo)實現(xiàn)精準(zhǔn)化操作的電腦游戲形式相比,提出了生理需求上的操作考驗。
安全需求是一種保障自身權(quán)益的基本需求。游戲最初的價值就是帶來樂趣,但玩家沉迷游戲,過度耗費時間和金錢的情況也屢見不鮮。游戲不斷推送任務(wù)的形式雖然保證了玩家的在線時長,但是也消耗著玩家的精力。同時,一些游戲的誘導(dǎo)充值界面和點擊的廣告界面存在隱患,玩家私下買賣游戲道具的行為也存在風(fēng)險,而手機支付的便捷性在一定程度上助長了此類現(xiàn)象的發(fā)生。另外,由于手機游戲的普遍化和低齡化,一些游戲形式和內(nèi)容也存在與玩家年齡段不符的情況。
歸屬與愛需求是較高級別的需求,體現(xiàn)人的社會屬性,強調(diào)個人的歸屬感和與他人之間建立的感情關(guān)系。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲多離不開社交,閨蜜、兄弟和情侶等好友系統(tǒng)將熟人關(guān)系拉進游戲,戰(zhàn)隊、公會和派系等組織系統(tǒng)又將共同目標(biāo)的玩家聚攏,這些措施讓玩家在手機游戲中感受到了歸屬,與他人建立了聯(lián)系。一些玩家從游戲好友又逐漸變?yōu)槭謾C社交軟件的好友。在老玩家對游戲性感到厭倦后,阻止其離開的原因往往是人際關(guān)系的牽掛。
尊重需求也是較高級別的需求,既包括自我肯定,也包括來自他人的認可與尊重。就內(nèi)在而言,手游玩家希望在游戲中取得一定的成績,獲得成就感。就外在而言,手游玩家希望得到隊友的點贊和表揚、榮獲游戲的公屏播報和成就禮包等。不過,如果游戲的難度高于玩家的操作水平,玩家易遭受挫敗感,陷入自我操作能力的懷疑中。在強社交的手機游戲中,玩家溝通頻繁,難免出現(xiàn)爭執(zhí)、不尊重對方的情況,給玩家?guī)聿挥鋹偟捏w驗。
自我實現(xiàn)需求是最高級別的需求,指實現(xiàn)了個人的愿望、理想和抱負,獲得極大的成就感和自豪感等。抽到了稀有的道具、在排行榜上占據(jù)高位、通過了難度極大的關(guān)卡、重溫經(jīng)典游戲回憶青春、通過游戲治療心靈創(chuàng)傷等在一定程度上可以說都是自我實現(xiàn)的表現(xiàn)。筆者認為自我實現(xiàn)需求的具體表現(xiàn)因人而異,不過可以大致將自我實現(xiàn)需求歸為玩家內(nèi)心的構(gòu)建強大自我需求,玩家希望在虛擬的游戲世界中找到更強大的自己,包含了其對外表、職業(yè)、青春、人緣、能力和機遇等正向的追求。
手機游戲設(shè)計要依據(jù)其定位和用戶特點來進行感官方面的設(shè)計,突出視覺、觸覺和聽覺感受。如《QQ飛車》手游將穿搭和競速結(jié)合,滿足追求新潮和個性化的年輕競速玩家需求。玩家可以打扮角色、賽車、寵物和掛件等,同時,每個賽道都有其獨特的視覺風(fēng)格,這些設(shè)計保證了視覺的新鮮感。另外,震動設(shè)置被開啟后,手機會在對局匹配成功時震動,帶來賽車準(zhǔn)備沖刺的感覺。而賽車飛馳的特效、模糊的賽道和激情的音樂帶給玩家刺激的感官體驗。
在對手機游戲界面布局時,游戲界面設(shè)計師考慮到方便用戶的操作,更多地把人手習(xí)慣的交互手勢融入進來。豎屏手游多為休閑類單手操作的小游戲,由于右手熟練的人居多,按鈕多置于界面右側(cè)。橫屏手游多為槍戰(zhàn)、推塔和格斗等操作復(fù)雜的游戲,需要雙手協(xié)作,左側(cè)按鈕少,尺寸大,而右側(cè)按鈕較多,尺寸小。如《夢幻西游三維版》手游界面左側(cè)按鈕比右側(cè)按鈕少,左側(cè)是移動按鈕,右側(cè)是角色技能按鈕,對于一些不常用的按鈕可以隱藏處理。單指滑動左側(cè)屏幕可以控制角色移動方向,單指滑動右側(cè)屏幕可以轉(zhuǎn)動游戲視角,雙指在屏幕中間捏合可以縮放游戲畫面。
手機游戲不應(yīng)強求玩家的在線時長,推送的多數(shù)任務(wù)應(yīng)是有選擇性的。手機游戲是用戶在休閑時間的一種碎片化、快節(jié)奏的娛樂形式,玩家應(yīng)有根據(jù)自己的時間來抉擇游戲方向的權(quán)力。同時,針對玩家在線時間過長的情況,系統(tǒng)應(yīng)做出提醒,如設(shè)計彈窗告知,甚至禁止游戲,這有利于玩家保護眼睛和身心健康。
游戲廠商應(yīng)與玩家一起維護雙方利益。需要審核合作的廣告推送,賦予玩家舉報虛假廣告的權(quán)力,設(shè)計玩家表達意見的入口。另外,應(yīng)適當(dāng)削弱充值界面的誘惑性,并限制玩家單日消費額度。對于私下買賣游戲道具的行為,游戲有必要通過公屏文字廣播提醒玩家注意安全,打擊詐騙。同時,設(shè)置游戲的二級支付密碼,避免游戲賬號被盜后產(chǎn)生損失。
加大對未成年玩家的保護力度是必要的。利用人臉識別技術(shù),限制未成年人每日游戲時長,禁止其玩不符合年齡段的游戲。更重要的是限制未成年人消費,避免其誤充值造成家庭經(jīng)濟損失和與游戲廠商的財務(wù)糾紛。
對于強社交的手機游戲,需要利用陣營式的社交系統(tǒng)讓玩家找到歸屬感。陣營可分為局內(nèi)陣營和局外陣營,局內(nèi)陣營設(shè)置如玩家對抗玩家的玩法、玩家對抗環(huán)境的玩法等讓玩家在溝通和配合中拉近關(guān)系。而局外陣營設(shè)置如公會、聯(lián)盟和派系等讓玩家找到組織,給玩家融入小社會的感覺。設(shè)計閨蜜、兄弟和情侶等親密稱號來加強玩家之間的關(guān)系紐帶。另外,可以將社交模塊便捷化,如推薦上一局隊友組隊或加為游戲好友。玩家得到了隊友的幫助,可以點擊表達感謝的按鈕,讓其他玩家感到付出的值得。
對于弱社交的手機游戲,可以通過游戲內(nèi)容和成長體驗的設(shè)置給予玩家歸屬與愛的感覺。如通過設(shè)計游戲的劇情,把玩家控制的角色與其他劇情人物發(fā)生關(guān)聯(lián);通過自由裝扮玩家控制的游戲角色,讓玩家找到與虛擬角色互動的快樂;通過在游戲中培養(yǎng)寵物或植物,使玩家找到精神依托和歸屬等。
對于自尊層面,可為玩家規(guī)劃每步成長路線,或設(shè)計一個最終成功目標(biāo)。如設(shè)計出一條可視化的分階段的成長路線,分階段給玩家相應(yīng)獎勵,讓其知道努力的方向,通過逐步的成功積累成就感,達到對自己的認可。對于探索欲較強的玩家,設(shè)計一個最終的成功方向,至于過程是多方向的,給玩家較大的探索空間,允許其試錯,及時地給予鼓勵。在其找到可行的玩法獲得成功后,給予熱烈的祝賀。
對于來自他人尊重的層面,可以設(shè)置點贊和表揚等祝賀的按鈕,或在玩家表現(xiàn)出色的對局結(jié)束后,顯示該局排行榜,配上慶祝場景,增加其成就感。在玩家表現(xiàn)遜色的對局結(jié)束后,隱藏該局排行榜,配上鼓勵場景,減少其失落感。通過來自他人的主動表揚和來自系統(tǒng)的有選擇性的鼓勵方式,讓玩家得到應(yīng)有的尊重。
對于強社交的手機游戲,要保證交流氛圍的和諧。在游戲系統(tǒng)層面,采取警告、禁言和封號等強制措施。在玩家層面,采取舉報、文字或語音屏蔽、禁止與其同局游戲等主動措施。還可以設(shè)計委婉的表達指令,采取歡樂的表達方式等。通過這些來保證遵守游戲文明規(guī)范的玩家得到應(yīng)有的尊重。
通過合適的世界觀展現(xiàn)游戲的價值取向,引導(dǎo)玩家向著正向追求的路上努力。不同的游戲帶給玩家不同的追求,如視聽感官的愉悅、邏輯推理的考驗、神秘未知的刺激等,不過游戲的價值觀并非一味地迎合玩家口味,游戲要有自己的價值定位,明確對玩家傳達正向的游戲理念和價值追求。游戲中穿插的故事劇情、人物對話、任務(wù)推送等都是世界觀的呈現(xiàn)方式,玩家觀看劇情、與非玩家角色對話、做主線和副本任務(wù)等都能知道在游戲中實現(xiàn)自我的途徑。
認識到自我實現(xiàn)的難度,安撫玩家未能實現(xiàn)自我的低落情緒。受限于游戲的難度設(shè)置、手機的硬件配置以及玩家的操作水平、消費水平等,并非每位玩家都能實現(xiàn)自我。手機游戲設(shè)計者需要知道大多數(shù)玩家實現(xiàn)自我的方向,以及玩家未能實現(xiàn)自我的原因,考慮是否調(diào)整游戲的操作或者消費等設(shè)定,以便滿足大多數(shù)玩家實現(xiàn)自我的需求。而對于少數(shù)未能實現(xiàn)自我的玩家,可以進行鼓勵,并從其他途徑給玩家補償,如贈送道具和雙倍獎勵卡等,讓其看到希望。
手機游戲伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起而迅猛發(fā)展,市場潛力巨大,要避免游戲設(shè)計出現(xiàn)急功近利的情況,好的產(chǎn)品是需要充分考慮用戶體驗的。文章從馬斯洛需求層次理論的視角剖析手機游戲玩家需求,為優(yōu)化手機游戲設(shè)計提出一定的參考方案。隨著科技的進步,手機游戲的形式也將更為多樣,而抓住和理解玩家的需求是做好設(shè)計的關(guān)鍵。