高鷹
摘要:Scratch程序設(shè)計是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級必選課程之一,該課程自2014年開設(shè)以來,受到師生的一致歡迎,但受傳統(tǒng)教學(xué)思想和教學(xué)模式的影響,教學(xué)效果并不明顯。文章通過迭代式項目教學(xué)法進行有效改進,開展教學(xué)活動,給予了具體的實例和建議。
關(guān)鍵詞:項目教學(xué);迭代式;Scratch程序設(shè)計
隨著教學(xué)研究的深入,小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)發(fā)生了很大變化。引入Scratch程序設(shè)計課程以來,出現(xiàn)了較為明顯的模式化傾向。在單一、固化的教學(xué)模式的左右下,部分教師依舊采用已有的教學(xué)模式進行教學(xué),課堂失去了靈動與生氣,在一個個光鮮亮麗的作品背后,使學(xué)生思維的固化,因此,基于學(xué)生為本的理念,基于課堂教學(xué),構(gòu)建更為豐富、立體、可行性的教學(xué)模式是如今小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)研究的新課題。
一、 基于現(xiàn)狀,從固化思維向深度學(xué)習(xí)延伸
Scratch是一款由麻省理工大學(xué)開發(fā)的適合8~14歲兒童編程的軟件,對于四年級的學(xué)生來說有很大的樂趣。在當(dāng)前的教育環(huán)境下,通常教師采用情境教學(xué)法、任務(wù)驅(qū)動法來進行課程設(shè)計,往往會出現(xiàn)以下問題:
一是單項活動局限化。Scratch程序單元的每一課都是圍繞一個話題展開的,腳本搭建是整個單元的核心,但不同學(xué)生對同一活動主題的理解有一定的差異,設(shè)計的作品相對局限,存在思維定式,難以創(chuàng)新的問題。
二是程序開發(fā)封閉化。Scratch作為一款程序設(shè)計的入門軟件,以其獨特的積木式、趣味性吸引著學(xué)生,但從程序角度來看,完成一個作品需要經(jīng)歷設(shè)計、開發(fā)、測試、改進的過程,采用上述兩種情境教學(xué)的方式往往完成一系列工作的都是同一人,可能產(chǎn)生設(shè)計不理想、不全面、不合理等問題。
鑒于以上兩種可能出現(xiàn)的問題,在Scratch程序單元教學(xué)過程中,要以程序設(shè)計軟件開發(fā)的思維來審視教學(xué)實踐環(huán)節(jié),遵循軟件設(shè)計工作的系統(tǒng)性,在教學(xué)過程中,盡量以連續(xù)性的教學(xué)體系結(jié)構(gòu),充分幫助學(xué)生運用所學(xué)知識。
二、 打破壁壘,迭代式項目教學(xué)法的介入融合
迭代式項目教學(xué)法是將迭代式開發(fā)引入項目式教學(xué),是以學(xué)生為主體,關(guān)注項目內(nèi)容,將項目內(nèi)容分解到每一次迭代中,以漸進的方式在不斷鞏固所學(xué)知識的基礎(chǔ)和基本技巧的過程中,根據(jù)項目演化過程,適時加入新的知識與方法,使課程教學(xué)目標(biāo)在迭代中逐步實現(xiàn)。
簡單地說,就是把一個大的項目,劃分成若干個小的項目,有步驟地去完成。在由簡到繁的迭代開發(fā)中,作品由最初的雛形經(jīng)過一系列的迭代演化,由部分到完整,由弱到強,最后完整強大。學(xué)生不僅學(xué)習(xí)到了課程知識,設(shè)計出了完整的Scratch作品,同時激發(fā)了學(xué)生進一步學(xué)習(xí)的熱情,使其分階段、有計劃、主動地進行開發(fā)設(shè)計,鍛煉了學(xué)生在實際中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,有助于培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,實現(xiàn)從課堂到生活的無縫對接。
三、 探索路徑,基于迭代式項目教學(xué)法的教學(xué)嘗試
【課例解讀】以蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級第7課《穿越迷宮》為例,要求學(xué)生繪制迷宮,掌握多種控制角色的方法,運用多類偵測與判斷控件創(chuàng)作游戲。
【傳統(tǒng)教學(xué)反饋】
1. 本課預(yù)設(shè)一般為2到3課時,非首課時時,學(xué)生會有作品丟失、基礎(chǔ)不一致的問題存在。
2. 學(xué)生作品受教師教學(xué)情境影響,一般為統(tǒng)一的情境作品,如若情境不一致,在后續(xù)問題講解過程中學(xué)生較難理解知識點,從而增加教師工作量。
3. 學(xué)生制作的迷宮主要會存在迷宮圖繪制不夠精美、角色運動隨意、游戲簡單等問題。
采用迭代式項目教學(xué)法融入教學(xué),調(diào)整教學(xué)內(nèi)容并改善授課模式,關(guān)注如下問題:
(1)什么是迷宮游戲?
(2)迷宮游戲的要素有哪些?
(3)迷宮游戲的主題思想是什么?
帶著上述三個問題,從項目規(guī)劃設(shè)計、項目創(chuàng)作與測試、迭代過程實施、項目測試與改進四個方面進行了教學(xué)嘗試。
(一)階段一:項目規(guī)劃與設(shè)計
項目規(guī)劃與設(shè)計是Scratch程序作品創(chuàng)作中最為重要的一環(huán),對項目難度的預(yù)設(shè)直接影響學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,在這個環(huán)節(jié)教師需要根據(jù)學(xué)生實際水平、教學(xué)資源等進行引導(dǎo)規(guī)劃,幫助學(xué)生了解與討論項目,達成可行性的作品創(chuàng)作方案。
【教學(xué)嘗試】
1. 經(jīng)驗交流,理清迷宮游戲的基本要素
讓學(xué)生說說或玩一玩迷宮游戲。
幫助學(xué)生理清什么是迷宮游戲,迷宮游戲的要素有哪些:
迷宮 怪物 道路
角色 運動
規(guī)則 時間 獎懲方式
2. 體會迷宮、角色、規(guī)則三者之間的關(guān)系
與傳統(tǒng)教學(xué)直接繪制迷宮圖不同,在制作時要依據(jù)迷宮游戲的基本要素,引導(dǎo)學(xué)生說說,三者的關(guān)系如何?制作時要注意什么?
迭代結(jié)構(gòu):
迷宮 怪物(也可其他) 道路(至少一條通路、繪制規(guī)整)
角色 運動(可以順暢通過迷宮)
規(guī)則 時間 獎懲方式 主題思想(拯救、尋寶……)
3. 嘗試?yán)L制迷宮圖
引導(dǎo)學(xué)生繪制迷宮圖,選定主題思想,確定角色進行游戲創(chuàng)作。
(二)階段二:項目創(chuàng)作與測試
根據(jù)學(xué)生完成情況,重新安排集中的實踐環(huán)節(jié)與相關(guān)課程內(nèi)容的教學(xué)順序,確保學(xué)生有足夠的知識完成集中實踐環(huán)節(jié)。
【教學(xué)嘗試】
1. 理清迷宮游戲劇情情節(jié),導(dǎo)入角色并讓角色運動起來。教師引導(dǎo)學(xué)生圍繞角色運動展開思考,“可以怎么運動?角色運動有什么要求?”等問題進行思考,并弄清角色運動特點:鍵盤或鼠標(biāo)控制,不能走出通道,穿墻而過。
2. 聯(lián)系實際,鞏固方法。引導(dǎo)學(xué)生回憶控制角色運動的方法,通過啟發(fā)找到行進時不走出通道的方法。