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      Valorant會給射擊游戲帶來新變化嗎?

      2021-05-30 12:28:57手游矩陣
      計算機應用文摘 2021年21期
      關鍵詞:版號國服外掛

      手游矩陣

      射擊游戲第一梯隊的新星

      可能光談Valorant這個名字,國內知道且熟悉的玩家并不多,但談起它的制作公司拳頭,相信每個玩家都很熟悉。

      Valorant最早亮相于2019年10月,當時正值《英雄聯(lián)盟》問世十周年,拳頭公布了一系列有關“英雄聯(lián)盟”IP的相關企劃,以及全新的原創(chuàng)射擊游戲IP“Project A”,也就是現(xiàn)在的Valorant。

      Valorant在公布伊始就展現(xiàn)出了極高的完成度,同時不斷推進的開發(fā)進度和強大的宣發(fā)都證明了拳頭對于這款產品的看好。

      在距離Valorant相關消息放出僅半年時,拳頭就開始進行封閉測試,而經過短短兩個月的測試調整后,2020年6月Valorant就直接開啟了公測。

      當時的Valorant有著“縫合怪”的稱呼,因為它既擁有CS:GO(《反恐精英:全球攻勢》)“5V5”下包、拆包回合制的玩法,又像《守望先鋒》一樣擁有英雄和技能設定,畫風上也相對“漫畫”,較為貼近《堡壘之夜》和《軍團要塞2》。

      不過時隔一年多,Valorant的市場成績和游戲體驗讓其“縫合怪”稱號早已不含貶義,這些“縫合”的設定,令Valorant擁有了“硬核”射擊游戲所少有的趣味娛樂性,同時又保持了極強的競技性,在國外受眾廣泛,電競賽事方面也發(fā)展得如火如荼。

      一周年慶典上,拳頭宣布Valorant這款游戲的月活躍用戶數(shù)已經超越1 400萬人,同時在Twitch上隨著其電競企劃的逐步展開,近幾月熱度一直穩(wěn)中有升,穩(wěn)穩(wěn)居于全球射擊游戲第一梯隊。

      射擊游戲界的《英雄聯(lián)盟》?

      從去年6月公測到今年9月,關于Valorant的成長變化是一直被玩家津津樂道的,一方面它的游戲定位和勤奮更新和《英雄聯(lián)盟》初期十分相似,另一方面Valorant如今的穩(wěn)定崛起之勢讓人不得不聯(lián)想到它是不是在向著射擊游戲界的《英雄聯(lián)盟》靠攏。

      首先是Valorant作為一款新出的射擊網(wǎng)游,其對電腦配置的要求卻十分之低,雖然游戲使用“虛幻4”引擎制作,但游戲達到60Fps所需要的顯卡配置僅需要GT730,高配運行的顯卡要求也只需要1050Ti。換句話說就是只要你的電腦能玩得了《英雄聯(lián)盟》,那就可以玩上Valorant。

      這在網(wǎng)游越來越追求精美畫質,順便對電腦配置要求越來越高的現(xiàn)在,不得不說是另類的存在。與Valorant低配要求并行的,就是游戲畫質的相應降低,游戲內的建模和光照效果等方面在一眾新游戲里只能說是合格,并談不上精致,也因此Valorant使用了討巧的漫畫風格,掩蓋其畫面上的不足,同時也不至于顯得落后于時代。

      另一關鍵點還在于拳頭對其內容更新的高頻率和強力的外掛打擊力度。

      Valorant從去年上線以來,一直保持了穩(wěn)定高頻率的更新,且還將游戲內容更新直白地劃分了CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次,讓玩家對游戲的內容一直有穩(wěn)定的更新預期,保持一個高期待和新鮮度。

      而對于擊潰過不少射擊游戲游戲生態(tài)的外掛問題,它采取了雙管齊下的思路。一方面游戲采用的是內核級驅動的Vanguard反作弊系統(tǒng),且還是加強版的內核級反作弊,相比起此前DayZ和《堡壘之夜》僅在游戲激活時運行的內核驅動,Vanguard的檢驗覆蓋要更為廣泛且嚴格—Valorant幾乎每項流程都需要經過驅動驗證,這讓外掛的準入門檻大大提高。另一方面對于外掛的檢測和封禁,Valorant同樣沒有放松,兩相結合之下,在過去運營的一年里,Valorant受到的外掛影響微乎其微。

      前兩點都與《英雄聯(lián)盟》初期搶占市場時的重要外顯優(yōu)勢相符合,外掛的強打擊則一定程度上解決了射擊游戲長期面臨的老大難問題,這些都是Valorant在初期宣傳熱度冷卻后還能持續(xù)保持熱度,穩(wěn)中有升的重要原因之一。

      此外從游戲設計上來說,Valorant所主打的也同樣是“高普適性的強競技游戲”標簽。

      相較于同為短TTK(Time toKill)射擊游戲的CS:GO,Valorant簡化了一些彈道控制和準心急停的入門技巧,且擁有更易掌控的投擲物利用方式和更直觀易懂的地圖和標記功能,這讓它的上手難度和初期學習成本大大降低。

      而在競技性上,Valorant仍舊保持了以“剛槍”為主的玩法性質。雖簡化了玩法的上手難度和縱向深度,但也用英雄技能的設定增強了玩法的橫向維度,構建出游戲體驗的趣味性和戰(zhàn)術的多樣性,同時游戲保留了“一槍頭”這樣的“硬核”玩法設定,技能設計也對玩家的“剛槍”玩法體驗影響不大。

      正是因為這樣的玩法設計和外在優(yōu)勢,即使是在“內卷”愈發(fā)嚴重的射擊游戲市場,Valorant也展現(xiàn)出了自己的市場優(yōu)勢,一定程度上來說填補了射擊游戲市場的空白之處—即追求短TTK強競技性,但又想要兼得娛樂性與好上手特性的更大眾的玩家市場。

      Valorant的執(zhí)行總監(jiān)Anna Donlon此前接受采訪時也曾講述了開發(fā)Valorant的原因:“拳頭之所以開發(fā)Valorant,是因為有些玩家喜歡團隊合作卻不喜歡MOBA玩法?;谶@樣的考慮,我們就為喜歡射擊游戲的玩家準備了Valorant這款游戲。

      另外,Valorant的開發(fā)團隊也認為《英雄聯(lián)盟》之所以成功不是因為它是MOBA游戲,而是拳頭很了解玩家們要什么并提供給玩家,而如果Valorant也能做到這一點,那它也將同樣出色?!?/p>

      就目前Valorant氣勢如虹的現(xiàn)狀來看,它無疑與《英雄聯(lián)盟》一樣,抓住了“玩家想要的游戲”這一關鍵點。

      Valorant國服還能大殺四方嗎?

      不論是更嚴格的外掛封禁,還是更低的要求配置,再到游戲設計下面向的更廣闊的玩家群體,電競賽事的飛速建設推進,都似乎在說Valorant與國內市場的適配性應該會十分不錯。而騰訊官宣代理后放出的本次Valorant國服發(fā)行制作人為騰訊游戲K6合作部副總經理、騰競體育CEO的金亦波先生后,也說明了騰訊對該款游戲的重視。

      按理說騰訊與拳頭的強強聯(lián)合,再加上Valorant自身游戲調性與國內市場的相符,它國服離火好像就差一個上線了,但事實可能并不像看上去那么簡單。

      一是Valorant畫風可能遭遇的水土不服。雖說折中的卡通畫風大大降低了游戲的配置要求,但Valorant的畫風畫質也是在各種測評中最飽受爭議的存在。即使在國外,也有部分玩家認為Valorant看起來十分“廉價”與“幼稚”,不像是2020年的游戲。而在漫畫風格更不吃香的國內,其受到的爭議只會更大。此前同為漫畫風格的《堡壘之夜》在國內推廣時,不屬于國內玩家主流審美的畫面畫風就對其造成了不小的困擾。

      另一個更重要的限制則在于Valorant能不能順利上線。自版號政策收緊后,進口游戲的版號數(shù)量稀少,且越是大影響力的游戲,其版號的審核愈嚴。當年火熱的《絕地求生:大逃殺》,在騰訊宣布代理國服后達到了1 300萬人預約,但至今國服仍未獲得上線。而同類型廣受關注的《堡壘之夜》,其國服上線已經超過三年,卻仍舊沒有拿到版號。

      Valorant在2020年5月時就以《無畏契約》的中文名完成了進口游戲的著作權登記備案,但一年過后仍未傳來過審消息。且隨著近期游戲政策的收緊,自今年8月以來,已經有三個月未有版號下發(fā)?!队⑿勐?lián)盟手游》公測的屢屢推遲和《金鏟鏟之戰(zhàn)》在2020年9月獲得版號后卻時隔近一年才進行上線,也說明了即使獲得版號,Valorant的上線之路也并不是那么簡單。

      我們與其猜測Valorant會不會給國內射擊游戲環(huán)境帶來新變革,不如猜一猜Valorant國服什么時候能來。

      結束語

      射擊游戲作為與MMORPG、策略游戲長期三分天下的網(wǎng)游類型,有越來越多人想要在這個領域玩出新花樣,而騰訊顯然是其中的佼佼者。不過,Valorant能否又一次為騰訊帶來更大的想象空間還猶未可知。

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