杜京翰
【摘要】隨著電子競技的不斷發(fā)展,手機游戲成為很多人生活中必不可少的娛樂項目。在這樣的背景下,催生出了一種新的行業(yè)——游戲陪練,即用戶在平臺上尋找合適的玩家一起進行游戲。而現(xiàn)存的研究成果并沒有對這種新的傳播形式有過多討論和研究,因此,本文基于用戶視角,運用使用與滿足理論,通過對國內(nèi)最大的游戲陪玩平臺“比心”的研究,結(jié)合對22名用戶的深度訪談,試圖對選擇游戲陪練的用戶的使用動機和行為進行分析,最后以此對平臺及行業(yè)發(fā)展提出建議。
【關(guān)鍵詞】使用與滿足;游戲陪練;比心平臺
中圖分類號:TN94 ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.03.083
電子競技被國家歸入職業(yè)體育競賽表演活動后,電子競技員和電子競技運營師成為官方發(fā)布的新職業(yè)。作為電競相關(guān)的衍生行業(yè),游戲直播、游戲陪練也借著電競的東風順勢發(fā)展。根據(jù)相關(guān)的商業(yè)數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,68.6%的玩家愿意付費使用游戲陪練。
本文所研究的“比心”游戲陪練平臺自2014年成立以來,就開始了游戲陪練業(yè)務。至今用戶數(shù)量已經(jīng)達5000萬,并有600余萬經(jīng)過認證的陪練。用戶可以根據(jù)自己的需求在平臺上尋找適合自己的游戲陪練。本文以平臺上提供的手游“王者榮耀”的陪練為落腳點,關(guān)注用戶在使用平臺和與陪練溝通中,有何需求以及需求如何被滿足。
2. 比心平臺用戶分析
筆者通過社交媒體召集了22名使用“比心”的用戶,他們在玩“王者榮耀”時,購買過陪練服務,其中男性12人,女性10人,年齡集中在18-32歲的區(qū)間。他們使用比心的時間最短為1個月,最長為2年。筆者對他們分別進行了訪談,每次時間控制到20分鐘左右,詢問的問題主要包括:“你為什么會使用這個平臺?”,“你在選擇陪練的時候有什么標準?”,“如果陪練過程中發(fā)生不愉快怎么處理?”等。
2.1使用時間及頻率
參與訪談的對象中有18人為在校大學生或研究生,他們使用時間不固定,也比較分散,早中晚都有可能。有4人已有固定工作,他們使用時間則比較固定,基本為工作日下班后和周末。
使用頻率如圖1所示,55%的人一周會使用比心平臺找陪練3-5次,27%的人的頻率比較低,一周在3次以內(nèi),而18%的人則比較熱衷于在平臺上選擇陪練服務,使用次數(shù)超過5次每周。
圖1:使用頻率
2.2使用場景
筆者在對22人的訪談中,他們在使用陪練時無一例外的會選擇在比較安靜,私密的地方,比如自己的臥室或是寢室,不會在室外或者公眾場所?!耙驗榛旧吓憔毝际且粚σ贿M行的,所以會在比較安靜的地方,如果太吵鬧,交流和玩的效果也不好?!?/p>
2.3使用時考慮的因素
通過訪談,用戶在選擇陪練的時候,一般會考慮以下兩個因素:一是游戲技術(shù)水平,22人中有14人(其中男性8人,女性6人)重點考慮的是陪練的技術(shù),并且直言,“我點陪練就是想上分(提升等級),如果技術(shù)不好,一般不會考慮?!边€有一個因素是陪練的人是否容易溝通,8人(男性4人,女性4人)表示“我的技術(shù)其實是沒問題的,就是想找人一起玩,說說話,要是陪練不會聊天,我之后就不太會再選擇ta了。”或者“我玩游戲不是只為了上分,重要的是體驗游戲,有些陪練很會說話,我就很喜歡?!?/p>
2.4使用流程
首先,用戶在平臺上選擇自己喜歡的陪練,在與陪練交流之后,便可下單購買陪練服務。購買的費用為5個幣到30多幣一局不等,購買一虛擬幣需支付人民幣一元。購買過后,通過在游戲中搜索ID,或者互相添加微信、QQ好友進入游戲。在游戲結(jié)束后,陪練在平臺上結(jié)束訂單,便可以從平臺獲得相應的報酬。
3. 游戲陪練用戶的使用滿足分析
卡茨在其論著《個人對大眾媒介的使用》一書中,詮釋了使用與滿足理論,并將人們接觸媒介的行為概括為“社會因素+心理因素——媒介期待——媒介接觸——需求滿足”這幾個環(huán)節(jié)。這與很多效果研究不同,“使用與滿足”理論是從受眾角度出發(fā),分析受眾的媒介使用動機以及使用媒介給人們帶來的心理和行為上的效用。接下來,筆者將重點分析通過購買使用比心平臺所提供的陪練服務,滿足了用戶什么樣的需求,以及是如何滿足的?
3.1 滿足了用戶的參與感、成就感
在對多名用戶進行訪談過程中,幾乎所有用戶都提到了“參與感”,表示:“選擇陪練而不是代練是因為選擇陪練的話,我也能參與其中,而不是最后僅僅看到等級提成的結(jié)果?!边@里,所謂游戲代練指的是用戶將賬號和密碼交給他人,由他人登錄用戶的賬號幫助用戶比賽,升級等。而陪練則指的是用戶與他人共同參與到游戲之中,共同進行游戲。如此,選擇游戲陪練,極大程度上使得用戶在比賽、升級的過程中,滿足了他們的參與感。最后如果游戲勝利,用戶會認為是共同努力的成果,而非僅僅是代練的功勞。
筆者訪談中發(fā)現(xiàn),用戶的成就感來自兩個渠道。一是基于參與,在贏得比賽后獲得獎勵和等級提升的成就感。二是來源于陪練的夸贊,在游戲中當用戶擊殺其他玩家的時候,陪練會通過局內(nèi)語音的方式夸贊用戶,使得用戶獲得相當?shù)某删透小?/p>
3.2 滿足了用戶的社交需求
在接受訪談的22人中,有19個人提到了社交需求?!捌鋵嵨业募夹g(shù)是沒問題的,就是覺得有時候一個人玩游戲有點無聊,點個陪玩,他們陪著聊聊天挺不錯的。”在平臺上選擇陪練的時候,陪練的人會將自己的照片放在上面,有的還會有陪練人的語音,用戶可以據(jù)此進行選擇。
根據(jù)馬斯洛需求理論,人們在滿足基礎(chǔ)的生理需求和安全需求后,便會尋求更高層次的需求,如社交需求等。陪練通過在游戲中與用戶交流,滿足了用戶的社交需求。游戲陪練所提供的社交滿足是以用戶為中心,會盡可能滿足用戶的要求和想法。
同時,在游戲過程中,游戲陪練通過游戲隊內(nèi)語音,與玩家通過聲音進行交流。這一點上,聲音所帶給人的感官體驗是獨特的,尤其在相對安靜、私密的環(huán)境下,聲音的交流比文字更能給用戶營造出一種面對面的、對方就在身邊的感覺,進一步滿足用戶的社交需求。
3.3用戶游戲體驗大幅上升
由于“王者榮耀”等手游,需要團隊配合協(xié)作,而遇到技術(shù)不佳的隊友常常會因為隊友的原因輸?shù)舯荣?,從而使得游戲體驗感降低?!斑x擇找陪練的原因就是為了避免遇到特別差的隊友。而且就算遇到了,陪練一般會進行勸導,說些好聽的話,也就不會那么生氣了。”
這一點,斯蒂芬森提出的傳播的游戲論可以幫助我們理解,他在著作《傳播的游戲論》中提出了除了工作性的傳播,還有一種游戲性傳播,游戲性傳播是指人們在使用媒介時,并不是有具體的目的,僅僅是為了尋找開心,出于娛樂目的。而用戶使用比心平臺,購買陪練服務也符合了這一點。用戶在使用時并非出于什么具體的目的,而是僅僅為了尋找快樂,為了獲得更好的游戲體驗才會選擇使用這一平臺。
4. 基于用戶使用動機和行為對游戲陪練平臺和游戲陪練的建議
4.1 重視用戶反饋
用戶是平臺的生存發(fā)展的關(guān)鍵,因此平臺應該不斷了解用戶需求和用戶反饋,針對如何滿足用戶的需求不斷對平臺進行優(yōu)化。對于陪練來說,通過用戶反饋以不斷明確自身優(yōu)勢,在競爭中不斷發(fā)揮優(yōu)勢,才能獲得更多好評和訂單。
4.2 嚴格平臺準入原則
在注冊成為游戲陪練的時候,需要進行相應的身份認證,而筆者發(fā)現(xiàn)用戶在使用過程中,并不需要有相關(guān)的認證如,在用戶注冊過程中,沒有相應的對于年齡的審核機制。雖然有選擇年齡的選項,但是用戶可以自由選擇生日,以此來控制年齡。這一點上,需要平臺進行監(jiān)管,以免造成未成年人沉迷其中。因此平臺在用戶監(jiān)管方面需要進行加強。
4.3 對陪玩人員和用戶的雙向監(jiān)管
由于在平臺匹配成功后,游戲陪玩的自由權(quán)非常大。他們與用戶間的傳播內(nèi)容難以被平臺所把控。每位游戲陪玩的素質(zhì)良莠不齊,很難保證每一個陪玩人員都能與用戶建立積極的溝通渠道,傳播健康的內(nèi)容。如果不加以監(jiān)管,將會給整個平臺和行業(yè)的聲譽造成惡劣影響。同時,不良內(nèi)容的傳播者也可能是用戶本身,因此,平臺也要保證陪玩人員的人身和身心健康。
參考文獻
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