◎陳瀟涵
立體書設計在不同研究者的眼中具有不一樣的研究價值。視立體書為技術載體的學者,熱衷于拆解其形式、探究紙藝技術的呈現(xiàn);關注讀者體驗的學者側重研究立體書的體驗設計,探討書籍“五感”和時空感的創(chuàng)造;還有學者關注立體書在如今環(huán)境中的應用與發(fā)展方向,無論是為教育、商業(yè)還是收藏而設計,立體書都能在不同場景中找到發(fā)展的可能性。
立體書中的折紙藝術從13世紀起歷經800余年發(fā)展到如今,形成折、拉、翻等多種形式,相對于純粹的折紙藝術,紙藝與書籍的結合由于受到書籍形態(tài)及翻合動態(tài)限制,在具體運用中也生成了許多新的紙藝技術。Gettler.J1951年的專利中說明了彈出式立體書結構的具體設計技術,通過詳細的圖示和文字說明如何讓彈出圖片的立體結構與書本更融洽。
紙藝技術的發(fā)展與成熟主要在西方國家,因此在紙藝技術研究方面,國內學者主要對西方立體書常見技術進行歸納總結??傮w來說,對技術的歸納不超出翻、拉、折、切等技法,不同研究者具體分類有些許區(qū)別。歐陽予婧在《立體書籍結構設計》中將常見立體書可動結構分為輪轉結構、翻頁結構、拉條結構、平行線結構和相交線結構。張怡琛在立體書紙藝研究中關注到日本教授茶谷正洋的“折紙建筑技術”(Origamic Architecture),這種技術折疊、裁切和立體結構的出現(xiàn)全部在單張紙上進行,將更復雜得多紙技法按照形態(tài)分為浮橋式、紙帶式、立體盒子等種類。
除了上述對傳統(tǒng)紙藝技術的研究,學界還有許多結合了電子構造、傳感交互、增強現(xiàn)實等現(xiàn)代技術的研究,這些研究進一步拓寬立體書技術的邊界。MIT Media Lab將藝術設計與工程學結合,研究了立體書中紙基電路的運用,具體說明如何運用銅帶、導電織物和導電涂料,在書本紙張上建立薄且柔軟的電路,結合程序語言與小型的電子元件實現(xiàn)立體書的聲光電交互。無論從技術與紙張形態(tài)融合的角度,還是立體書動態(tài)交互實現(xiàn)角度來看,其研究對立體書設計實踐都非常有借鑒意義。AR虛擬立體書的概念最早由Rekimoto在1998年對于AR實時對象識別的研究中提出。Nobuko Taketa等人的研究將AR虛擬立體書定義為可借助一定設備在書中看見3D CG影像彈出的書籍。許成葳在《基于AR的秦淮燈彩交互式展示研究》中探索了立體書傳統(tǒng)紙藝技術與Unity3D開源AR技術的結合,為非物質文化遺產的數(shù)字化展示提供思路。
作為書籍設計中的一種特殊形態(tài),立體書豐富的造型結構與互動手段都創(chuàng)造了新鮮閱讀體驗,因此國內很多學者從體驗設計角度研究立體書。
日本設計師杉浦康平將書籍與人類的“五感”聯(lián)系,認為書籍是視、觸、聽、嗅、味五感活性化的復雜宇宙,用心體悟著書籍的內容,“五感”也會隨之而來。相比普通書籍,立體書構造的復雜性使得與五感相關的元素更豐富也更顯性。謝珂、李昌菊的研究探討了材料肌理、形狀開本等創(chuàng)造的不同觸覺體驗,紙張材料、裝幀形式等帶來的聽覺體驗等。由于嗅覺和味覺在立體書中較難長期保存,在這方面其研究偏向抽象心理體驗,譬如立體場景帶來的嗅覺聯(lián)想。
現(xiàn)有研究較多側重書籍觸覺方面,尤其關注立體書中新材料的探索。秦勇在《我國兒童觸覺類圖書的發(fā)展探析》中依據材質、觸摸方式不同提出觸覺類圖書的細分種類,分類中大部分與立體書細分種類重合,立體書中包含的觸覺體驗在兒童圖書領域已受到重視;吳頔基于材質營造,通過豐富的案例研究了材質特殊觸覺肌理、色彩、氣味、光影等對閱讀體驗的更新。
除了視、觸、聽、嗅、味的“五感”體驗,還有的研究中涉及“時覺”和“空間覺”的創(chuàng)造,即如何通過書籍設計給讀者帶來時間流動、空間想象延伸等體驗。張靜、劉明嵩以《愛麗絲漫游奇境》為例,分析了蒙太奇手法在立體書設計中的運用,著重分析七種蒙太奇手法在立體書不同跨頁間的運用,指出通過合理的拆分組合能夠賦予零散視覺元素整體感,增加書中整體信息涵蓋量,并賦予讀者更大想象空間。值得注意的是立體書機關的表意功能,即通過機關設置輔助書籍內容、意義呈現(xiàn),譬如時間蒙太奇中提及抽拉旋轉結構等能夠帶來時間流動體驗。
立體書的實際應用場景受到很多研究者關注。很多研究者將立體書視為兒童學習工具,從兒童教育角度切入,探究立體書對兒童學習動機的影響。Bluemel等人1994年研究了在小學數(shù)學課堂中使用立體書,認為指導孩子制作立體彈出結構時可以使數(shù)學可視化,提升兒童對幾何規(guī)律的理解力。付久強等人通過用戶參與式方法分析兒童編程學習場景下的行為特性與潛在需求,以此為依據探究編程啟蒙教育立體書的設計路徑。通過這些研究可以理解立體書的教育價值,感知其在教育場景中立足與發(fā)展的可能。
另一些研究側重為商業(yè)而設計的立體書。黃婕在《西方早期立體書常見樣式設計》中提及了歷史上立體書樣式在商業(yè)中的成功運用,如18世紀的“爆款劇院周邊”翻頁小丑書,以及19世紀被制作成促銷品贈送的紙娃娃書等,這些歷史上的商業(yè)成功案例給立體書的現(xiàn)代發(fā)展提供借鑒。李彥芳的研究中以哈利波特、故宮兩大IP的立體書產品為例,從出版業(yè)態(tài)角度分析眾籌出版的整個運營流程,為同類產品提供借鑒。謝瓊的研究中提出立體書要為珍藏而設計,認為立體書經過功能主義時期、文化內涵發(fā)展時期,到如今精美的設計不止取悅兒童,也為成年人帶來值得珍藏的作品,研究中未明確說明何為“可珍藏的立體書”,但提供了一些立體書發(fā)展方向,比如作為文化回顧的載體,或是融入某種共鳴體驗創(chuàng)造心理互動。
綜上,現(xiàn)有關于立體書設計的研究呈現(xiàn)出的整體圖景包含:較為“硬性”的技術研究、關注閱讀體驗的書籍設計研究和立體書使用場景研究。筆者認為其中有些問題暫時未被充分討論并且值得深入研究,比如立體書承載紙藝、傳感交互、增強現(xiàn)實技術如何與書籍具體內容融合,達到形式與內容的統(tǒng)一;立體書形式在書籍出版業(yè)外的其他商業(yè)環(huán)境中有怎樣的應用可能;“可珍藏的立體書”應該達到怎樣的設計標準等,這些都值得在以后的研究中進一步討論。