譚臣喜
摘 ?要:初中生正處于青春叛逆期,為引導(dǎo)學(xué)生正確地了解認知互聯(lián)網(wǎng)信息,應(yīng)當充分發(fā)揮出信息技術(shù)課程教學(xué)價值。為此,教師可采取游戲化教學(xué)策略,為學(xué)生建構(gòu)全新的信息技術(shù)學(xué)習(xí)環(huán)境,突出學(xué)生學(xué)習(xí)主體,給予學(xué)生自主學(xué)習(xí)空間,逐步培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng),提升學(xué)生信息技術(shù)綜合學(xué)習(xí)實力。
關(guān)鍵詞:游戲化;初中信息技術(shù);應(yīng)用策略
引言:
對于信息技術(shù)課程來說,其最與眾不同的一點就是綜合性和創(chuàng)造性。在信息技術(shù)課堂上,主體是學(xué)生,教師在課堂上要做到的就是要讓學(xué)生發(fā)揮出一定的主動性和積極性,讓學(xué)生可以通過課堂的學(xué)習(xí)來對信息技術(shù)擁有一定的能力。游戲化教學(xué)就是教師進行課堂教學(xué)的一種手段和途徑,通過游戲化教學(xué)將學(xué)生的興趣轉(zhuǎn)化為主動學(xué)習(xí)的動力。
一、小組合作游戲教學(xué)
通過對初中信息技術(shù)教學(xué)分析可知,其中很多教學(xué)內(nèi)容需要學(xué)生合作完成,且初中學(xué)生渴望被認可,希望在社交活動中獲得友誼與快樂。為此,教師對信息技術(shù)教學(xué)課程進行教學(xué)創(chuàng)新時,可圍繞游戲化教學(xué)理念與實際學(xué)生學(xué)習(xí)情況,為學(xué)生設(shè)計小組合作游戲化模式,使得學(xué)生基于小組合作進行相互交流溝通,進而有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)質(zhì)量。在小組合作游戲化教學(xué)時,為充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,教師應(yīng)當突出學(xué)生學(xué)習(xí)主體性,給予學(xué)生話語權(quán),尊重學(xué)生的分組想法,使得學(xué)生自由分為學(xué)習(xí)小組,以小組為單位參與到游戲教學(xué)活動當中,保證每一位學(xué)生都可主動參與到教學(xué)活動中。為營造出良好的學(xué)習(xí)氛圍,教師可利用信息技術(shù)進行教學(xué)輔助,在音樂、視頻的教學(xué)導(dǎo)引下,為學(xué)生營造高效學(xué)習(xí)場景,保證學(xué)生全身心投入到小組游戲教學(xué)活動當中,提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)質(zhì)量。在小組合作游戲教學(xué)工作開展時,為更好地提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,教師不僅需進行小組合作游戲組織,還應(yīng)當主動參與其中,與學(xué)生共同進行游戲活動,營造良好的師生關(guān)系。在師生互動教學(xué)工作進行時,教師可靈活控制教學(xué)進度,合理滲透相關(guān)教學(xué)內(nèi)容,保證學(xué)生信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)質(zhì)量。
二、延伸教學(xué)游戲,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神
初中信息技術(shù)課的內(nèi)容覆蓋面較廣、更新快,具有較強的實踐操作性,是一門有利于培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和實踐能力的學(xué)科。然而,部分教師在教學(xué)過程中未能對培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識形成足夠的重視。在游戲化教學(xué)模式下,教師可借助游戲活動,激發(fā)課堂氛圍,讓學(xué)生主動參與其中,鞏固學(xué)科知識的基礎(chǔ)上,進一步激發(fā)其創(chuàng)新意識。
以動畫制作為例,教師在進行教學(xué)時,使用動畫中的畫筆工具畫出一棵有著許多果實的大樹和一只挎著籃子的小猴子,以小猴子要摘果作為背景,結(jié)合生活實際要摘成熟的果實,用紅色填涂果實表示成熟,用綠色填涂果實表示未成熟。在成熟的果實上添加文字方框,注明信息技術(shù)課堂所學(xué)的內(nèi)容;在未熟的果實上加上錯誤的知識點。果實顏色一開始不顯示,只有在學(xué)生以小猴子的視角做出正確選擇把果實摘到果籃后,再發(fā)生顏色變化,表示學(xué)生的選擇是否正確。同時,教師還可以使用畫筆畫出一棵大樹及一只挎著籃子的小猴子。在大樹上果實中注明知識點,隨著果實的落下,學(xué)生根據(jù)果實中呈現(xiàn)的知識點是否正確來選擇是否點擊小猴子撿起果實。另外,教師根據(jù)學(xué)生的實際情況,設(shè)置不同的關(guān)卡,體現(xiàn)不同的層次,果實掉下的速度逐漸加快,適當增加難度,讓學(xué)生積極參與其中,感受到在游戲中學(xué)習(xí)的快樂,實現(xiàn)“玩中學(xué),學(xué)中悟”的課堂效果。
通過在課堂上的動畫游戲舉例,教師可以激發(fā)學(xué)生在課下自我創(chuàng)建鞏固課堂知識的動畫小游戲,讓學(xué)生發(fā)散創(chuàng)新思維,給動畫添加更多的角色,形成不同的故事線索,有更完整的故事情節(jié),將信息技術(shù)更合理地運用其中,整理、歸納本學(xué)科的知識點,放入游戲關(guān)卡中,這樣既能提高學(xué)生的創(chuàng)新能力,又能培養(yǎng)其對學(xué)習(xí)的興趣。
三、游戲與競賽相結(jié)合,指導(dǎo)學(xué)生靈活運用信息技術(shù)
每個學(xué)生都是獨立的個體,學(xué)生對不同的事情感興趣。教師在設(shè)計游戲時很難顧及每個學(xué)生的愛好。學(xué)生可能對老師設(shè)計的游戲不感興趣,這使得一些學(xué)生參加游戲的積極性降低,知識掌握不好。為了激發(fā)所有學(xué)生的積極性,帶領(lǐng)他們參加老師設(shè)計的游戲,老師可以把游戲和比賽結(jié)合起來。初中學(xué)生有較強的競爭精神。教師將游戲與能利用學(xué)生競爭精神的比賽結(jié)合起來,讓學(xué)生們玩游戲有一定的目的,而不僅僅是玩游戲。如果應(yīng)用得當,不會影響學(xué)生的游戲情緒,而是激發(fā)所有學(xué)生的積極性。學(xué)生不僅具有競爭力,而且容易受到外部環(huán)境的影響。當老師們把游戲和比賽結(jié)合起來時,大多數(shù)學(xué)生都會點燃他們的斗志,希望他們的隊伍獲勝。此時,整個團隊將形成緊張感,營造競爭氣氛。即使是競技精神薄弱的學(xué)生也會在這種環(huán)境的影響下不知不覺地集中注意力。為了贏得自己的隊伍,學(xué)生們認真聽取老師的安排,積極記住在課堂上學(xué)到的知識,有效提高學(xué)生靈活運用知識的能力。信息技術(shù)教師如果想通過將游戲與比賽結(jié)合起來發(fā)揮更好的作用,應(yīng)注意以下問題。首先,分組必須合理。因為是關(guān)于競爭,所以不像僅僅玩游戲那么簡單。教師應(yīng)確保每組包括高級學(xué)生、高級學(xué)生和學(xué)習(xí)困難學(xué)生,并努力使每組的綜合實力趨于均等。這可以盡可能確保公平,使有學(xué)習(xí)困難的學(xué)生能夠鞏固教學(xué)知識,提高計算機操作能力。第二,教師應(yīng)在比賽開始前讓學(xué)生復(fù)習(xí)比賽所需的知識。有效的復(fù)習(xí)不僅能加深學(xué)生的印象,還能幫助學(xué)生在競爭過程中靈活運用相關(guān)知識,提高學(xué)生的綜合能力。
結(jié)束語:
信息技術(shù)與其他學(xué)科最大的區(qū)別就是,作為一門新興學(xué)科,最大的缺陷就是缺少相關(guān)的教學(xué)經(jīng)驗,而且對于游戲化的教學(xué),在信息技術(shù)課堂上進行的時間也較短,所以所涉及的相關(guān)專業(yè)知識也較少。但是,在社會環(huán)境不斷發(fā)展的基礎(chǔ)之上,還有網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐漸成熟的背景之下,我相信,信息技術(shù)課堂上的游戲化教學(xué)一定可以得到較為廣泛的運用。對于信息技術(shù)來說,其本身就是速發(fā)展的,所以在相關(guān)的教學(xué)活動中也要跟隨時代的變化腳步,要運用相適應(yīng)的教學(xué)方法來培養(yǎng)具有一定專業(yè)素養(yǎng)的學(xué)生,這是作為信息技術(shù)教師的責(zé)任和義務(wù)。
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