段金龍,孫 琦
(信陽師范學院 傳媒學院,河南 信陽 464000)
自進入21 世紀,電影特效技術(shù)隨著科學技術(shù)的進步發(fā)展到了一個新的階段, 尤其是動作捕捉技術(shù)在影視作品中的應用, 使得影視特效呈現(xiàn)出更多可能, 同時亦因觀影時視覺沖擊效果的酷炫而吸引了更多的觀眾。 這也促使人們對電影中虛擬人物背后的制作技術(shù)產(chǎn)生了好奇和關(guān)注。
目前, 國內(nèi)就電影中動作捕捉技術(shù)運用的相關(guān)研究相對較少, 有部分研究成果是從動作捕捉技術(shù)本身的實際操作以及與三維動畫進行對比研究,沒有談及具體影片中的應用, 而涉及動作捕捉技術(shù)研究的成果, 多從光學式動作捕捉技術(shù)在影視中的應用進行分析。 以光學式動作捕捉技術(shù)為代表的動作捕捉由傳感器、信號捕捉設(shè)備、信號傳輸設(shè)備和數(shù)據(jù)處理設(shè)備四部分構(gòu)成,能夠制作逼真的3D 效果,活靈活現(xiàn)得展現(xiàn)虛擬人物。尹釗的《動作捕捉在影視作品中的應用》[1](44-47)、劉暢的《影視作品中動作捕捉技術(shù)的發(fā)展及意義》[2](73-74), 從 《金剛》《蜘蛛俠》《阿凡達》 中的虛擬人物形象來探析光學式動作捕捉技術(shù)在影視中的廣泛應用。 一些學者對電影中動作捕捉技術(shù)與當代數(shù)字動畫相結(jié)合進行研究, 如崔玲玲的《動態(tài)捕捉技術(shù)在動畫制作中的應用研究》[3](25-26)以及《當代數(shù)字動畫前沿技術(shù)解析》[4]詳細論述了動作捕捉技術(shù)在數(shù)字動畫領(lǐng)域中的廣泛應用。 另有一些研究則主要集中于探究運用動作捕捉技術(shù)來延伸三維動畫, 如楊志的 《三維特效在電影領(lǐng)域中的應用——動作捕捉技術(shù)的交互與實現(xiàn)》[5]和田博的《利用“動作捕捉技術(shù)”提升三維動畫教學研究》[6](325),都對在動作捕捉中將人的動作與表情進行三維數(shù)字解算加以探討與分析。以上文章都是從動畫技術(shù)、動作捕捉技術(shù)在影視中的應用以及通過電影動畫角色來探討動作捕捉技術(shù)在影視中的廣泛應用和技術(shù)革新, 這對動作捕捉技術(shù)在影視中應用的研究有極大推進作用, 但這些成果并未涉及影片中動作捕捉技術(shù)與表演者結(jié)合表演的探討, 亦對相關(guān)的后期制作團隊未能予以關(guān)注, 更為重要的是未能對動作捕捉技術(shù)作為前沿拍攝技術(shù)對電影工業(yè)的影響和對我國電影制作的積極影響予以關(guān)注和探析, 這都使得該話題具有很大的研究空間。
本文以《指環(huán)王》中動作捕捉技術(shù)的應用為考察中心,從虛擬真實的特效技術(shù)、動作捕捉大師安迪瑟金斯的表演和維塔工作室的成長歷程來全面系統(tǒng)的分析了動作捕捉技術(shù)在影視特效領(lǐng)域中的作用及影響。 《指環(huán)王》中咕嚕這個虛擬動畫人物可以說是有史以來最為復雜的動畫數(shù)字合成人物, 然而正是演員安迪·瑟金斯活靈活現(xiàn)的表演,才讓觀眾對這一通過前期技術(shù)掃描真人表情和動作再經(jīng)由后期電腦制作處理后所完成的虛擬人物嘆為觀止。 咕嚕這一虛擬數(shù)字合成人物的誕生, 標志著電影特效技術(shù)又前進了一大步。也正是動作捕捉技術(shù)的純熟應用,使得《指環(huán)王》系列在場景特效上以及虛擬人物制作上都做到極致, 所以每一部影片都贏得奧斯卡最佳視覺效果獎,也可以說是實至名歸。
《指環(huán)王》這部影片的產(chǎn)生成為動作捕捉技術(shù)發(fā)展階段中的分水嶺。時至今日,從動態(tài)影像描摹到動作捕捉技術(shù)轉(zhuǎn)變飛速,導演彼得·杰克遜在《指環(huán)王》系列影片拍攝中幾乎動用了所有特效技術(shù),模型、綠幕、CG 技術(shù)、 人物動作表情捕捉等等由古老到最先進的特效技術(shù)一應具有。 《指環(huán)王》中的人物咕嚕后期制作使用的特效技術(shù)就是動作捕捉技術(shù), 因而咕嚕也是電影特效技術(shù)史上第一個創(chuàng)作出來的動作捕捉的角色, 他的出現(xiàn)改變了CG 虛擬角色在表演中呆板、沒有靈魂、單調(diào)的缺點。
電影中所使用的動作捕捉特效技術(shù), 技術(shù)原型可追溯到1914 年, 在當時有一名早期動畫師Max Fleischer 發(fā)明了“動態(tài)影像描摹”,這是動作捕捉技術(shù)的雛形,它是一種特殊的動畫放映機,能夠使影片的內(nèi)容在穿透階段拍攝, 并讓畫家直接逐幀照著造型畫出,得到的畫面十分逼真形象。第一部使用的動態(tài)影像描摹的長片動畫影片是1937 年的迪士尼制作的《白雪公主與七個小矮人》。 而所謂動作捕捉技術(shù),就是通過捕捉并記錄真人表演時的動作與神態(tài),然后把這些數(shù)據(jù)同步到虛擬形象當中, 從而使虛擬角色可以達到逼真、 自然且與真人無差別的表演效果。 通常這個過程需要多臺攝影機捕捉到真人的全息影像,并將之轉(zhuǎn)換為數(shù)字模式,在通過電腦渲染到虛擬角色身上。 動作捕捉技術(shù)同樣在影視、動畫、游戲和體育領(lǐng)域有較大的適用范圍。 例如影片中的咕嚕虛擬不再是動畫師一幀一幀畫出來的, 而是后期團隊利用動作捕捉技術(shù)與演員表演結(jié)合制作出來的。 影視領(lǐng)域中的動作捕捉技術(shù)幾乎運用的都是指光學式動作捕捉技術(shù)。簡單地講,動作捕捉技術(shù)就是捕捉演員在進行表演時的動作, 然后把這些動作同步到電腦當中制作的虛擬角色上, 使虛擬角色的動作和真人毫無差別,以達到逼真、自然的效果。 從理論上講, 對于一個空間點, 只要兩個攝像機同時看到, 就可以根據(jù)兩個攝像機同時拍攝的圖像和相機參數(shù),來確定該點在空間中的位置。一般情況下光學式動作捕捉技術(shù)系統(tǒng)通常要使用6-8 個攝像機同時進行而且要環(huán)繞整個表演場地。 這些攝像機的重疊區(qū)域就是表演者扮演角色的范圍。 在《指環(huán)王》影片中為了便于操作,表演者安迪·瑟金斯通常需要穿單色衣服,并在身體的關(guān)鍵部位,如關(guān)節(jié)、臀部、肘部和手腕上放置一些特殊的標志或發(fā)光點。 它們被統(tǒng)稱為“Marker”,使視覺系統(tǒng)識別和處理這些符號。視覺系統(tǒng)標定后,攝像機持續(xù)拍攝表演者的運動圖像,保留圖像序列,計算機對圖像序列進行分析處理,辨認出各個瞬間的標志并計算其空間位置, 從而得到其運動軌跡。 也就是說安迪·瑟金斯穿上帶有Marker的動作捕捉服進行表演,同時計算機記錄下Marker所運動的軌跡, 使咕嚕虛擬人物動作更加自然、逼真。為了獲得精確的運動軌跡,相機應該具有較高的拍攝速率,通常高達每秒60 幀,光學運動捕捉的優(yōu)點是,執(zhí)行者具有廣泛的活動范圍,并且不受電纜和機械設(shè)備的限制,表演者可以自由地進行表演,并且使用方便,它具有較高的采樣率,能夠滿足大多數(shù)高速運動測量數(shù)據(jù)的需要。 可根據(jù)實際情況來購買并增加Marker 數(shù)量,便于系統(tǒng)擴展,這種方法的缺點在于系統(tǒng)昂貴,可以捕獲實時的運動,但后期動作捕捉處理的工作量較大,適合科研類項目的應用。 “光學式動捕系統(tǒng)”憑借著“采集場地限制低”“采集精度高”“可實時反饋” 等優(yōu)勢, 成為現(xiàn)階段應用最為廣泛,發(fā)展最為成熟的運動捕捉技術(shù)。
正是因為有了《指環(huán)王》后期制作團隊在動作捕捉技術(shù)上的不斷摸索和創(chuàng)新,所以才有后來詹姆斯·卡梅隆導演制作的電影《阿凡達》。在拍攝中,可以全程運用動作捕捉技術(shù)來完成, 實現(xiàn)動作捕捉技術(shù)在電影中的完美結(jié)合, 也是動作捕捉技術(shù)走向成熟的標志,具有里程碑式的意義。
表演藝術(shù)的核心課題就是解決“演員與角色之間的矛盾的統(tǒng)一”,無論是體驗派還是表現(xiàn)派,無論是讓角色具有演員的魅力, 還是讓演員適應角色的特征,目的都是塑造有豐富、立體而有魅力的藝術(shù)形象,使之具有恒久的生命力。 對于表演而言,演員創(chuàng)造角色的藝術(shù)媒介主要是演員自身的肌體, 演員在攝影機前的表演被拍攝下來,進行剪輯調(diào),色等后期加工,從一個具有獨特個性的人化身為“別一人格”的角色[7](64)。說到動作捕捉演員,必然會提及安迪·瑟金斯,其所扮演的咕嚕、凱撒、金剛等經(jīng)典角色成就了他成為電影歷史上的第一位動作捕捉大師。
在《指環(huán)王》選動作捕捉演員的起初,導演彼得·杰克遜讓安迪.瑟金斯只是作為咕嚕的配音,但是看過他的試鏡后,導演便改變了自己的看法,他發(fā)現(xiàn)安迪·瑟金斯表演的潛力,決定讓他嘗試把握利用動作捕捉技術(shù),最后完成咕嚕人物塑造的表演,而這一次嘗試,不單成就了具有劃時代意義的咕嚕這一角色,也為安迪·瑟金斯后來成為“動作捕捉技術(shù)第一人”提供了契機。
有著CG 時代“卓別林”美譽的安迪·瑟金斯,他的演藝生涯履歷多半是動作捕捉發(fā)展史。在早期,運動捕捉只是演播室中的一個步驟, 在那里一個穿著緊身衣的演員獨自在一個單調(diào)的環(huán)境中拍攝?!吨腑h(huán)王》 影片導演將動作捕捉表演從攝影棚帶到了拍攝片場,允許動作捕捉演員安迪·瑟金斯作為咕嚕人物與其他演員進行交流互動。 動作捕捉一直以來是在特殊的工作室中進行表演制作的, 大量的設(shè)備、電纜、計算機等是制作的必要條件,同時對光線的敏感度要求極高。安迪·瑟金斯首先和其他演員一起去演出場地表演, 然后回到維塔制作室的動作捕捉工作室自己反復重復咕嚕的動作。 畫家記錄下來并且制作出了喋喋不休和精神分裂的咕嚕。 一開始制作咕嚕的動作捕捉技術(shù)還十分有限, 只能處理肢體動作部分,一些生動細致的面部表情還無法實現(xiàn)。 安迪·瑟金斯創(chuàng)立了一家Caveman film 的電影公司, 并在公司旗下開設(shè)了The Imaginarium 工作室,這是世界上第一個以培養(yǎng)動作捕捉技術(shù)表演的演員公司。 他見證了動作捕捉技術(shù)的發(fā)展歷程, 他用心去演繹每一個角色, 揣摩詮釋, 投入復雜精湛甚至分裂的演技,讓捕捉技術(shù)不再是沒有感情的特效技術(shù),而是變?yōu)楦呒壍莫毺厮囆g(shù)。已經(jīng)54 歲的安迪·瑟金斯,一直在表演和動作捕捉技術(shù)這條路上不斷探索和發(fā)現(xiàn),他仍在繼續(xù)嘗試加強表演和動作技術(shù)的融合,并使之走向極限。 演員和角色之間的關(guān)系不是非此即彼的二元對立,而是亦此亦彼的和諧共生,既有相似性又有距離, 演員在表演角色又高于角色同時還需達到超越并駕馭角色[8](26)。 可以說是安迪·瑟金斯將動作捕捉技術(shù)帶入我們大眾的視野當中, 讓我們享受了一場視覺盛宴。 從2001 年第一次扮演的咕嚕,簡陋的技術(shù)服裝, 這個似乎不起眼的角色卻貫穿了整個《指環(huán)王》系列的全部,憑著怪異的口音和詭異的動作,“捕捉帝”安迪·瑟金斯的精湛演技和豐富的表情讓咕嚕成為動作捕捉經(jīng)典角色的代表。
類似《指環(huán)王》系列的科幻影片,特效的運用至關(guān)重要, 而因動作捕捉技術(shù)應用在特效上的成功使得《指環(huán)王》系列電影獲獎無數(shù),名聲大振,這主要歸功于影片背后的制作團隊——維塔工作室。 維塔工作室是世界三大電影特效公司之一,是由《指環(huán)王》系列的導演彼得·杰克遜及其好友理查德·泰勒、吉米·塞爾柯克于1993 年共同創(chuàng)建的。 1998 年《指環(huán)王》與維塔工作室進行合作,電影當中48000 件道具全是維塔工作室員工手工制作完成。 尤其是利用動作捕捉技術(shù)創(chuàng)造出了咕嚕這一內(nèi)心分裂、 面部表情豐富的角色,而咕嚕的成功則是通過安迪·瑟金斯真人的表情動作捕捉技術(shù)制作而成, 正是運用強大的特效技術(shù),使這個角色在人物形象塑造上格外逼真。
但最開始咕嚕使用的動作捕捉技術(shù)還比較初級,當時的維塔工作室還沒有特別完善的、可以和真人演員互動表演的動作捕捉設(shè)備,安迪·瑟金斯只能穿著白色的衣服像蠶蛹一樣和其他演員一起表演,然后再去捕捉間單獨重復地表演, 以用來獲取動作的數(shù)據(jù),然后再通過電腦將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化到咕嚕形象上,到后面兩部中,安迪·瑟金斯才可以穿上帶有動作捕捉點的特殊衣服, 但是這些衣服卻只能捕捉少量的數(shù)據(jù)點,面部表情仍然需要動畫師畫出來。這在后來的其他電影中也有體現(xiàn),其中《猩球崛起》難度最大,幾十只形態(tài)迥異的猩猩同時出現(xiàn),場面宏大,動作復雜, 捕捉還要同步, 必須要達到完全逼真的猩猩形態(tài)。 在《猩球崛起》的拍攝中維塔工作室的技術(shù)人員實際上準備了兩套同樣的動作捕捉系統(tǒng), 一套用于當前拍攝的場景,另一套同時架起來,準備好下一場的拍攝,確保不會拖延拍攝進度。在動作捕捉表情面部方面,工作室繼續(xù)使用了在《阿凡達》中的頭戴式動作捕捉系統(tǒng), 通過改進數(shù)據(jù)處理軟件Solver 的算法,可以捕捉人物的面部表情。
動作捕捉技術(shù)首次應用在電影中是1990 年的影片《全面回憶》,其中表演制作的是男主角穿過X光線掃描的鏡頭, 雖然只是短短幾秒但給人留下了深刻的印象。 而2001 年《指環(huán)王》的問世,則預示著維塔工作室在動作捕捉技術(shù)上的初步成功和持續(xù)延展。雖然當時還只能處理頭部、四肢這些動作的身體部位,對于咕嚕虛擬人物面部表情,還需要動畫師必須對照著安迪·瑟金斯的表演手工畫出再進行制作,但維塔工作室由此起步,到了為《阿凡達》做特效的時候,他們已經(jīng)把“表演捕捉”技術(shù)提升到了無所不能的境界。 《阿凡達》對于維塔工作室才是真正的挑戰(zhàn),這部影片更是把這項技術(shù)運用到了極致。影片基本上采用了電腦制作與表演捕捉相結(jié)合來營造虛擬世界, 大部分場景都是在單一的綠幕面前進行拍攝的,維塔不光要在拍攝前為影片制作出數(shù)字背景,包括樹、怪獸、納威人騎乘的兩大類坐騎和山,在這之前還要為兩臺3D 攝影機拍攝的立體畫面進行后期合成,其服務群器用量是《指環(huán)王》系列電影的三倍,并且從單一的動作捕捉提升到細微的面部表情捕捉,而后來的《猩球崛起》系列又一次強化了面部動作捕捉的部分?!缎汕蜥绕稹废盗惺抢^維塔制作《阿凡達》后的又一次技術(shù)突破,達到了動作捕捉技術(shù)應用的新高峰, 它將一些重要場景的動作捕捉空間延展至實地現(xiàn)場,這個創(chuàng)新打破了原有單一、封閉的攝影棚拍攝的常規(guī)方式。 過去動作捕捉技術(shù)系統(tǒng)主要是光學式,但是獲取數(shù)據(jù)時對光線的要求十分苛刻,多余的光線會干擾數(shù)據(jù)的捕獲, 所以他們改進了演員身上的捕捉標記(mark),從原始的反光球換成了自動的紅外線LED,這樣更利于現(xiàn)場實景捕捉數(shù)據(jù)的讀取。因此,《猩球崛起》系列電影大大推進了動作捕捉技術(shù)的進步。
綜上所述, 從一開始的簡單基礎(chǔ)的動作捕捉到現(xiàn)在捕捉表演者的面部表情, 動作捕捉技術(shù)在不斷地發(fā)展與創(chuàng)新。 而這樣細膩的工作和技術(shù)水平目前也只有維塔工作室的特效團隊才可以做到。 維塔工作室的特效團隊在過去的時間里5 次獲得了奧斯卡的最佳視覺特效獎。 從一開始的《指環(huán)王》系列到如今科幻影片的特效制作, 維塔工作室把動作捕捉技術(shù)這一特效技術(shù)的運用推向高潮??梢哉f,維塔工作室在成就了《指環(huán)王》系列電影的同時,《指環(huán)王》系列電影也為維塔工作室?guī)砹藰O大聲譽。
隨著動作捕捉技術(shù)的不斷發(fā)展和完善, 其在影視領(lǐng)域發(fā)揮著越來越重要的作用, 它能夠?qū)⑼考壍氖止赢嫵杀窘档?5%-50%,并且將之與演員表演相結(jié)合, 在改變了傳統(tǒng)單一的手工動畫繪制的同時,大大降低了影視動畫的成本,使得影視畫面顯得更為逼真、立體,故而成為全球各大制片人考慮的首選。 而《指環(huán)王》中咕嚕人物的產(chǎn)生為后來科幻片使用動作捕捉特效的制作奠定了堅固的技術(shù)基礎(chǔ)。 動作捕捉技術(shù)作為科學技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物, 具有時代特點和自我優(yōu)勢:一是增加了虛擬角色的真實性,更容易讓人們接受,滿足了觀眾視覺上的享受;二是通過演員動作以及面部表情的數(shù)據(jù)捕捉, 更加便捷地塑造角色形象;三是提高制作效率,節(jié)約制作成本,使得導演在創(chuàng)作科幻角色時不受技術(shù)上的限制。 科學技術(shù)的創(chuàng)新給電影工業(yè)帶來電影藝術(shù)上的發(fā)展,并且也為我國科幻電影在虛擬人物塑造上帶來了新的技術(shù)突破。
首先,動作捕捉技術(shù)的應用和研究,從理論和實踐的關(guān)系看, 對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視中的實際應用具有指導意義。這使得導演在拍攝科幻片時,不受技術(shù)的限制而影響對影片虛擬人物的創(chuàng)作, 這將讓導演極大限度地塑造出心目中的虛擬形象成為可能。
其次,可以衍生出新的表演類型?,F(xiàn)如今動作捕捉技術(shù)的發(fā)展對于演員的外在容貌和外形條件并沒有太高的要求, 它在意的是捕捉動作和表情時的張力,表演者最終形成的是虛擬角色,角色的外在形象是可以隨意變換修改的。 如《猩球崛起》凱撒的扮演者安迪·瑟金斯, 他是最早接觸動作捕捉技術(shù)的演員,他成功地塑造出《指環(huán)王》中的“咕?!薄皠P撒”等虛擬角色,與他本身的外在形象有著天壤之別,他完全是憑借著深厚的表演功底和夸張豐富的面部表情,才創(chuàng)造出活靈活現(xiàn)的虛擬角色。安迪瑟金斯還建立了專業(yè)培訓動作捕捉技術(shù)演員的公司, 為表演者提供了不同表演類型的選擇,開辟出新的表演種類。
最后,隨著動作捕捉技術(shù)的不斷發(fā)展,從其初級階段的“咕?!边@一角色到現(xiàn)在《猩球崛起》系列時的技術(shù)巔峰,使得電腦制作虛擬人物時,不再是耗時耗力地使用人工動畫師的創(chuàng)作以及反復修改, 而是利用動作捕捉技術(shù)的先天優(yōu)勢, 采集演員的動作和面部表情數(shù)據(jù),更好更快地合成虛擬角色。在傳統(tǒng)虛擬角色的制作中, 角色動作或表情一般都是通過動畫師手工繪制的,由于人的面部和動作極其復雜,動畫師只能靠感覺去手工繪制, 這樣創(chuàng)作出來的角色不夠生動逼真,而且制作時間長,成本高,效率低。但動作捕捉技術(shù)的優(yōu)勢恰恰彌補了這一缺陷, 利用這項技術(shù)不僅提高了影片制作效率, 減少了制作勞動成本和生產(chǎn)周期,還能夠降低影片制作成本,提升影視作品質(zhì)量。
隨著動作捕捉技術(shù)運用的成熟, 這項技術(shù)使虛擬角色越來越趨于完美,形成了諸多電影視覺奇觀,中國影片也開始嘗試注入新的特效技術(shù), 使科幻片中的虛擬人物更加生動逼真, 流暢地完成演員無法表演的危險動作, 呈現(xiàn)出人工化妝無法企及的科幻妝容,極大地展現(xiàn)了創(chuàng)作者創(chuàng)造出的夢幻世界。
在西方先進的影視特效技術(shù)下, 國內(nèi)創(chuàng)作者也在一步步嘗試讓科幻影片與西方技術(shù)相融合,2016年郭敬明自己執(zhí)導的3D 魔幻電影《爵跡》上映,預告片展示了之前一直宣傳的技術(shù)賣點: 全球首創(chuàng)的“3D 掃描+動作捕捉技術(shù)”結(jié)合系統(tǒng)。 加之強大的明星陣容,使得這部片子格外引人注目。《爵跡》在拍攝過程中全程應用動作捕捉技術(shù), 以真人體態(tài)為原型進行角色塑造, 身著動作捕捉專業(yè)服裝和面部捕捉儀器頭盔進行無實物表演,電腦精準捕捉運動軌跡、輪廓、矢量方向等數(shù)據(jù),讓每個虛擬角色中的毛發(fā)、皮膚、毛孔都與演員高度貼合。 “拋去其備受詬病的敘事核心, 電影對虛擬角色新的塑造方式的探索開了國產(chǎn)特效電影的先河, 在制作方式上從虛擬的角色走向角色的虛擬, 在審美體驗上讓觀眾從陌生的角色中找到熟悉的心理認同, 從熟悉的演員認知中驚奇于視效的陌生,把電影的假定性和真實性糅合,在亦真亦幻中塑造了一個個鮮活的生命, 這將是中國電影史上里程碑式的作品”[9](23)。
隨后在2019 年賀歲片當中寧浩導演的《瘋狂的外星人》中外星人這個角色也使用了動作捕捉技術(shù)和面部捕捉技術(shù),這部影片與《爵跡》不同的是,外星人這個形象并沒有采用表演者的原型體態(tài), 而只是捕捉表演者的行動軌跡和人物面部表情。 它的表演者是徐崢, 拍攝者大量地采集了徐崢的動作與面部表情, 栩栩如生的外星人形象不再是采用傳統(tǒng)的電腦三維動畫模擬制作, 而是讓演員全身心投入到虛擬角色表演當中, 讓表演和特效技術(shù)毫不違和地出現(xiàn)在熒幕前,給觀眾帶來一場視覺的盛宴。但它們又有相似之處, 虛擬數(shù)字技術(shù)擴大了對電影假定性的開拓,“假定性是作品與受眾之間約定俗成的一種契約,廣義上說是一切藝術(shù)的本質(zhì),電影的假定性就是觀眾在觀影過程中接受電影提供的逼真影像, 并相信這種影像是復原于物質(zhì)現(xiàn)實生活, 從而認可這種影像”[10](176),以更加直接、更具科幻色彩及更加夸張的方式出現(xiàn)在熒幕之上。
動作捕捉技術(shù)為影視藝術(shù)的創(chuàng)作打開了一扇神奇和真實的魔幻世界, 同樣也填補了中國科幻片虛擬角色制作上的空缺, 改變了傳統(tǒng)三維動畫制作形式, 運用演員本身的表演和新技術(shù)結(jié)合創(chuàng)造出更加生動有趣的科幻角色, 表現(xiàn)在熒幕上就是奇幻的視覺沖擊力, 很大程度上增強了影視對于觀眾的吸引力,豐富了影視藝術(shù)的形式和畫面的表現(xiàn)手段。如同理查德·泰勒所說:“中國神話中藏匿著一千個‘中土世界指環(huán)王’的故事,等待我們向世界講述。 ”[11](26)動作捕捉技術(shù)也將會更加成熟地運用在多種多樣的電影藝術(shù)當中, 以更好地完善電影藝術(shù)影像和畫面視覺效果中的虛擬技術(shù)。