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      游戲

      2020-12-11 22:46:47周家成何紅偉
      傳播力研究 2020年24期
      關(guān)鍵詞:短視頻游戲

      周家成 何紅偉

      摘 要:自從游戲走上屏幕,游戲開始借助視頻化的形式大放異彩,隨著當(dāng)今短視頻的持續(xù)火熱,游戲也涉足短視頻領(lǐng)域,游戲這一虛擬世界逐漸成為短視頻生產(chǎn)的新場域,大量短視頻以游戲場景畫面為內(nèi)容基礎(chǔ)開始迸發(fā),游戲在媒介屬性上迎來新紀元的蛻變。

      關(guān)鍵詞:游戲;短視頻;游戲短視頻

      中圖分類號:G206 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-3866(2020)24-00-02

      游戲,作為人類社會文明的重要組成部分,它總是以人類社會的存在為前提,游戲一直以來與人類活動相伴相隨,游戲可以說是一種動物先天的本能,人類天生的這種游戲精神,在電子時代逐漸釋放出巨大的影響力。20世紀中葉得益于計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,自古以來人們面對面玩游戲的形式脫胎換骨,游戲走上了屏幕,人們玩游戲突破了面對面的現(xiàn)實環(huán)境限制。大眾對于游戲的觀念也隨之被顛覆,只要坐在電腦前,眼睛盯著屏幕,手指敲擊鍵盤,鼠標(biāo)控制視角,就可以輕松獲得前所未有的游戲體驗。同時,游戲與其他媒介一樣,它的作用都是人類經(jīng)驗的翻譯器或轉(zhuǎn)化器,游戲走上屏幕,獲得了像繪畫、文字、照片等媒介一樣具有記錄、創(chuàng)作、表達的能力。游戲的媒介屬性逐漸展露,它像電影一樣,技術(shù)的重重聯(lián)姻讓游戲獲得了“開口說話”的能力,游戲不再是玩家獨自面對的冰冷屏幕。實際情況也正如此,游戲通過游戲短視頻開始發(fā)聲,豐富多彩的游戲短視頻昭示著游戲開啟新一輪的演化。

      一、游戲世界創(chuàng)造了一個新“片場”

      游戲世界越來越真實,它無意間成為一個新的片場。

      回想我們關(guān)于游戲的親身經(jīng)歷,就可以切身感受到游戲的巨大進步,小時候通過光盤玩的《坦克大戰(zhàn)》,當(dāng)時二維的馬賽克畫面,到如今以《地平線》為代表的畫質(zhì)堪比現(xiàn)實的大型游戲,就可窺見游戲的發(fā)展發(fā)生了翻天覆地的變化,其精良的畫質(zhì),壯觀的場景,再配上優(yōu)美的音樂不免讓人有分享的沖動。以至于有玩家說有時候玩《地平線》是為了看看游戲里的風(fēng)景,看來游戲的畫質(zhì)進步確實是吸引玩家的關(guān)鍵因素,場景畫質(zhì)真不真實,決定了玩家在游戲里的沉浸感、真實感。

      目前很多大型游戲在畫質(zhì)上已經(jīng)滿足了“拍攝”的條件,但是游戲想要衍生出內(nèi)容豐富多彩的游戲短視頻,最關(guān)鍵的核心在于人,需要高度模擬真實人物的游戲角色,游戲人物角色所擁有的動作、表情、衣著、各種物資皮膚決定它是否能成為一個合格的“演員”,有了這些“演員”,才能在游戲中展開豐富多彩的協(xié)作表演[1]。這些高度模擬的人物角色,讓觀眾更具代入感,才能一目了然地看明白游戲短視頻的故事情節(jié)。以當(dāng)下火熱的“吃雞”類游戲為例說明為什么說游戲創(chuàng)造了一個新的“片場”。首先,游戲畫質(zhì)場景做到了對現(xiàn)實的高度還原,依據(jù)設(shè)備將畫質(zhì)參數(shù)調(diào)到最高,里面植物的葉子、光影變化、聲音方位強弱、飄揚起的煙霧灰塵等物理效果可以做到分毫畢現(xiàn);其次,人物角色可以自由設(shè)定,搭配不同的皮膚、衣服、語音、動作等,每個人都可以與眾不同,其豐富度決定了“演員”可出境的場景和出演的角色多寡,但其背后都是真實的玩家來操控游戲角色的一舉一動;還有關(guān)鍵的一點,可以叫自由攝像機的運動,人物視角可以自由切換第一人稱和第三人稱,在自定義游戲房間里還有房主自由攝像機視角追蹤,電競比賽直播就經(jīng)常出現(xiàn)這個視角,于是很多現(xiàn)實拍攝技法在游戲中通過操控鼠標(biāo)即可輕松駕馭,游戲中拍攝時候?qū)а輹才哦鄠€“機位”。游戲中還有豐富的物資道具,這些道具通過場景的搭配加后期解說對話,賦予了豐富的象征意義,就可以代指很多事物,這樣游戲就成了一個簡單的“劇場”。相較于現(xiàn)實,在游戲中拍視頻比較簡單,游戲中拍視頻不需要昂貴設(shè)備,不需要場務(wù),不需要出資請演員,游戲?qū)⑼婕揖奂揭黄?,組織大家一起打游戲就能很輕松實現(xiàn)視頻的拍攝。

      很多玩家進入一款場景畫面逼真的游戲中,不再單純只是為了打打殺殺,有時是為了在游戲里玩耍,去做一些和正兒八經(jīng)游戲無關(guān)的事情,比如去水里“炸魚”,用煙霧彈做甜甜圈形狀,在路邊做汽車貼膜生意,去瀑布下游泳,去飲料機上兌換很多飲料,去海上沖浪,去賽道飆車,去公園拍照,甚至還有人在游戲里練習(xí)倒車入庫……硬生生把競技游戲玩成了生活經(jīng)營游戲。玩家順便會把這些過程錄屏下來,編輯后發(fā)布到短視頻平臺,觀眾看到眼前一亮,感覺非常有趣,于是游戲中的很多地點逐漸變成了玩家紛紛去打卡的網(wǎng)紅地點,這些行為也會被其他玩家模仿。對于一些職業(yè)的游戲主播而言,玩游戲時候打開游戲錄屏對于他們來說是習(xí)以為常的事,打游戲叫打素材,游戲本來是一種自由自愿的事情,他們卻故意在游戲中制造“劇情”,他們的麥克風(fēng)保持隨時與陌生人連接的狀態(tài),對于他們來說游戲成為一種潛在刻意獲取流量籌碼的途徑,游戲短視頻可以為主播吸引粉絲,從而倒流到他的直播,所以打游戲成了“拍段子”。

      二、游戲短視頻為游戲創(chuàng)造了一個“擬態(tài)環(huán)境”

      我們通過媒體提供的信息去把握認識客觀現(xiàn)實環(huán)境,同樣,玩家對于游戲的感知認識也受到游戲短視頻的影響,游戲短視頻成了游戲世界的擬態(tài)環(huán)境。

      游戲雖然是虛擬的,但它帶給玩家的情感體驗是真實的,游戲短視頻作為游戲世界的映射,但是又不同于游戲本身,玩家發(fā)布的游戲短視頻都是經(jīng)過了把關(guān)篩選。人們看到游戲短視頻那精彩的一幕幕,奇葩搞笑的劇情,亦或千萬分之一小概率的瞬間,具有故事性的精彩解說,或許是普通玩家難以經(jīng)歷的。說實話,游戲短視頻的很多內(nèi)容是游戲主播刻意安排表演的,或許表演嘗試很多次才有一次能取得成功,但是就這一次短視頻被無限“放大”,從而使玩家對游戲世界的感知產(chǎn)生了影響。游戲短視頻中那些高難度的奇葩挑戰(zhàn),都是很多次嘗試表演才有一次成功,游戲短視頻經(jīng)過玩家創(chuàng)作時的精心設(shè)計,以及后期的剪輯、配音配樂、特效、甚至另外建模做動畫渲染等,賦予游戲短視頻的內(nèi)容思想是游戲本身無法直接體現(xiàn)的,游戲短視頻所承載表達的內(nèi)容遠超越了游戲本身,普通玩家很少在游戲中經(jīng)歷的事情、體驗的情感,卻可以在游戲短視頻中看到,被游戲短視頻觸動喚起,從某種意義上說,游戲短視頻好比游戲的嘴巴,游戲“開口說話”了,開始搶奪其他媒介的話語,也想分得一杯羹。

      游戲由于其虛擬性,玩家在里面的言行就不必像現(xiàn)實中那樣一板一眼、中規(guī)中矩,游戲中很多的社交就帶有一種天然的戲謔性、調(diào)侃性、非正式性,而正是這種特性,讓玩家更容易打開自己,這也折射到游戲短視頻中,于是游戲短視頻在短時間內(nèi)更容易讓玩家感受到超越游戲的快樂。游戲短視頻中很多行為在現(xiàn)實中看來,是一種失范的行為,或者超越了實際社會關(guān)系表達的需要,恰好是游戲短視頻中表達內(nèi)容在現(xiàn)實中的不可多得性或稀缺性,讓觀眾在虛擬的游戲世界中更加渴望自己也可以獲得類似的經(jīng)歷。于是在游戲中,或許玩家也會邀請隊友和他做一些“爛漫”的事情,比如去坐熱氣球,去七夕情人節(jié)泡泡機領(lǐng)取情侶禮物。

      游戲打破空間限制讓玩聚集到一起,大量的游戲玩家在游戲中相遇,這意味著在游戲中必定會發(fā)生點什么,除了常規(guī)地打打殺殺,玩家在游戲中還會做點其他的事情,似乎逐漸成為一些玩家無意識的行為,這與游戲短視頻大量的“教育”不無關(guān)系,在抖音粉絲量排行前十中,就有一個為游戲短視頻賬號,2020年4月份粉絲量3 640萬排名第八,截至8月,其粉絲量增長到4 297萬,而快手游戲賬號牧童以3 640萬粉絲量排名快手第六。在游戲中聊天、畫畫、做數(shù)學(xué)題、猜謎語、打牌、接龍、看電視、組裝電腦(來自游戲《我的世界》),甚至帶有很強故事性的連續(xù)性劇情拍攝,這些事情真的在游戲中發(fā)生,讓人覺得驚奇又不可思議,而游戲短視頻將這一切呈現(xiàn)在大量普通玩家眼前。游戲短視頻在“教育”玩家在游戲中除了常規(guī)的游戲之外還可以怎么玩,它教會玩家游戲中什么可以去做以及該怎么做,順便再把做的事情記錄下來。[2-3]這無不體現(xiàn)出游戲已經(jīng)是一種強有力的媒介,游戲和游戲短視頻這種雙重鏡像的媒介關(guān)系,把我們盡可能地延伸了。

      三、結(jié)語

      游戲短視頻是短視頻平臺興起之后才爆發(fā)的新產(chǎn)物,它出現(xiàn)的時間短卻發(fā)展非常迅猛,在2019年一季度抖音廣告中投放游戲廣告占比達28.79%,差不多是第二名的兩倍多,2020年2月份高達36.79%,可見游戲短視頻的爆發(fā)是有多方面深層原因的。游戲短視頻發(fā)展快,也存在很多問題,由于受限于游戲世界本身,所以其內(nèi)容也無法和真實拍攝的短視頻媲美,畫面風(fēng)格同質(zhì)化的同時創(chuàng)作者之間也存在肆意地模仿抄襲,內(nèi)容做得出彩的比較少。但游戲已經(jīng)成為短視頻生產(chǎn)的新場域這是一個不爭的事實,游戲短視頻除了對游戲本身內(nèi)容的豐富擴充,還有對非主流文化的模仿接納,對社會熱點事件話語表達的爭奪,這是一種媒介的融合嗎?是一種游戲的自我賦權(quán)嗎?伊尼斯說過,一種新媒介的長處,將會導(dǎo)致一種新文明的產(chǎn)生,文明的變遷是新舊媒體的交互促成的,游戲逐漸從別的媒介手中接過傳承人類文明的火炬,游戲作為短視頻生產(chǎn)的新場域在不斷壯大,亦任重而道遠。

      參考文獻:

      [1]雷穎.探討互動動畫的在短視頻市場中的發(fā)展趨勢[J].西部皮革,2020,42(12):127.

      [2]仝澤宇,黃迎新.我國網(wǎng)游短視頻廣告的發(fā)展新趨勢——基于2019年抖音App的研究[J].新聞愛好者,2020(03):93-96.

      [3]唐逢特,朱佩佩.5G技術(shù)推動“互聯(lián)網(wǎng)+短視頻”創(chuàng)作研究[J].西部廣播電視,2019(23):45+54.

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