武 玫
(山西體育職業(yè)學(xué)院,山西 太原 030006)
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到”競技”層面的活動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過電子競技運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似,2003 年11 月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99 個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78 個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。
“競”字是競賽,“技”字則代表了專業(yè)的技能、技術(shù)。由此可以看出,電子競技其原本含義應(yīng)當(dāng)是信息技術(shù)下衍生出的,具有專業(yè)性競技性質(zhì)的規(guī)范化競賽。真正的職業(yè)電競選手,他們是把外界人士認(rèn)為的“玩游戲”當(dāng)作職業(yè),在戰(zhàn)隊(duì)里或訓(xùn)練營中接受專業(yè)的技能技術(shù)、戰(zhàn)斗意識(shí)、綜合素質(zhì)等訓(xùn)練,這與普通玩家是不一樣的。
普通的電子游戲門檻很低,只要會(huì)基本的電腦操作,就可以操縱游戲人物與別人PK。而電子競技游戲具有“公平性”和“競爭性”特點(diǎn),它是區(qū)別于電子游戲的,與電子游戲相比電子競技也更加規(guī)范化。電子競技不僅能鍛煉玩家的思維反應(yīng),在不完全依賴成癮的情況下,電子競技還是一種有助于當(dāng)前青少年身心健康發(fā)展的有益型體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目相比,電子競技對選手的單一身體素質(zhì)要求并不高,更加側(cè)重于腦力思維,使得人們可以更加轉(zhuǎn)向于腦力、技巧、心理上的較量。而這一點(diǎn)就體現(xiàn)在選手所操控的角色人物上。通過鍵盤上的各種對應(yīng)釋放技能的按鍵配合與鼠標(biāo)操縱著走位進(jìn)行的閃避或攻擊,來直觀地凸顯出他們競技的專業(yè)能力。
參與競技的根本目的在于贏,想要贏對手,就需要進(jìn)行大量的針對性練習(xí),如對對方角色走位的預(yù)判、對雙方技能冷卻時(shí)間的判斷、對技能銜接和釋放時(shí)間的精準(zhǔn)把握,還有角色人物各自動(dòng)作的快慢以及和團(tuán)隊(duì)成員的相互配合等。對普通玩家而言,游戲是可以放松身心的,在閑暇之余偶爾打上幾場也是很正常不過的事情。但是專業(yè)的電子競技是需要一直單一性的訓(xùn)練,過程枯燥又乏味,相信很多意志不堅(jiān)定的人都做不到。單就這一個(gè)要求,就能令絕大部分的普通玩家退卻。
如果僅以固有的、單一的、傳統(tǒng)思想觀念來看待電子競技,這是片面的。因一些青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)不可自拔,甚至為此做出一些違法犯罪的行為,就全面否定電子競技存在的優(yōu)點(diǎn)與作用是不對的。就像很多人說因?yàn)槭謾C(jī)的存在,令許多人忽略了真實(shí)的人際交往,接觸到了不少不良信息,使人們變得浮華,利己主義強(qiáng)烈,但只憑這就去否認(rèn)手機(jī)推動(dòng)了社會(huì)的發(fā)展與進(jìn)步,方便了人們生活的功效嗎?答案肯定是“不能”!手機(jī)只是一個(gè)死物,具體如何發(fā)揮其功效,還得看使用它的人,電子競技也是同樣的道理。如果我們對青少年進(jìn)行科學(xué)訓(xùn)練,不讓其沉迷于其中,就會(huì)發(fā)現(xiàn)電子競技能極大地訓(xùn)練青少年的思維能力,使青少年的思維靈活,鍛煉青少年的反應(yīng)能力,提高青少年的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,使青少年更加專注于細(xì)節(jié),對信息的捕捉更為敏銳,學(xué)會(huì)堅(jiān)持、學(xué)會(huì)努力,擁有拼搏向上、力爭上游、永不服輸?shù)念B強(qiáng)意志。所以,我們應(yīng)該以發(fā)展的眼光去看待電子競技的發(fā)展。
電子競技運(yùn)動(dòng)是網(wǎng)絡(luò)信息化的產(chǎn)物,也是體育運(yùn)動(dòng)的一種。即便外界人士對此有諸多誤解和極強(qiáng)的偏見,但仍舊阻擋不了其發(fā)展的必然性。國家體育總局將其列為正式體育競賽項(xiàng),是經(jīng)過充分調(diào)研的。而國外一些經(jīng)濟(jì)文化高度發(fā)達(dá)的國家,在更早之前就已經(jīng)格外重視電子競技,并以此來帶動(dòng)了國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,將電子競技與人們的生活文化高度融合,拓展了體育的寬度。
電子競技的崛起離不開一個(gè)契機(jī),而電子競技游戲《英雄聯(lián)盟》的火爆就是一個(gè)導(dǎo)火索。其中,以《英雄聯(lián)盟》為藍(lán)本創(chuàng)造的《王者榮耀》,就是電子競技運(yùn)動(dòng)崛起的代表。據(jù)相關(guān)部門統(tǒng)計(jì),2017 年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽體系內(nèi)容瀏覽量為 103 億,游戲的下載量也一直穩(wěn)居中國及全球手游市場第一
排行榜。與此同時(shí),《王者榮耀》的火爆,讓相關(guān)人士看到了巨大的商機(jī),借著這一股東風(fēng),各地開始開展與《王者榮耀》有關(guān)的賽事,使得電子競技真在我國全面展開,進(jìn)一步讓人們了解到了電子競技,同時(shí)也推出了不少電競明星,直播也由此發(fā)展得如火如荼。在電子競技沒有徹底走向大眾時(shí),不論別人怎么說,有一些人還是固執(zhí)地認(rèn)為打游戲不是好事。目前隨著電子競技賽事的
不斷開展,一些人開始逐步意識(shí)到了電子競技的優(yōu)點(diǎn)與其發(fā)展的必然趨勢,當(dāng)看到年紀(jì)不大的青少年可以借賽事贏得比賽,獲得獎(jiǎng)金與榮譽(yù)時(shí),固有的偏見已經(jīng)開始慢慢消除。
雖然,目前電子競技已被歸納為體育競技,但是因其存在的獨(dú)特性和發(fā)展必然性,我國對電子競技體育發(fā)展的探索研究還需要進(jìn)一步深化。在發(fā)展電子競技運(yùn)動(dòng)時(shí)要遵循事物發(fā)展規(guī)律,要合理運(yùn)用電子競技對青少年思維能力和邏輯能力的鍛煉,去開發(fā)青少年的創(chuàng)新能力及發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,打造屬于中國特色的電子競技訓(xùn)練方式。