游戲干線
像素游戲,在早期是因技術(shù)力限制而產(chǎn)生的電子游戲類型。20世紀的游戲產(chǎn)業(yè)里,像素畫面是游戲制作人們在重重限制下不得不選擇的道路。在當時的游戲畫面中,幾乎所有圖片都要以動態(tài)形式出現(xiàn),像素圖本身的低精度也讓動畫的制作更加簡單。
隨著硬件條件的改善和發(fā)展,游戲如今已經(jīng)越來越向3A級別發(fā)展,以像素為代表的游戲在面對高質(zhì)量的游戲畫面自然落了下風。然而,像素游戲并沒有消亡。
從《我的世界》開始,近十多年來,《挺進地牢》《星露谷物語》《鏟子騎士》和《死亡細胞》等越來越多優(yōu)秀的像素風格游戲現(xiàn)世。雖然相較于廣為流傳的3A游戲,像素游戲仍然屬于小眾,但如今越來越多的中小開發(fā)者加入到了像素游戲的大軍當中。
在畫質(zhì)普遍追求卓越的今天,為何像素游戲一直能夠屹立不倒,這個現(xiàn)象或許可以從游戲自身的角度找到答案。
像素游戲雖然畫面簡單,但是它們簡單的像素畫面之下是制作者想要傳達的精神思想和精心打磨的游戲內(nèi)容。相較于3A游戲往往在畫面上著力,像素風格的游戲想要在這種市場上脫穎而出,就必須在游戲內(nèi)容上下足功夫。因此,像素游戲相當考察游戲開發(fā)者的創(chuàng)造能力。
事實上玩家也是如此,雖然畫面逼真精美會更吸引玩家的眼球,但大部分玩家更加注重的是游戲本身的可玩性。一款游戲,好不好玩是關(guān)鍵,相較于其他的游戲,它有哪些獨到的玩法和內(nèi)容才是玩家考慮的。在好玩的基礎(chǔ)上,一層美麗精致的外表是加分項,但絕不是核心。
這樣從另一個角度解釋了為什么現(xiàn)在很多3A游戲越來越不好玩。都是開放的世界、逼真的畫質(zhì)、各種可供選擇的技術(shù)……但這些3A游戲很多是游戲IP本身自身的延續(xù),就像同一件產(chǎn)品在不斷地升級升級再升級,可無論如何改變,產(chǎn)品最本質(zhì)的玩法還是老一套。
參與過獨立游戲《地獄邊境》和Inside的游戲制作人迪諾·帕蒂在RebootDevelop 2019大會上公開表示:“4K是無意義的,這只是技術(shù)廠商為了促銷下一代PC和游戲主機的硬件廣告。”他還補充道:“制造商們不尊重游戲的自然發(fā)展規(guī)律,反而通過硬件技術(shù)的發(fā)展創(chuàng)新而強迫游戲做出改變。比如微軟的Kinect就給予了工作室極大的財力支持,讓它們開發(fā)許多垃圾游戲。”
迪諾·帕蒂的言論乍一看,似乎有一種“獨立游戲藝術(shù)家”抨擊“流行商業(yè)概念”的意味,但其實迪諾·帕蒂表達得更多的是一種“技術(shù)不應(yīng)過多干涉游戲本身”的思考。如果以展示技術(shù)為前提,僅為了追隨流行概念而做游戲,那無疑是舍本逐末的行為。技術(shù)不應(yīng)完全凌駕于游戲,而是應(yīng)該更好地服務(wù)游戲,這或許更像是迪諾·帕蒂想要表達的意思。
因此單純追逐技術(shù)性的因素,通過技術(shù)性因素讓游戲變得豐富多彩起來并非明智之舉。相反,通過實現(xiàn)游戲性本身的再創(chuàng)造,并利用技術(shù)性的手段使得游戲在質(zhì)量上呈現(xiàn)出更優(yōu)質(zhì)的效果才是最優(yōu)選擇。
近些年來,像素游戲就是進步的典型案例。相較于20世紀的像素游戲,當代的像素游戲無論是在游戲性還是在畫面上都具有了質(zhì)的飛越。很多像素游戲如今更多是運用像素化的畫風去表現(xiàn)游戲本身,其光影效果也運用得爐火純青。
最為知名的代表則是前兩年火熱的《八方旅人》。雖然《八方旅人》的畫面可以用像素、點陣、16bit等詞匯來形容,但是官方給了它一個新詞“HD-2D”。所謂的HD-2D,表現(xiàn)在游戲中則是“2D的角色造型+3D場景界面”的表達方式,2D的角色建模給人一種復古的感覺,而手繪的3D背景相比于前景的人物更加精細,無論是林間的陰影還是波光粼粼的水面,在游戲場景中都完美地呈現(xiàn)了出來。
戰(zhàn)斗中的場景,人物建模延用了大地圖界面的2D模型,而戰(zhàn)斗特效明顯可以看出花了非常多的心思來打磨,一些技能釋放的效果在像素畫風的襯托下非常有沖擊力。此外,《八方旅人》是基于虛幻4引擎開發(fā)的,其實可以理解為高清版的像素風格。
在畫面表現(xiàn)上,同樣值得一提的是The Last Night,這是一款E3 2017期間微軟展前發(fā)布會公布的以賽博朋克風格、橫板動作冒險為主要探索形式的游戲。根據(jù)介紹,制作團隊從2D視差轉(zhuǎn)換到了3D視角,并利用Unity打造的3D場景讓游戲物件不再受網(wǎng)格、區(qū)塊、色彩限制,同時還能夠被光照、陰影、物理和天氣效果影響。雖然目前游戲暫未發(fā)售,一直處于跳票狀態(tài),但從放出的宣傳片來看,也將像素風格表現(xiàn)到了極致,表現(xiàn)出一種別樣的獨特美術(shù)風格。
當然,雖然目前3A游戲在畫質(zhì)追求上的腳步從未松懈,但在硬件條件上,現(xiàn)在半導體制程已經(jīng)逐漸向極限逼近,最新GPU進化更多來自架構(gòu)的革新。這也就讓人不得不去思考當硬件性能遇到無法突破的瓶頸時,游戲自身的畫面該怎么樣去發(fā)展。
4K的3 840×2 160原始分辨率為屏幕總共提供了829.44萬像素。這是全高清1 920×1 080像素數(shù)量的4倍。相比之下,PlayStation 3和Xbox 360時代的1 280×720屏幕到10 8 0 p的像素差距為2. 25倍,PlayStation 2、Xbox和GameCube時代的640×480屏幕到720p之間的差距為3倍。在技術(shù)上來說,僅是兩代游戲機的躍升,游戲的像素數(shù)量已經(jīng)從307 200增加到8 294 400,增長了27倍。
根據(jù)AMD圖形的估算,要獲得等同于游戲以30FPS在PlayStation 4上運行視覺質(zhì)量,4K需要每秒大約7.4 Tflops(萬億次浮點運算),而PlayStation 4 Pro的性能是每秒4.2 Tflops,Xbox則是每秒6Tflops。PlayStation 5的CPU將會采用3.5GHz的8核Zen 2。GPU則采用了為RDNA 2架構(gòu),主頻2.23GHz,擁有36個CU,算力為10.28TFLOPs。Xbox Series X則采用定制的AMD Zen 2架構(gòu),CPU頻率為3.8 GHz,GPU為定制RDNA2架構(gòu)GPU,性能達到12 Tflops。
雖然最新的主機能夠滿足4K游戲的需要,而且整體來看,PlayStation與Xbox在CPU和GPU方面較前代做出較大升級,趕上時下半導體技術(shù)升級進度,但這也同樣意味著主機本身的超常成本。根據(jù)彭博社的報告,PlayStation 5的成本將達到450美元,但相對于PlayStation 4在2013年上市時399美元的首發(fā)售價,漲價已經(jīng)是大概率事件。
如此高昂的成本最終負擔的還是諸位玩家。不僅主機價格上漲,游戲價格也會上漲。在近期,負責開發(fā)NBA 2K21游戲的2K Games便宣布,本作的“次世代”版本將會以70美元的價格銷售,打破了過去多年來3A游戲只賣60美元的傳統(tǒng)。
作為“硬核向”的主機也許不足以說明什么,但換到PC端,能夠真正抗衡PlayStation與Xbox兩款“次時代”游戲主機的PC也并不算多。雖然你可能不相信,但根據(jù)Steam最近一次發(fā)布的用戶硬件調(diào)查顯示,玩家擁有顯卡占比最多的前三名依次是GTX1060、GTX1050Ti、GTX1050。想讓這三款顯卡帶4K畫質(zhì),基本是天方夜譚。
針對于令玩家“哇哦”的虛幻5引擎,業(yè)內(nèi)人士也在思考玩家PC的承載問題。包體大小對用戶下載安裝行為有著比較大的影響,在當下,許多游戲的美術(shù)表現(xiàn)可以做得好,但由于包體等限制不得不削減面數(shù),降低一定的畫面表現(xiàn)來保證產(chǎn)品平衡。
知名市場分析師Daniel ahmad也毫不客氣地表示:“PlayStation 5運行虛幻5演示需要大量的處理能力和冷卻。事實上如果你仔細聽,你甚至能夠在視頻中聽到PlayStation 5風扇激烈轉(zhuǎn)動的聲音越來越大。”
游戲廠商當然知道產(chǎn)品賣得越多越好,服務(wù)少數(shù)高端玩家只存在于理想狀態(tài),這也同樣是為什么每款游戲都會貼心地讓玩家選擇畫質(zhì)。
就現(xiàn)實的層面考慮,4K畫質(zhì)更像是游戲廠商在窮盡硬件和軟件條件對天花板的一次次觸頂挑戰(zhàn),一方面,受軟硬件影響,這個天花板打破越來越難,另一方面,受現(xiàn)實因素考慮,過于追求4K忽視大部分玩家的條件也不可取。相對于對于畫質(zhì)的挑戰(zhàn)性追求,像素游戲則更多以游戲性本身作為考量,更需要游戲開發(fā)者的創(chuàng)造力。存在即合理。在如今市場,或許像素游戲不好看,但在游戲性上,一些像素游戲確實很好玩。