徐瑜 楊文革
[摘 要] 電子競技不是簡單的電子游戲,而是以電子設(shè)備作為載體的人為的有組織、有規(guī)劃的運動。電子競技從電子游戲中脫穎而出成為一項體育運動,既需要充分利用體育市場帶來的各種平臺和資源,也需要進行規(guī)范化、科學(xué)化、職業(yè)化的自我改革。該文通過查閱文獻,搜索數(shù)據(jù),結(jié)合電子游戲背景下電競行業(yè)的現(xiàn)狀,對我國體育市場背景下電競運動發(fā)展面臨的機遇與挑戰(zhàn)進行研究與總結(jié)。
[關(guān)鍵詞] 體育市場;電子競技;機遇與挑戰(zhàn)
[作者簡介] 徐 瑜(1996—),女,浙江舟山人,中國地質(zhì)大學(xué)(北京)體育部2018級在讀碩士研究生,研究方向為體育教學(xué)、戶外運動;楊文革(1967—),男,河南三門峽人,碩士,中國地質(zhì)大學(xué)(北京)體育部副教授,碩士生導(dǎo)師,主要從事體育教學(xué)、戶外運動研究。
[中圖分類號] G80? ? [文獻標(biāo)識碼] A? ? [文章編號] 1674-9324(2020)38-0125-02? ? [收稿日期] 2020-04-14
電子競技是一種數(shù)字體育,一方面可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力和協(xié)調(diào)能力,另一方面可以培養(yǎng)參與者的意志力和團隊精神。2003年,電子競技被列為正式體育競賽項,從電子游戲中脫穎而出成為一項體育運動,代表了電子游戲界的最高水平,既是機遇也是挑戰(zhàn)。
一、電子游戲背景下電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀
(一)電子游戲在全球的發(fā)展現(xiàn)狀
Newzoo是一家在游戲業(yè)務(wù)全球市場研究及預(yù)測分析行業(yè)領(lǐng)先的公司,其近兩年發(fā)布的電子游戲營收報告顯示,2017年中國廠商有4家進入了全球收入最高的25家游戲發(fā)行商Top 25,騰訊就占據(jù)了全球游戲市場總收入的15%。當(dāng)年,中國成為世界上規(guī)模最大的電子游戲市場,整體收入達到275億美元。2018年全球前25名營收的游戲公司名單排行榜仍由中國游戲公司騰訊(Tencent)以197.33億美元拔得頭籌,第二至五名則分別是SONY、微軟(Microsoft)、Apple以及動視暴雪(Activision Blizzard)[1]。
《2019年全球游戲市場報告》顯示,2019年全球游戲市場預(yù)計將產(chǎn)生1521億美元的收入,年同比增長9.6%。其中,亞太地區(qū)的游戲市場收入將達到722億美元,年同比增長7.6%,占全球游戲規(guī)模的47%,成為增長最快的游戲市場[2]。
(二)電子競技在全球的發(fā)展現(xiàn)狀
Newzoo在2018年的電競報告顯示,2017年全球電競市場收入為6.6億美元,同比增長33.9。2018年,全世界電子競技賽事總計收入了9.056億美金,相較于2017年,增長了約2.50億美金。預(yù)計2020年全球電競市場收入有望增至15.04億美元。與整體游戲市場收入比起來,電競?cè)詫儆谙鄬σ?guī)模較小的領(lǐng)域,但電競用戶的規(guī)模卻十分驚人。2017年全球電競觀愛好者數(shù)量到了1.91億,同比增長19.6%。預(yù)計到2020年,全球電競愛好者將增至2.86億,電競觀眾則有望達到5.89億[3]。
電子游戲市場已經(jīng)成為全球最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,電子游戲市場背景下的電子競技產(chǎn)業(yè)必然深深地受到電子游戲市場發(fā)展的影響。但電子競技作為一種體育運動,體育市場的規(guī)模也將促進和約束著電子競技運動的發(fā)展。
二、我國電競運動在體育市場背景下發(fā)展的機遇
(一)群眾基礎(chǔ)廣泛,政府大力扶持
2018年,中國的RNG戰(zhàn)隊擊敗韓國KZ戰(zhàn)隊,問鼎英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)的世界冠軍,整個學(xué)生樓歡呼,引起不小動靜。隨后,中國的IG戰(zhàn)隊又奪得英雄聯(lián)盟S8的冠軍,創(chuàng)造了中國電競新的歷史。有媒體統(tǒng)計,當(dāng)晚這場比賽的觀眾人數(shù)達到了2.05億,除了中國觀眾之外的觀看人數(shù)只有195萬。
除了擁有良好的群眾基礎(chǔ),電競運動也得到了政府的大力支持。2019年有關(guān)政府發(fā)布了包含電競運營師和電子競技員在內(nèi)的13個新職業(yè)。人社部發(fā)布關(guān)于電子競技員這一職業(yè)的就業(yè)分析報告中提到將有50萬行業(yè)從業(yè)者以及未來5年近200萬人的人才缺口。政府為電競提供了廣闊的就業(yè)前景,既能緩解社會壓力,又能滿足人們的愿望,使電競不再是業(yè)余愛好。
(二)廣納體育行業(yè)人才,促進訓(xùn)練科學(xué)化
電競運動的體育化發(fā)展,要廣納體育行業(yè)人才,促進訓(xùn)練科學(xué)化。以類似于傳統(tǒng)項目運動員的方式協(xié)助職業(yè)電競運動員進行日常訓(xùn)練,保證選手在賽場上大量的腦力勞動需要并保持長時間的高度專注。飲食方面,保證運動員攝入充足的營養(yǎng)物質(zhì),忌煙忌酒,飲食結(jié)構(gòu)均衡;心理方面,與選手隨時溝通,排解壓力,化解矛盾,使他們心情舒暢;身體方面,為運動員制定合理的鍛煉計劃,定期定量,并配合一些破冰、團建活動,既有助于保持運動員身體健康,又可以促進團隊團結(jié)互助。
(三)增長空間大,向傳統(tǒng)體育賽事靠攏
據(jù)調(diào)查,2017年電競賽事市場規(guī)模為10.6億元,僅占中國電競市場規(guī)模的1.2%,而中國傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模約占體育產(chǎn)業(yè)的8%,中國電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低。電競賽事的發(fā)展存在巨大的增長空間,作為一項體育運動,可以與傳統(tǒng)體育項目同臺,與國內(nèi)知名體育媒體和體育賽事運營商合作,通過電視等主流媒體傳播,進一步向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。
三、我國電競運動在體育市場背景下發(fā)展的挑戰(zhàn)
(一)正確引導(dǎo)認知,傳遞正能量
時至今日,電競運動在我國已有十余年的發(fā)展歷史,盡管中間經(jīng)歷了洗禮和轉(zhuǎn)變,但是仍有很大一部分人對這個行業(yè)的態(tài)度抱有一種刻板印象,即打電競就是不務(wù)正業(yè),產(chǎn)生這種情況的原因,是沒有企業(yè)能夠做到讓大眾對電競產(chǎn)生正確的認知。
首先,網(wǎng)絡(luò)上魚龍混雜,經(jīng)常出現(xiàn)罵人、掛機等惡劣行為,游戲環(huán)境令人堪憂。電競的發(fā)展需從游戲中向玩家傳播“溝通、包容、合作”的游戲理念,營造良好的游戲氛圍。另一方面,電競賽事過于商業(yè)化。體育運動的推廣是為了讓參與者擁有積極向上的心態(tài)和健康的體魄,體育賽事的舉辦是令觀眾體會“更高、更快、更強”的體育精神,電競運動應(yīng)傳播更多體育精神。