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    游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

    2020-10-09 11:29:00李久紅
    讀與寫·中旬刊 2020年9期
    關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法小學(xué)信息技術(shù)應(yīng)用

    李久紅

    摘要:小學(xué)時期,信息技術(shù)課程主要是教授學(xué)生比較基礎(chǔ)的操作技巧。為減少技術(shù)操作的枯燥性,同時也讓信息技術(shù)操作過程靈動起來,學(xué)生的思維靈活起來,教師應(yīng)構(gòu)建并開發(fā)游戲模式,促使學(xué)生可在游戲的情境、游戲的關(guān)卡下獲得進步。游戲不僅能夠吸引學(xué)生的注意力,同時還能夠讓學(xué)生樂此不疲的參與游戲鍛煉,進而潛移默化的獲得進步。小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué),應(yīng)酌情融合游戲信息,體現(xiàn)出寓教于樂的教學(xué)效果。

    關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué)信息技術(shù);應(yīng)用

    中圖分類號:G623.58 ? ? 文獻標(biāo)識碼:B ? ?文章編號:1672-1578(2020)26-0174-01

    引言

    游戲教學(xué)法是比較適合小學(xué)生的一種教育模式,游戲教學(xué)過程中,不僅要提升學(xué)生對信息技術(shù)的興趣,還要讓學(xué)生快速聯(lián)想,通過游戲規(guī)則的制定、游戲中的激烈角逐,而讓學(xué)生關(guān)注課程內(nèi)容,更加自主的、自發(fā)的展開課程訓(xùn)練。學(xué)生們可在游戲模式下樹立自主能動意識。教師則需要在游戲的環(huán)節(jié)創(chuàng)設(shè)更多的可能性,促使學(xué)生產(chǎn)生游戲體驗的新鮮感,融于游戲形成信息技術(shù)的實踐思維。

    1.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的優(yōu)勢

    1.1 加強教學(xué)活動趣味性。信息技術(shù)操作比較機械化,學(xué)生很容易跟隨教師的操作找到工具后形成思維定勢,而不能靈活的利用不同工具進行步驟創(chuàng)新。為幫助學(xué)生從小打破這種可能性的思維定勢,促使學(xué)生的思維靈活起來,也為了讓學(xué)生更融于課堂,積極的參與活動,不再因為信息技術(shù)的枯燥而喪失興趣,游戲教學(xué)就必然要在課堂上執(zhí)行。如進行基礎(chǔ)的鍵盤輸入操作時,鍵盤上各色的數(shù)字、字母等讓學(xué)生眼花繚亂,他們在輸入環(huán)節(jié),要留出很長一段時間的空白去尋找鍵位,很快學(xué)生就喪失了興趣,就連信心也喪失了。若引入游戲,讓學(xué)生進行游戲比賽,如“生死時速、拯救蘋果”這些經(jīng)典游戲,會讓學(xué)生注意力高度集中,快速的在鍵盤上找到自己的目標(biāo),并能夠通過游戲評價自己的操作能力,與同學(xué)之間互相對比,而激發(fā)學(xué)生的戰(zhàn)斗力,促使學(xué)生更加自主的、歡樂的進行基礎(chǔ)訓(xùn)練。有些學(xué)生能夠堅持一堂課一直參與游戲,有的學(xué)生已經(jīng)下課了還對信息技術(shù)游戲依依不舍,這樣的教育相比較教師直白的講解,更加有趣味,對學(xué)生來說也是進步最快的方式之一[1]。

    1.2 提高教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)新性。信息技術(shù)的很多操作都需要學(xué)生獨立執(zhí)行,而每個人操作的步驟稍作變化,操作的結(jié)果就可能大相徑庭。為避免學(xué)生形成千篇一律的思想及在操作中過于死板,教師應(yīng)展開教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)新,構(gòu)建比較新穎的主題,來誘導(dǎo)學(xué)生積極思考,大膽聯(lián)想。這一環(huán)節(jié)也需要游戲的加持。傳統(tǒng)教學(xué)只為學(xué)生提供一個或者幾個模板,學(xué)生多半在模板的聯(lián)想下進行操作,沒有什么新意可言。新時期教師可將十余種模板制作成微課視頻,讓學(xué)生瀏覽更多的模板樣式,而后告訴學(xué)生基礎(chǔ)工具的使用途徑等,并要求學(xué)生在制作電子作品的過程中圍繞模板中出現(xiàn)的元素,進行獨立的思維整合。教師可構(gòu)建如“相冊的魔術(shù)變身”等主題游戲,幫助學(xué)生在制作平面作品的過程中融入一些動畫的元素,從學(xué)生的喜好出發(fā)。還可以剪裁一些動畫場景、人物等作為背景、填充物、裝飾,讓學(xué)生在桌面移入并添加,促使學(xué)生在創(chuàng)作的過程中加入這些比較新奇的元素而展開創(chuàng)新創(chuàng)作[2]。

    2.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

    2.1 利用游戲教學(xué)導(dǎo)入課堂。導(dǎo)入環(huán)節(jié),教師直接介紹信息技術(shù)的基礎(chǔ)操作工具及其本質(zhì)特征,然后讓學(xué)生快速的進入游戲,使學(xué)生通過游戲活動慣性而掌握技巧,這是一種短時間進行知識傳輸?shù)姆绞剑彩悄軌虼偈箤W(xué)生快速掌握信息操作技巧,并減少壓力的方式。但不是所有的教學(xué)主題都適合導(dǎo)入游戲,一般只進行基礎(chǔ)的工具認識時,才在導(dǎo)入的環(huán)節(jié)就融合游戲進行互動。越是對于年齡小操作經(jīng)驗少的學(xué)生,越是要將游戲的時間推前,方便學(xué)生借助游戲而搭建知識的階梯。如教導(dǎo)學(xué)生練習(xí)鼠標(biāo)的時候,鼠標(biāo)上一共就兩個鍵,需要學(xué)生們靈活的移動鼠標(biāo)并點擊按鍵,形成習(xí)慣性的操作。這一操作對教師來說自然簡單非常,但部分學(xué)生操作鼠標(biāo)還是不夠靈動,需要不斷的自我糾錯找到正確的光標(biāo)位置,在點擊中也經(jīng)常點錯,而教師直接導(dǎo)入“掃雷”這一基礎(chǔ)游戲,學(xué)生們不僅可以活躍思維,還能夠在掃雷的過程中快速的移動光標(biāo)并確定定點進行點擊操作,很快就掌握了鼠標(biāo)的操作方式[3]。

    2.2 選擇符合學(xué)生特點的游戲內(nèi)容。小學(xué)信息技術(shù)操作游戲雖然比較簡單,但部分游戲?qū)W生仍舊難以獨立完成。學(xué)生們?nèi)羰窃谟螒蛑卸茧y以完成任務(wù),那么他們對信息技簡單的游戲環(huán)節(jié)著手,而后逐漸的增加游戲的難度。部分教師認為給學(xué)生一些簡單的游戲就能夠?qū)崿F(xiàn)教育效果,不必要增加難度。實際上,游戲應(yīng)具有挑戰(zhàn)性,才能夠讓學(xué)生堂堂課都覺得新鮮,進步的也快。教師應(yīng)分析學(xué)生的操作能力,并把握一個度進行循序的難度增加。當(dāng)前很多游戲存在關(guān)卡,學(xué)生在通關(guān)的過程中會形成內(nèi)心的極大滿足。另外可分設(shè)游戲前后順序,如“接寶石”“礦車接寶石”“大魚吃小魚”“接蘋果”,這四個游戲就是從簡單到難,有助于順序性強化學(xué)生訓(xùn)練效果。

    總結(jié)

    信息技術(shù)可與游戲關(guān)聯(lián)起來,促使學(xué)生的技術(shù)能力得以提高,學(xué)習(xí)勁頭更足。

    參考文獻:

    [1] 王擎欣.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的探究和實踐[J].課程教育研究,2018(12).

    [2] 許士剛.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用策略[J].中小學(xué)電教,2017(23).

    [3] 吳立新.淺談游戲教學(xué)法在小學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用[J].電子制作,2019(24).

    [4] 劉富金.小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)初探[J].中國教育信息化,2018(06):36-37.

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