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    大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的現(xiàn)狀調(diào)查研究

    2020-09-12 04:59:16
    皖西學(xué)院學(xué)報(bào) 2020年4期
    關(guān)鍵詞:游戲大學(xué)生

    朱 琳

    (安徽師范大學(xué) 青少年研究所,安徽 蕪湖 241000)

    一、問題提出

    中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)于2019年6月發(fā)布了第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,報(bào)告顯示:截至2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的規(guī)模達(dá)到4.94億,占網(wǎng)民總體的 57.8%。網(wǎng)絡(luò)游戲以其開放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、虛擬的故事情節(jié)、精美的游戲場景和美妙的音樂背景,為參與者構(gòu)建了一個(gè)虛實(shí)交織的別樣世界,人們在其中可以有互動交流、競技比賽、探索冒險(xiǎn)等行為;與傳統(tǒng)游戲相比,它還具有“強(qiáng)烈的互動性、娛樂性、耐玩性、探索性、不確定性”等特點(diǎn)[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨新媒體時(shí)代而產(chǎn)生的一種新型文化產(chǎn)業(yè),它既虛擬又無限逼近現(xiàn)實(shí),吸引了越來越多的網(wǎng)民參與進(jìn)來,其中大學(xué)生是重要的玩家群體。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大學(xué)生憑借嫻熟的操作技術(shù)和投入的大量時(shí)間,掌握了過硬的游戲技能,并很快在游戲中扮演起領(lǐng)導(dǎo)者角色。有研究指出,“在目前我國大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮案例中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所占比例最高,達(dá)80.0%以上,成癮程度也最深?!盵2]

    網(wǎng)絡(luò)游戲沒有預(yù)設(shè)結(jié)果、固定玩法和限制門檻,大學(xué)生玩家通過給自己設(shè)定虛擬身份與眾多玩家一起進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲中投入大量的時(shí)間和精力來提升技能、獲取獎金獎勵(lì),打造游戲中的身份,構(gòu)建屬于自己的虛擬世界,感受游戲所帶來的收獲和快感,哪怕這種回報(bào)是虛無的,很多大學(xué)生還是會樂此不疲。有的大學(xué)生們還會將自己的情緒、想法甚至行為投射到所扮演的角色上,與游戲中的角色戀愛、結(jié)婚,為游戲角色展開暴力決斗,對游戲角色有著過多的情感投入,將虛擬世界真實(shí)化,混淆虛擬和現(xiàn)實(shí)的界線。當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸成為大學(xué)生玩家日常交流互動、休閑娛樂、情感體驗(yàn)、自我呈現(xiàn)的重要平臺。然而,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的種類繁多、品質(zhì)良莠不齊,多數(shù)包含有刺激挑戰(zhàn)、槍殺決斗和暴力血腥等內(nèi)容,大學(xué)生游戲玩家涉世不深,好奇心、征服欲強(qiáng)而辨別力、自制力卻較弱,導(dǎo)致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲并深受其不良影響。大學(xué)生因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲成癮而造成的脫離現(xiàn)實(shí)社會、情緒問題、人格障礙[3]、暴力傾向加重和道德觀念顛覆[4]、走上犯罪道路甚至死亡[5]、價(jià)值觀和道德觀扭曲等問題,不僅影響著他們的學(xué)業(yè)發(fā)展,還嚴(yán)重影響他們的身心健康。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲問題已引起學(xué)界的普遍關(guān)注,學(xué)者們以心理學(xué)、社會學(xué)、教育學(xué)等為研究視角,對大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的心理機(jī)制、動機(jī)種類、行為特征、成癮危害及引導(dǎo)對策等進(jìn)行了分析,成果豐碩。

    立足于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為本身,本文對1785名在校大學(xué)生展開問卷調(diào)查,收回有效問卷1708份,回收率達(dá)95.7%。本文使用SPSS17.0統(tǒng)計(jì)軟件對問卷調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析,呈現(xiàn)出大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲空間的行為表現(xiàn),分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為現(xiàn)狀,嘗試提出教育引導(dǎo)對策。

    二、研究發(fā)現(xiàn)

    (一)網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生休閑娛樂的主要方式

    網(wǎng)絡(luò)游戲是科技發(fā)展的產(chǎn)物,是一種新型的文化產(chǎn)業(yè),同人類傳統(tǒng)游戲相比,更具娛樂性。網(wǎng)絡(luò)游戲以其多樣的游戲類型、逼真的游戲畫面、生動的故事情節(jié)和炫酷的音效支持,給玩家超強(qiáng)的帶入感和逼真的娛樂體驗(yàn)??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)越來越接近現(xiàn)實(shí),甚至比現(xiàn)實(shí)更加豐富、更加完美。不僅如此,還有很多在現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的事情,在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以逐一實(shí)現(xiàn)。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家們極大的滿足感和成就感。通過本次調(diào)查發(fā)現(xiàn),大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例非常高,僅11.7%的大學(xué)生表示不玩網(wǎng)絡(luò)游戲;65.3%的大學(xué)生“平均每天玩網(wǎng)游(包括手機(jī)游戲)的時(shí)間”超過1個(gè)小時(shí)(見圖1)。另外,高校教育工作者和大學(xué)生家長均認(rèn)為在大學(xué)生中有很大比例的大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

    圖1 平均每天玩網(wǎng)游(包括手機(jī)游戲)的時(shí)間

    關(guān)于“您的孩子是否玩網(wǎng)絡(luò)游戲?”的調(diào)查顯示,39.1%的大學(xué)生家長明確表示“玩”,10.9%的大學(xué)生家長對此表示“不清楚”,余下50.0%的大學(xué)生家長表示孩子“不玩”網(wǎng)絡(luò)游戲。通過觀察大學(xué)生日常的在校表現(xiàn),20.6%的教育工作者認(rèn)為“50%~70%”的大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,20.6%教育工作者認(rèn)為“70%~80%”的大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲(見圖2)。大學(xué)生的大多數(shù)時(shí)間都是在學(xué)校度過,家長所反映的是孩子在家的一貫表現(xiàn),教育工作者的日常觀察相對更能反映出學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的真實(shí)現(xiàn)狀。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲以其超強(qiáng)的娛樂性吸引了眾多大學(xué)生的參與,已成為大學(xué)生休閑娛樂的主要方式和生活的重要組成部分。

    圖2 教育工作者認(rèn)為大學(xué)生玩網(wǎng)游的比例

    (二)團(tuán)隊(duì)對抗類游戲?qū)δ写髮W(xué)生的吸引力遠(yuǎn)大于女大學(xué)生

    據(jù)本次調(diào)查,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是“打發(fā)時(shí)間”和“緩解壓力”,兩者所占比例分別是57.0%和20.0%,在眾多類型的游戲中,“休閑類”游戲恰能滿足大學(xué)生的這兩點(diǎn)需求。

    調(diào)查還發(fā)現(xiàn),大學(xué)生“最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲”是“休閑類”游戲,其次是“MOBA類”游戲(見圖3)。休閑類游戲以其進(jìn)出自由、投入時(shí)間少、娛樂性強(qiáng)、技術(shù)要求低等特點(diǎn),深受大學(xué)生的喜愛。這類游戲的占比之所以高的另外一個(gè)主要原因是手機(jī)游戲的流行。大學(xué)生可以根據(jù)自己的時(shí)間和意愿隨意進(jìn)出手機(jī)游戲,他們可以在排隊(duì)等待、課間休息、午飯、晚飯等零碎時(shí)間來玩而不占用其主要時(shí)間。其次,占比較多的是“MOBA類”游戲。從游戲設(shè)計(jì)來看,MOBA類游戲更加適合男性玩家。與休閑類不同,MOBA類游戲?qū)ν婕业募夹g(shù)要求較高。MOBA游戲中的人物通常有著不同的特點(diǎn)和分工,除基本的游戲技能外,還考驗(yàn)著玩家的個(gè)人控制能力、協(xié)調(diào)能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。在MOBA類游戲中,玩家們要進(jìn)行團(tuán)隊(duì)對抗,與傳統(tǒng)的單機(jī)游戲相比,團(tuán)隊(duì)對抗賽更能使玩家獲得個(gè)人成就感和團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感。這類游戲的設(shè)計(jì)更加符合男性的特征。調(diào)查還發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)對抗類游戲?qū)δ写髮W(xué)生的吸引力遠(yuǎn)大于女大學(xué)生。接受調(diào)查的男大學(xué)生中有36.5%喜歡的游戲類型是“MOBA類游戲”,而女大學(xué)生所占的比例僅是5.6%(見圖4)。

    圖3 大學(xué)生最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲

    圖4 男女大學(xué)生喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型比較

    (三)多數(shù)大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)意愿不明顯

    網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)有購買收費(fèi)、道具收費(fèi)、計(jì)時(shí)收費(fèi)等模式。以一直以來具有較高人氣的《魔獸世界》為例,它屬于角色扮演類游戲,采取的是點(diǎn)卡收費(fèi)模式?!赌ЙF世界》從2005年開始在我國正式運(yùn)營,是我國目前運(yùn)營最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,在大學(xué)生中有著超高的人氣和穩(wěn)定的玩家群。對于這類游戲,玩家經(jīng)歷試玩階段之后,如果想要繼續(xù)玩就必須付費(fèi)購買。據(jù)了解,在2016年8月實(shí)施包月制之前,《魔獸世界》的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)是30元購買40000分鐘(即66小時(shí)44分鐘)的在線時(shí)間,平均在線1小時(shí)需要玩家付費(fèi)0.45元。很多大學(xué)生自《魔獸世界》發(fā)售之日起10年間一直持續(xù)在玩這款游戲,如果按照平均每天玩游戲1小時(shí)計(jì)算,大學(xué)生玩家們在這款游戲中已累計(jì)耗時(shí)3650小時(shí),10年的花費(fèi)為1642.5元?,F(xiàn)在,這款游戲的收費(fèi)改為包月制,即360元購買180天游戲時(shí)間,對于每天投入時(shí)間超過5小時(shí)的玩家來說更為劃算。關(guān)于“是否會為網(wǎng)絡(luò)游戲充值”的調(diào)查顯示,69.4%的大學(xué)生“從不”充值,17.9%的大學(xué)生“很少”充值,8.5%的大學(xué)生“有時(shí)”充值,2.7%的大學(xué)生“經(jīng)?!背渲?,1.5%的大學(xué)生“總是”充值。由此可見,對于沒有經(jīng)濟(jì)收入來源的大學(xué)生來說,他們更加愿意在游戲中耗費(fèi)時(shí)間而非金錢,多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)方面能夠理性支出,但在時(shí)間支出方面理性不夠。

    (四)大學(xué)生對游戲PK行為的興趣較單純玩游戲高

    與單機(jī)游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲更加注重服務(wù)性和多元性,在游戲界面、功能設(shè)計(jì)、配套服務(wù)以及環(huán)節(jié)設(shè)置等方面,盡量滿足玩家們的多樣性體驗(yàn)需求。游戲PK機(jī)制就是這樣應(yīng)運(yùn)而生。PK是英文Player Killing的簡稱,指的是游戲中人物之間相互攻擊以結(jié)束一方生命為直接目的的游戲行為,是玩家之間互動的一種表現(xiàn)形式。玩家PK是當(dāng)下眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中必不可少的環(huán)節(jié),是吸引玩家的重要玩點(diǎn),玩家們在這一環(huán)節(jié)中PK掉的人物越多,就會贏得越多的積分,等級也會升得越快。

    關(guān)于“如何看網(wǎng)絡(luò)游戲中的PK現(xiàn)象?”的調(diào)查顯示,僅9.3%的大學(xué)生對游戲PK行為感到“厭惡”、認(rèn)為其“太暴力”,15.3%的大學(xué)生認(rèn)為PK“過癮,能展現(xiàn)實(shí)力”,32.3%的大學(xué)生認(rèn)為PK“比單純玩游戲有趣”,余下43.1%的大學(xué)生對這一網(wǎng)絡(luò)行為表示“無所謂”(見圖5)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中流行的PK戰(zhàn),較好地實(shí)現(xiàn)了游戲的非現(xiàn)實(shí)性滿足,給玩家?guī)沓F(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)和巨大的成就感。但是,要想在PK戰(zhàn)中取得勝利,玩家就必須花費(fèi)更多的時(shí)間和精力去武裝自己,從而不斷地提升自己的等級。因此,大學(xué)生在體驗(yàn)游戲PK帶來樂趣的同時(shí),應(yīng)清醒地認(rèn)識到其對現(xiàn)實(shí)所產(chǎn)生的負(fù)面影響。另外,在現(xiàn)實(shí)社會道德和法律體系中不被允許的PK行為在網(wǎng)絡(luò)游戲中不應(yīng)被濫用,PK戰(zhàn)中的施者和受者也不應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲中因虛擬行為所產(chǎn)生的情緒和沖動帶到現(xiàn)實(shí)生活之中。

    圖5 如何看網(wǎng)游中的PK現(xiàn)象?

    (五)一些大學(xué)生會通過打擊、報(bào)復(fù)等方式平衡游戲所帶來的“挫敗”或“不順”

    在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家們可以通過扮演不同的角色來體驗(yàn)不同的人生,一些玩家還將自己在現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的愿望搬上網(wǎng)絡(luò)游戲的大舞臺,在網(wǎng)絡(luò)游戲中盡情地?fù)]灑著、奮斗著,為自己所扮演角色背后的光環(huán)而不斷攻關(guān)升級。對于玩家來說,網(wǎng)絡(luò)游戲就如同一場智力和技能的競技賽,它需要的不僅僅是時(shí)間的投入,還需要操作技能和攻關(guān)的戰(zhàn)略思維。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的人物都是由一個(gè)個(gè)現(xiàn)實(shí)的人所扮演和操縱的,游戲中人物間的互動實(shí)則是其背后玩家的溝通交流。因此,玩家們在組隊(duì)時(shí)會考慮隊(duì)友的協(xié)作能力、技能和等級等綜合因素,玩家往日的“戰(zhàn)果”或表現(xiàn)直接影響其在隊(duì)伍中的角色和任務(wù)。

    據(jù)本次調(diào)查,大學(xué)生比較在意網(wǎng)絡(luò)游戲中的“挫敗”或“不順”。當(dāng)“在游戲中遭遇挫敗或不順”時(shí),僅40.4%的大學(xué)生對此表示“無所謂”,19.5%的大學(xué)生會“加倍練習(xí)”,12.1%的大學(xué)生會“放棄這款游戲”,9.6%的大學(xué)生會“找機(jī)會報(bào)復(fù)對方”,9.1%的大學(xué)生會“打擊弱小的玩家尋求成就感”,余下9.3%選擇“其他”。由此可見,多數(shù)大學(xué)生十分看重網(wǎng)絡(luò)游戲的輸贏,他們會選擇自己的方式去平衡因“挫敗”或“不順”所導(dǎo)致的心理失衡。

    (六)男大學(xué)生玩家在游戲中攻擊性行為的傾向較女大學(xué)生玩家明顯

    近年來,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲不良影響的負(fù)面報(bào)道越來越多,而很多大學(xué)生因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而引發(fā)出的諸多問題也確實(shí)存在。縱觀我國當(dāng)下流行的各類網(wǎng)絡(luò)游戲,鮮有不涉及拼斗打殺、暴力對抗等內(nèi)容。魏謹(jǐn)?shù)葘W(xué)者在2009年的調(diào)查也表明:“上網(wǎng)的青少年中有62%在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲中80%都與暴力和血腥有關(guān)?!盵6]

    關(guān)于“在網(wǎng)絡(luò)游戲中屬于哪一類玩家?”的調(diào)查顯示,23.9%的大學(xué)生以贏得比賽賺取經(jīng)驗(yàn)值為目的,是“征服者”;15.9%的大學(xué)生以戰(zhàn)勝他人為目的,是“殺手”;14.6%的大學(xué)生以探索游戲中的寶藏和秘密,是“探險(xiǎn)家”;6.3%的大學(xué)生以與他人聊天交流為目的,是“社交家”;余下39.3%的大學(xué)生表示“不確定”。對于這一問題,男大學(xué)生與女大學(xué)生的選擇也存在很大差別,相對女大學(xué)生來說,更多的男大學(xué)生在游戲中充當(dāng)著“征服者”和“殺手”的角色(見圖6)。由此可見,男大學(xué)生玩家在游戲中攻擊性行為的傾向較女大學(xué)生玩家明顯。接受調(diào)查的男大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例較女大學(xué)生高,而且他們較女大學(xué)生接觸過更多的暴力游戲。

    圖6 在網(wǎng)游中屬于哪類玩家?

    研究表明:“與非暴力游戲相比,玩家的攻擊性行為更容易被暴力游戲引起”[7];“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會對暴力行為有示范作用”[8]。如果大學(xué)生長期受網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的影響,極有可能會導(dǎo)致其對現(xiàn)實(shí)暴力行為和想象的脫敏,進(jìn)而誘發(fā)現(xiàn)實(shí)的暴力行為。

    三、分析與討論

    調(diào)查發(fā)現(xiàn),大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為總體上是積極健康的,多數(shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)是娛樂休閑、交流互動和自我放松。但是,也有一些大學(xué)生玩家通過扮演各類網(wǎng)絡(luò)游戲角色來體驗(yàn)不同的生存法則,將自己無法實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)愿望搬上網(wǎng)絡(luò)游戲的舞臺,將虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界現(xiàn)實(shí)化,模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的界線,通過游戲獲取滿足感和成就感,使得他們在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中越陷越深、不可自拔,最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲行為失范。分析其原因,有大學(xué)生自身的原因,也有大學(xué)生之外的原因,即內(nèi)因和外因。分析大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲世界的內(nèi)在原因,一是對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界的過分崇拜和依賴。大學(xué)生憑借掌握的知識和計(jì)算機(jī)應(yīng)用能力玩轉(zhuǎn)于網(wǎng)絡(luò)游戲世界之中,甚至形成對網(wǎng)絡(luò)游戲的“斯德哥爾摩情結(jié)”,把網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界當(dāng)作真實(shí)來過。二是心理壓力的主動應(yīng)對[9]。一些大學(xué)生不善于控制現(xiàn)實(shí)世界中遇到的不悅、緊張、壓力、恐懼等負(fù)面情緒,會選擇網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界將自己封閉其中進(jìn)行情緒發(fā)泄,一旦發(fā)泄程度不受個(gè)體控制就會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。三是學(xué)習(xí)動力的嚴(yán)重不足。一些大學(xué)生上大學(xué)之后對自我放松了要求,沒有了高考的緊迫感和壓力感,學(xué)習(xí)上一時(shí)找不到新的目標(biāo)和動力,對學(xué)習(xí)的投入減少了,對網(wǎng)絡(luò)游戲的投入增多直至放縱。分析大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的外在原因,一是網(wǎng)絡(luò)游戲世界中規(guī)則意識和管理制度的缺位,網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁多,涉及娛樂、競技、對抗等多方面的內(nèi)容,沒有設(shè)置明確的進(jìn)出門檻,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲市場魚龍混雜,缺乏明確的規(guī)則和管理。二是高校網(wǎng)絡(luò)思想政治教育和網(wǎng)絡(luò)管理工作的相對滯后,“數(shù)字鴻溝”在高校思想政治教育工作者與大學(xué)生之間明顯存在,社會網(wǎng)絡(luò)管理法規(guī)制度建設(shè)較網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展滯后也是不爭的事實(shí)。三是家庭教育管理的缺位。當(dāng)代大學(xué)生成長于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)就如同必需品已融入大學(xué)生的日常學(xué)習(xí)和生活之中,但在使用過程中,一些家長對孩子的用網(wǎng)情況疏于管教甚至是放縱,不乏一些家長聚會或者忙碌時(shí)而特意將手機(jī)給孩子玩耍。

    同時(shí),大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中出現(xiàn)的問題,應(yīng)該引起高校、家庭和社會的高度重視,三方相互配合,形成教育合力;對于高校來說,要貫徹落實(shí)《關(guān)于加強(qiáng)和改進(jìn)新形勢下高校思想政治工作的意見》,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育陣地建設(shè),積極構(gòu)建高校思想政治教育工作“三全育人”長效機(jī)制。大學(xué)生、教育工作者及社會可以從以下方面努力:

    首先,要激發(fā)大學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)動力。一些曾經(jīng)將“考上大學(xué)”作為重要目標(biāo)和動力的學(xué)生,進(jìn)入大學(xué)之后頓時(shí)找不到新的學(xué)習(xí)動力,而且,突然少了高考前的監(jiān)督和約束,非常容易出現(xiàn)過度放松和過于自由的現(xiàn)象。于是,一些大學(xué)生將寶貴的精力和時(shí)間投入到虛無的網(wǎng)絡(luò)游戲世界之中,虛度了光陰,荒廢了學(xué)業(yè)??梢哉f,缺少學(xué)習(xí)內(nèi)動力是一些大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)主要原因。因此,大學(xué)生要轉(zhuǎn)變以往管束式學(xué)習(xí)為自主式學(xué)習(xí),認(rèn)真審視自己的專業(yè)發(fā)展,增強(qiáng)專業(yè)認(rèn)同感,改變“要我學(xué)”“臨時(shí)抱佛腳”“及格萬歲”等消極應(yīng)付的學(xué)習(xí)態(tài)度,不斷激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)動力;還要結(jié)合實(shí)際制定學(xué)習(xí)目標(biāo)和生涯規(guī)劃,合理安排四年的大學(xué)生活,并對專業(yè)、職業(yè)和未來人生有一個(gè)預(yù)期,防止自我懈怠。對于高校來說,要始終圍繞學(xué)生,堅(jiān)持“以生為本”,加強(qiáng)師資隊(duì)伍建設(shè)和課程建設(shè),增強(qiáng)課堂吸引力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)內(nèi)動力。同時(shí),還要不斷完善學(xué)習(xí)的過程管理,注重對學(xué)生學(xué)習(xí)過程的評價(jià)和考核,讓學(xué)生時(shí)刻有學(xué)習(xí)的緊迫感和危機(jī)感,營造積極向上的學(xué)習(xí)風(fēng)氣。

    其次,要提高大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)文明素養(yǎng)。面對蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)媒體資源和日益復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境,大學(xué)生的首要任務(wù)是提高自身的網(wǎng)絡(luò)文明素養(yǎng),科學(xué)地認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)、辯證地觀察網(wǎng)絡(luò)、健康地使用網(wǎng)絡(luò),以及自覺地遵守網(wǎng)絡(luò)道德、維護(hù)網(wǎng)絡(luò)秩序,是避免沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲行為失范的基本前提和重要保障。網(wǎng)絡(luò)文明素養(yǎng)是網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中為人處世的基本品質(zhì),是網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)思想政治素質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)道德素質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)文化素質(zhì)以及網(wǎng)絡(luò)心理素質(zhì)等的綜合體現(xiàn)。大學(xué)生是特殊的網(wǎng)民群體,他們接受著先進(jìn)思想觀念和科學(xué)文化知識的熏陶,充當(dāng)著現(xiàn)實(shí)社會文明素養(yǎng)的標(biāo)尺。培養(yǎng)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)文明素養(yǎng),幫助他們建立起科學(xué)的網(wǎng)絡(luò)觀,促進(jìn)他們在思想上、情感上以及內(nèi)心深處對其產(chǎn)生共識與共鳴、接納與吸收并付諸網(wǎng)絡(luò)行動的實(shí)質(zhì)性正向改變,逐漸成為網(wǎng)絡(luò)社會的道德責(zé)任主體,主動承擔(dān)起維護(hù)網(wǎng)絡(luò)社會秩序、傳播網(wǎng)絡(luò)文明的重任,引領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)社會的道德進(jìn)步,使網(wǎng)絡(luò)文明與現(xiàn)實(shí)文明相互促進(jìn),共同發(fā)展。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,大學(xué)生玩家應(yīng)當(dāng)發(fā)揮示范效應(yīng),做一個(gè)有立場、有道德、有素養(yǎng)的文明網(wǎng)民,并以自己的實(shí)際行動帶動網(wǎng)絡(luò)社會的良性互動。

    再者,要強(qiáng)化高校思想政治教育工作和思想政治教育隊(duì)伍的作用。學(xué)校是對大學(xué)生集中開展思想政治教育的最主要場所,對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)文明素養(yǎng)的養(yǎng)成、避免沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)有不可替代的重要責(zé)任;同時(shí),學(xué)校層面的關(guān)注度和重視度是應(yīng)對和解決大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲行為失范的關(guān)鍵。新時(shí)代對高校思想政治教育工作提出了新要求,首先要求大學(xué)生思想政治教育隊(duì)伍進(jìn)網(wǎng)絡(luò),然后實(shí)現(xiàn)思想政治教育進(jìn)網(wǎng)絡(luò),才能把握住網(wǎng)上育人主動權(quán)、占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育新陣地。但是,就目前來看,高校還沒有形成一套完整的大學(xué)生思想政治教育思路和機(jī)制來對大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)道德教育和健康網(wǎng)絡(luò)行為的引導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)思想政治教育陣地的作用沒有得到充分發(fā)揮,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)道德教育的格局也尚未形成。另外,大學(xué)生思想政治教育隊(duì)伍是開展網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的主體,他們網(wǎng)絡(luò)媒介素養(yǎng)的高低、對網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的熟悉程度以及運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)開展教育管理的能力,直接影響著這項(xiàng)工作的成效。因此,高校要加大對網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的投入,建立教師隊(duì)伍和工作機(jī)制;創(chuàng)新大學(xué)生思想政治理論課教學(xué)模式,促進(jìn)其大學(xué)生思想政治教育主渠道作用的發(fā)揮;做好校園網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)、整治、排查和維護(hù),從源頭上杜絕不良網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)入校園網(wǎng)絡(luò),為大學(xué)生營造健康文明的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)文化環(huán)境。大學(xué)生思想政治教育者要與時(shí)俱進(jìn)地加強(qiáng)學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)知識,關(guān)注大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)動態(tài)和網(wǎng)絡(luò)輿情發(fā)展,主動使用網(wǎng)絡(luò)開展教育管理工作,努力使自己成長為一個(gè)具備網(wǎng)絡(luò)時(shí)代教育理念和綜合管理能力的大學(xué)生思想政治教育者。

    最后,要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)社會監(jiān)管和網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè)。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),大學(xué)生、高校教育工作者和大學(xué)生家長均認(rèn)為“抵制網(wǎng)絡(luò)不良影響的最重要的做法”是“加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè)”(占比分別為42.4%、49.2%、43.5%)和“加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)道德建設(shè)”(占比分別為25.7%、20.6%、23.9%),這兩項(xiàng)舉措排在所有調(diào)查選項(xiàng)的前2位。目前,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的凈化和網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè)已引起社會的普遍關(guān)注,政府層面采取了多項(xiàng)舉措來不斷完善綜合治理的思路,但在實(shí)際運(yùn)行過程中仍然存在著問題,其問題主要集中在監(jiān)管體制和制度執(zhí)行兩個(gè)方面。有學(xué)者指出,我國網(wǎng)絡(luò)環(huán)境監(jiān)管的現(xiàn)狀是“多頭管理、政出多門、十龍治水”[10],即國家有多個(gè)行政部門參與到互聯(lián)網(wǎng)的綜合治理,但各部門權(quán)責(zé)劃分及管理分工不同,在管理過程中不可避免地出現(xiàn)因協(xié)作不足而導(dǎo)致的多部門同時(shí)管或者多部門都不管的尷尬局面。導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)環(huán)境混亂的另一個(gè)原因是國家層面管理法規(guī)的缺失及現(xiàn)有制度執(zhí)行的乏力。從國家現(xiàn)有的法律法規(guī)來看,社會網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的治理缺少根本性、直接性的法律規(guī)定;治理工作經(jīng)常是在臨時(shí)性需求的背景下開展的,缺少系統(tǒng)的布局和長遠(yuǎn)的規(guī)劃。隨著信息技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的綜合治理將不斷得到國家和社會的重視,社會監(jiān)管體制也將不斷完善,但不可能一攬子徹底解決,而問題的持續(xù)存在將會不斷誘發(fā)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)行為失范以及影響網(wǎng)絡(luò)行為教育引導(dǎo)工作的開展。

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