田新苗
摘要:隨著信息技術的飛速發(fā)展,傳統(tǒng)教學太過于被動,老師只講授知識要點、操作難點,學生的學習吸收率會很低。我們所面對的職業(yè)技術教育是以學習職業(yè)技能為培養(yǎng)目標,為今后的職業(yè)需要進行必須的能力和知識儲備。怎樣把課堂上“被動的學習”變?yōu)椤爸鲃拥膶W習”,我認為通過“游戲式課堂”去激發(fā)學生的學習興趣,提升學生的學習參與度,可以更好地引導學生開展自主學習,在“參與游戲”中提升教學效率。
關鍵詞:游戲式課堂:游戲式教學法;游戲化:參與度:用戶體驗
中圖分類號:G434;J51-4
文獻標識碼:A
文章編號:1005-5312(2020)05-0226-02
一、“游戲式課堂”的研究意義
“游戲式課堂”與傳統(tǒng)課堂理論教育不同的地方主要表現(xiàn)在:體驗“游戲式”教育具有過程性、親歷性、記憶強化性和互動體驗性,學生準備“突破關卡”是一個充滿挑戰(zhàn)和創(chuàng)造性的過程。一個人在成長的過程中,有很多時候親身經(jīng)歷,親自驗證,方能獲得刻骨銘心的收獲,僅僅是紙上談兵,很容易隨時間流轉(zhuǎn)淡忘掉,并沒有獲得實在的收獲。
心理學家皮亞杰曾指出:“教師不應企圖將知識硬塞給學生,而應該找到能引起學生興趣,刺激學生的方法,讓學生自己去解決問題?!泵绹捯蛑莸膰矣柧殞嶒炇已芯堪l(fā)現(xiàn)的“學習吸收率金字塔”,學習者采用不同的學習方式在兩周以后還能記住的內(nèi)容(平均學習保持率)差異很大。據(jù)不完全統(tǒng)計,學生在被動學習(即旁觀式的學習)的過程中學習掌握知識的效率很低,如只是聽講一遍,學生只能掌握知識點的5%,閱讀則為10%,視聽為20%,演示為30%;但是學生在主動學習(即參與式的學習)的過程中學習掌握知識的效率則大幅提升,如討論學習的形式能掌握50%,實踐為75%。以學生參與為主導“小老師制”,模擬授課給其它同學的形式,學習效果得以主觀強化,學習內(nèi)容可以掌握到近85%。所以怎么樣把“被動的學習”變?yōu)椤爸鲃拥膶W習”顯得尤為重要,我認為可以通過“游戲式課堂”激發(fā)學生的學習興趣,提升課堂上學生的參與度。
二、設計“游戲式課堂”的策略
(一)教師是設計“游戲式課堂”的前提
“游戲式課堂”的框架設計不是教師閉門造車的產(chǎn)物,教師應在課程進行前做好多方面的準備,從興趣點、用戶體驗、主次關系、節(jié)奏安排等多角度考慮,全面考慮課堂教學中的各個環(huán)節(jié)。教師在籌備構思“游戲式課堂”前,應該弄清楚自己是否喜歡本次課堂游戲的中心定義,因為教師是課堂游戲的設計者、開發(fā)者,學生是消費者、體驗者。如果一個教師否定游戲的價值和體驗,他則不會設計出注重游戲者體驗的課堂內(nèi)容。因此,決定是否能夠采用游戲式課堂的關鍵在于教師的主觀因素,屬于前提條件部分。
(二)如何開展“游戲式課堂”的教學設計
1.分析課程教學對象
就像游戲設計者要充分的考慮玩家的用戶體驗一樣,分析教學對象是開展“游戲式課堂”教學設計的第一步。這點與傳統(tǒng)課堂教學完全相同,因為學生是課堂教學的主體,一切教學活動都是圍繞學習者能夠掌握知識而開展的。在進行游戲式課堂設計之前,可以從以下幾各方面分析教學對象:(1)學生的心理年齡;(2)學生的認知水平、心智水平和心理接受能力;(3)學生學習積極性的現(xiàn)狀;(4)學生的喜好,比較能接受的互動方式;(5)學生目前所掌握專業(yè)知識的程度;(6)學生的自制力如何等。教學設計中要解決的首要問題就是對學生特征的分析,“游戲式課堂”的設計必須與學習者的認知水平和心智水平相適應,這樣才能滿足在課堂中開展“游戲式課堂”的意義,使學生進行有效的學習。
2.課程教學內(nèi)容和目標
教師確定選用游戲式教學法進行課堂教學后,開始進行課堂設計。游戲式課堂的設計較之傳統(tǒng)課堂設計要更注重課堂中的用戶體驗,情境設定和環(huán)節(jié)設計,要求教師在充分分析教學對象的基礎上進行課堂設計。
第一步,確定教學目標和教學內(nèi)容。教學目標是教師在課堂教學活動中所要達到的預期效果,也可以理解為通過教師的指導,學生對授課內(nèi)容“理解到什么程度,吸收學習內(nèi)容達到什么質(zhì)量標準”。教學內(nèi)容則緊緊的圍繞教學目標展開,引導式逐步推動,循序漸進。
第二步,將教學目標、教學內(nèi)容與教學環(huán)節(jié)進行綜合分析,指導游戲式課堂的教學設計。帶著學生完全走入游戲式課堂,沉浸其中,以達到預計的學習效果。具體可以從以下幾個方向進行考慮:(1)其他教學方法相比較,需要發(fā)揮放大游戲式課堂的教學優(yōu)勢;(2)教學內(nèi)容和教學目標如何自然地融入到“游戲式課堂”的設計中:(3)為什么要使用“游戲式課堂”來輔助學生的學習;(4)游戲式課堂中可以設計哪些興趣點或哪些環(huán)節(jié)來提升學生的學習率;(5)通過游戲式課堂,學生能達到怎樣的學習目標和學習效果;(6)課堂知識點隨著游戲互動環(huán)環(huán)相扣,能夠達到什么樣的教學目標;(7)游戲課堂知識點環(huán)節(jié)設計可以完成哪些教學目標。
3.課程背景情境設定
好比游戲中的世界觀設定,將課堂知識設定在一個特定情境中尤為重要。比如在講授版面設計課程時,前期的基礎知識略顯枯燥乏味。若將課堂背景環(huán)境設定在“第一次面試的簡歷”時,學生們會不由自主的產(chǎn)生親歷感、緊張感。這是學生遲早要面對的事情,由此情境引導學生去體會一個好版面的作用,就好比自己的形象。再比如,課堂中規(guī)定使用相對統(tǒng)一的素材,通過課堂的互動游戲式教學,傳授給學生知識點一即使用相同的元素,選擇不同的跳躍率,會產(chǎn)生截然不同的效果。
4.課程體驗環(huán)節(jié)設計
具備背景情境設定的前提后,深入至課程的各個章節(jié)逐步展開。課程體驗環(huán)節(jié)設計要將每位學生置身于活動之中,每位學生在此環(huán)節(jié)中得以親身體驗,在探索的過程中學習知識,在實際參與的過程中掌握技能,我認為這是學習的最佳途徑。體驗環(huán)節(jié)設計可以根據(jù)不同的知識點設計不同的體驗項目,比如:分組PK、拍一個自己設計過程的Vlog、角色扮演、班級成員互評等等,在具體參與環(huán)節(jié)中達到鞏固、回憶、強化知識點的目的。設置課程體驗環(huán)節(jié),學生可以通過自我認識與探索的過程獲得知識和技能,實際參與、親身體驗。這就好比帶孩子到草莓園參加采摘活動感受大自然一樣,一種印象、綜合的感受,會伴隨知識點潛移默化的注入學生的腦海中。
三、“游戲式課堂”設計的注意要點
(一)投其所好,與時俱進
高職院校的學生具備迅速接受新生事物的能力,是與時俱進的,教師要把學生看作是教育的主體,尊重學生的人格和個性,發(fā)現(xiàn)學生的興趣點,教師應當因材施教,也應當因時而變。伽馬數(shù)據(jù)2019年8月發(fā)布《2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告(直播篇)》的報告顯示,中國游戲直播市場收入將突破100億元,并預計2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會進一步提高。為什么游戲直播市場如此火熱,為什么大多數(shù)學生都喜歡玩游戲,也是值得我們?nèi)ニ伎嫉?。教師的學生觀方面不應該是一成不變的,應該了解時代,了解當下,了解潮流發(fā)展方向,才能更好地了解自己的學生,注意培養(yǎng)學生的思想道德和職業(yè)能力、職業(yè)素養(yǎng),讓學生的個性得到全面的、自由的發(fā)展。
(二)換位思考,身臨其境
游戲式課堂設計好后,教師應換位思考“自己是學生”來判斷課堂設計是否有意義,自己有沒有被吸引到,是否有趣或被感動到,就像餐飲的老板要思考自己是否覺得自己的菜品好吃,色香味俱全一樣。作為教師,要關注自己的學生,特別要注意換位思考,整個課程設計才能增強針對性,才能有實效。
(三)節(jié)奏合適,由易到難
游戲注重關卡設計,流量測評,節(jié)奏要掌握好,比如課程設計里有基礎能力培養(yǎng)階段,進階階段,終極呈現(xiàn)。把握好課堂中的游戲關卡,會讓學生更高效的獲得新知識新技能,增強學生完成學習任務的斗志。優(yōu)秀關卡設計會告訴學生該做什么,而不是如何去做,有了導航性“玩法”和更開放性的目標,學習的過程會更有趣味。
(四)數(shù)據(jù)可視化,保持成就感
游戲玩家間存在著明確的競爭關系,玩家們相互比較自己的完成進度、完成質(zhì)量,以及綜合排名。在游戲式課堂中,教師應該幫助學生們梳理任務列表,完成自我量化。游戲式課堂的特色:注重學習任務進展過程的可視化,在每位學生對應的任務后面做出“完成”和“未完成”彩色的游戲標簽式的標示,讓學生一目了然自己的任務完成進度。經(jīng)過設計既簡潔又美觀的標示圖形,會讓學生在隨時掌握自己完成進度的同時,獲得成就感,獲得“控制感”。例如,蘋果手表為用戶設計了豐富的勛章系統(tǒng)和挑戰(zhàn)活動,第一次運動勛章是在2016年的感恩節(jié)推出的,通過在感恩節(jié)這天完成定量的運動即可獲得特制的節(jié)日勛章,就像玩游戲里的解鎖成就一樣,力圖讓用戶保持成就感。
(五)明確獎懲,過程結果雙豐收
在教學環(huán)節(jié)中,融入游戲式課堂的游戲規(guī)則。比如第一次的作業(yè)能夠保質(zhì)保量出色完成的同學,能獲得一張“作業(yè)減免卡”,在后面的作業(yè)中自己可以選擇使用特權,使用后作業(yè)數(shù)量可以比其他同學少一張。如果不使用則可以兌換成“加分卡”,作為教師評分的加分項。從學生的角度思考什么樣的獎勵能夠激發(fā)大家的興趣,這一點很重要:在用戶體驗游戲化應用中,產(chǎn)品設計的切入點都是從“用戶為什么要用這款產(chǎn)品”的角度出發(fā)。試想,如果設置的獎勵沒有吸引力,誰還會有那么大的動力完成任務?
(六)把小游戲夾在大的游戲中
小游戲針對性更強,大游戲涵蓋面廣,教師可以根據(jù)教學目標中需要掌握的知識重難點和操作技能的特征有目的的選擇,將兩者結合運用。比如版面設計課程涵蓋了很多的知識點和操作技能,課程前中期可以多選擇針對某一個知識點的小練習,如:圖文遮擋游戲,課程后期則可以設計一些覆蓋面廣的課程游戲。根據(jù)某個知識點單獨設計的游戲,游戲規(guī)則更明確,操作性更強,呈現(xiàn)效果更好更易掌握。
本文是在教學實踐中的體會與思考,我堅信,觸動心靈的教育才是最成功的教育。能夠使學生學有所成、學以致用、舉一反三具備終身學習的能力是教學的終極要義。不負職業(yè)使命,堅守教師初心,在教育實踐與思考中向更高層次不斷邁進。
參考文獻:
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