張迎花
科學(xué)技術(shù)的發(fā)展使更多先進(jìn)教學(xué)手段融入小學(xué)教育體系當(dāng)中,為在信息技術(shù)課堂推廣并順利應(yīng)用Scratch提供了可能。本文對(duì)Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用策略進(jìn)行分析,供相關(guān)教學(xué)人員參考借鑒。
Scratch是一項(xiàng)針對(duì)青少年研發(fā)的圖形化編程工具,拖拽既定的程序模塊即可完成程序編寫(xiě)活動(dòng),培養(yǎng)青少年編程興趣和創(chuàng)造性思維。通過(guò)老師統(tǒng)一的指導(dǎo),小學(xué)生可順利掌握Scratch的使用方法,教學(xué)可執(zhí)行度高、教育效果顯著,有必要對(duì)其在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行總結(jié)。
一、Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用渠道
(一)興趣激發(fā)
Scratch以學(xué)生自主動(dòng)手、自主參與為基礎(chǔ),強(qiáng)化學(xué)生在信息技術(shù)課堂的主體地位,并帶來(lái)更加豐富、有趣的信息技術(shù)課堂。Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的第一個(gè)應(yīng)用渠道即為對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)。例如,結(jié)合教材內(nèi)容,選取適當(dāng)?shù)腟cratch編程設(shè)計(jì)項(xiàng)目主題,以個(gè)人或小組為單位,開(kāi)展項(xiàng)目探究活動(dòng)。讓學(xué)生在游戲的氛圍中,完成編程設(shè)計(jì)任務(wù),掌握更多計(jì)算機(jī)操作技能并促進(jìn)思維發(fā)散及創(chuàng)新意識(shí)的養(yǎng)成。Scratch的融入讓原本教學(xué)手段單一的信息技術(shù)課變得豐富多彩,學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)、掌握Scratch應(yīng)用方法的熱情明顯提升,而活躍課堂氛圍的搭建也有利于其他教學(xué)活動(dòng)的高效開(kāi)展,將信息技術(shù)教學(xué)帶入良性循環(huán)。
(二)創(chuàng)造性培養(yǎng)
Scratch為小學(xué)生創(chuàng)建了一個(gè)發(fā)揮自主意識(shí)、鍛煉創(chuàng)造能力的良好契機(jī)。學(xué)生在掌握基本的操縱方法后,通過(guò)簡(jiǎn)單的模塊組合即可完成程序設(shè)計(jì)與自我制作,且在專(zhuān)門(mén)的平臺(tái)中,學(xué)生還能對(duì)自己設(shè)計(jì)的程序進(jìn)行操作和應(yīng)用,這對(duì)于提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)信心來(lái)說(shuō)非常有利。在學(xué)習(xí)自信和學(xué)習(xí)興趣的引導(dǎo)下,小學(xué)生會(huì)更積極、主動(dòng)地加入程序創(chuàng)作過(guò)程。例如,在完成理論知識(shí)部分講解后,老師可帶領(lǐng)學(xué)生對(duì)知識(shí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行梳理,布置程序設(shè)計(jì)作業(yè),學(xué)生可結(jié)合課上學(xué)習(xí)的知識(shí),完成動(dòng)畫(huà)、游戲的設(shè)計(jì)和編程。將理論知識(shí)的講解與學(xué)生動(dòng)手操作相結(jié)合,在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造能力的同時(shí),還能加深其對(duì)抽象信息技術(shù)知識(shí)的理解,提高信息技術(shù)課堂教學(xué)效果。
(三)拓展訓(xùn)練
生活中很多情境、流程都可在Scratch中設(shè)計(jì)完成,同時(shí),小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的目的也在于培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)解決實(shí)際問(wèn)題的能力。因此在設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容時(shí),老師可將更多的生活元素融入課堂,以真實(shí)的生活場(chǎng)景為鋪墊,引導(dǎo)學(xué)生從信息技術(shù)的角度分析生活現(xiàn)象并嘗試解決生活問(wèn)題。例如,引入超市購(gòu)物的場(chǎng)景,提問(wèn)學(xué)生是否觀(guān)察過(guò)超市收銀系統(tǒng)是如何計(jì)價(jià)的,經(jīng)過(guò)案例分析、方案設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié),讓學(xué)生嘗試自主設(shè)計(jì)收銀計(jì)價(jià)程序,將信息技術(shù)學(xué)習(xí)與生活緊密相連。另外,Scratch在其他學(xué)科的教學(xué)中也能得到有效利用,老師可從核心學(xué)科特點(diǎn)出發(fā),組織開(kāi)展幫助其他學(xué)科設(shè)計(jì)教學(xué)或?qū)W習(xí)小程序的游戲。挑選優(yōu)秀學(xué)生作品,調(diào)整優(yōu)化后應(yīng)用到學(xué)科教學(xué)中。
二、Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用案例
(一)教學(xué)目標(biāo)
以“打地鼠”游戲編程為項(xiàng)目主題,共安排2個(gè)學(xué)時(shí),要求學(xué)生在Scratch完成游戲場(chǎng)景及角色設(shè)計(jì),并借助游戲編程深入了解偵測(cè)指令的意義及條件語(yǔ)句、判斷語(yǔ)句的使用方法,在頭腦中初步形成Scratch編程的具體思路。
(二)教學(xué)流程
1.概念傳遞
項(xiàng)目執(zhí)行前,進(jìn)行概念導(dǎo)學(xué)。選取“貪吃蛇”游戲,讓學(xué)生自主操作1分鐘,引導(dǎo)學(xué)生思考游戲中貪吃蛇的活動(dòng)是怎樣控制和調(diào)整的,在吃掉“食物”后貪吃蛇會(huì)發(fā)生哪些變化。借助游戲引發(fā)學(xué)生探究興趣,并在頭腦中形成對(duì)小游戲編程的基本構(gòu)思。
2.思路引導(dǎo)
學(xué)生對(duì)編程相關(guān)概念有一定的了解后,帶領(lǐng)其梳理“打地鼠”游戲的編程思路,提出引導(dǎo)性的問(wèn)題,如,打地鼠的場(chǎng)景怎樣?涉及哪些工具?地鼠位置如何變化?被打后出現(xiàn)哪些現(xiàn)象?明確游戲場(chǎng)景的主體,并思考如何控制錘子的動(dòng)作,形成基本的游戲編程方案以保證學(xué)生順利完成編程項(xiàng)目。
3.自主編程
學(xué)生利用Scratch進(jìn)行自主編程,在操作過(guò)程中,老師走到學(xué)生中間,觀(guān)察制作情況,對(duì)于其無(wú)法獨(dú)立解決的問(wèn)題給出指導(dǎo)和幫助。
三、教學(xué)總結(jié)
以小組為單位,組內(nèi)分享編程成果,交流設(shè)計(jì)心得,挑選本組最佳設(shè)計(jì)方案在班級(jí)內(nèi)分享。老師對(duì)小組最優(yōu)作品進(jìn)行評(píng)價(jià)和總結(jié),輔助將其上傳至網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),結(jié)合課堂時(shí)間剩余情況,選擇當(dāng)堂或在之后的課堂進(jìn)行游戲試玩。
Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用,極大彌補(bǔ)了以往教學(xué)活動(dòng)中編程模塊的空白,帶來(lái)一種高效、有趣的動(dòng)手能力及創(chuàng)新能力培養(yǎng)措施。老師可結(jié)合實(shí)際情況,合理安排Scratch的應(yīng)用場(chǎng)景,在不影響正常教學(xué)進(jìn)度的同時(shí),培養(yǎng)學(xué)生編程愛(ài)好及能力。