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      消逝的“次世代網游”

      2020-05-30 22:29:36手游矩陣
      計算機應用文摘 2020年22期
      關鍵詞:大作虛幻網游

      手游矩陣

      次世代網游的興起

      首先需要明確的是,2006年11月隨著PlayStation 3和Xbox 360的問世,游戲行業(yè)幾十年來的格局也迎來變革。初步完成了“工業(yè)化”的歐美游戲產業(yè),初期就帶來了《戰(zhàn)爭機器》《質量效應》和《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》等大作。

      而到了2013年,也就是PlayStation 3、Xbox 360世代的末期,《俠盜獵車手5》和《最后生還者》這對“王炸”更是徹徹底底將棺材板釘子上釘死、再壓上一塊巨石。從此以后,主機玩家對3A大作趨之若鶩,一線大廠對“游戲工業(yè)化”奉為圭臬。

      同時在這幾年里,網游行業(yè)也進入了“刺刀見紅”的競爭階段,新產品想要在《魔獸世界》《夢幻西游》《穿越火線》和《地下城與勇士》等大作的包圍下爭得一塊立足之地,很多人想到解決辦法之一就是提高游戲的開發(fā)門檻。因此“次世代”概念開始越來越多地被應用到網游中,如增加模型和貼圖的數(shù)據量提升畫質、接近真實的光影特效、電影化敘事的劇情演示和更即時更爽快的操作反饋等。

      值得一提的是,在那期間游戲開發(fā)引擎成為了萬眾矚目的焦點,如果新產品是以虛幻3、CE系列等引擎打造,那么幾乎就會被媒體打上“次世代網游”的標簽。

      當然,要說玩次世代概念最早、最正統(tǒng)的還是日本在2005年~2006年開始研發(fā)的《最終幻想14》,畢竟人家立項之初就瞄準了PlayStation 3平臺。而且我們以現(xiàn)在的目光來評判的話,這款至今依然活躍的MMORPG屬實具有劃時代的地位和成績。另外在歐美地區(qū),后來也陸續(xù)曝光了《無冬之夜OL》《激戰(zhàn)2》和《火瀑》等新一代網游大作,也被媒體列入次世代網游的“全家桶套餐”,年年在各大游戲網站的期待榜上名列前茅。

      差不多從2009年起,次世代這個概念開始在網游領域徹底蔓延開,彼時大家對網游市場的未來充滿了信心。

      國產次世代網游到底存在嗎?

      眾所周知,“次世代網游”是國內市場提出的概念,這個詞本身的確具有很大的營銷成分。但這并不代表次世代網游就是偽命題,因為承襲自主機游戲的新一代開發(fā)技術和設計理念確實用到了網游開發(fā)上,新一批網游中的佼佼者與老牌熱門網游也確實存在著肉眼可見的差異和提升。

      回過頭再看十年前,平心而論次世代網游其實是技術發(fā)展和硬件升級帶來的一個市場趨勢,既可以叫“次世代”,也可以叫“其他的”。雖然其中不乏扯著虎皮吸引眼球的有名無實之輩,但對于整個游戲行業(yè)而言,我們能夠明晰地看到資本市場、游戲廠商以及玩家消費者對它的迫切期待。而更為直觀的變化,一是對游戲美術的技術要求更高了,二是游戲開發(fā)的人力成本不斷上升,這種變化讓越來越多的網游開發(fā)團隊百人起步的規(guī)模,并且3D美術技術人員到處都緊缺。

      在驚訝于海外次世代網游多么華麗的同時,國內從業(yè)者也在嘗試學習和嘗試打造自己的國產次世代網游。只不過比較遺憾的是,限于當時國內游戲開發(fā)的起步和積累都落后于海外,想將前沿的技術應用到網游開發(fā)中,那就意味著更高的學習成本和試錯風險。這里面也只有財大氣粗且人才濟濟的一線大廠才有嘗試的可能,比如騰訊的《怪獵人OL》在2008年啟動之后,又在2009年換上了最新推出的CE 3引擎;又比如2010年立項的《天涯明月刀》一邊埋頭硬啃自研引擎,一邊瘋狂吸收公司代理的韓國大作的技術與經驗。

      如果都像騰訊和網易這樣的大廠去搞自研次世代網游,百來號人動輒幾年的埋頭苦干,肯定沒幾家公司能扛得住,自然也不會形成當時的一股熱潮。但歷史進程在2009年突然給大伙推動了一把,讓廣大從業(yè)者(尤其是中國游戲開發(fā)者)的個人奮斗實現(xiàn)了提速—這就是Epic Games在2009年11月宣布推出免費版的虛幻3引擎。

      雖然免費版虛幻3引擎不允許開發(fā)者用于商業(yè)途徑,但這給當時中國游戲行業(yè)提供了一個學習和積累的捷徑。虛幻3免費的歷史意義,不亞于正在苦惱學不好武功的郭靖突然遇到馬鈺給他傳授全真教內功,為其以后成長為郭大俠打下了良好基礎。正因如此,虛幻3在十年前被一些從業(yè)者吹捧為“救命稻草”。這不僅是感謝它避免了部分開發(fā)者從零開工的重復造輪子,成倍地降低開發(fā)人力;還在于次世代網游是人才密集型的工業(yè)化作業(yè),從虛幻3到虛幻4再到未來的虛幻5,為主機游戲、電腦游戲、手機游戲各個領域的技術與人才積累都帶來了很大幫助。

      從結果來看,次世代網游已成了明日黃花,甚至當年都沒有幾款產品能成功殺出重圍。而從行業(yè)發(fā)展來看,這些項目為如今的高質量精品游戲提供了寶貴的經驗和積累。所以“次世代網游是不是偽概念 ”這個問題并不重要,重要的是起步晚且長年瘸著腿走路的中國游戲行業(yè),慢慢地接上了這條腿。直到如今,我們看到了《黑神話:悟空》為代表新作燃起的星星之火—這個團隊就是做次世代網游《斗戰(zhàn)神》過來的,所以“次世代網游”對于他們來說還是很重要。

      剛剛興起,時代卻變了

      從2009年初興到2012年爆火再到悄然消逝,次世代網游這個概念可謂是“來之迅猛,去之無息”。2014年Epic Games推出了虛幻4引擎,并開啟了兩個重要的項目計劃。一個是效仿當年《戰(zhàn)爭機器》為虛幻3撐場子那樣,開發(fā)了MOBA游戲《虛幻競技場》,另一個是把2011年就公布的《堡壘之夜》替換成虛幻4引擎,以圖搶救這款難產的“心肝寶貝”。

      結果大家自然都知道,《虛幻競技場》不僅沒有成為《戰(zhàn)爭機器》這樣的護航大作、年度最佳,最終還落得個被迫中止的結局,成本高達1 200萬美元的素材被Epic拿出來免費共享。而《堡壘之夜》在2017年推出后因為“吃雞”模式全球爆火,多年苦心設計的游戲本體卻鮮有人問津。

      這可以說這是次世代網游最后的絕唱,而此后的端游界也再沒有幾個人聊它—因為全球端游市場開始出現(xiàn)連年下滑,廠商們開始也要轉型了?!侗局埂肪褪荅pic Games一次親身示范的成功轉型案例,只不過這種成功就像升級版的買櫝還珠,充滿了意外和不確定。

      歸根結底,網游的下滑是競爭激烈、廠商為減少風險陸續(xù)退出導致。歐美游戲廠商則是因為摸索出了“單機買斷+聯(lián)網內購”的新商業(yè)模式,既保證了高成本、長周期的投入有買斷制兜底,又可以通過聯(lián)網內購持續(xù)增加營收。包括暴雪中途夭折的超級網游項目“泰坦”,而后開發(fā)團隊靠“泰坦”的一部分素材遺產打造了《守望先鋒》,不僅一口氣賺得盆滿缽滿,還成功獲得2016年TGA年度最佳游戲大獎。

      此外還有一個重要的背景,那就是當前流行的主機游戲、電腦游戲甚至手游的“全平臺發(fā)布+跨平臺聯(lián)機”模式,讓曾經的網游逐漸失去了獨占性。特別是在主機游戲普及率遠高于電腦游戲的國外,輕度用戶和邊緣用戶自然優(yōu)先選擇購買某款熱門游戲的主機版。至于核心用戶,固然會為了追求更精美的畫面效果和更豐富的MOD內容而購買電腦版,但他們?yōu)榱恕翱蛷d社交 ”同樣會再買一份主機版。

      而國內,網游受到了手游的沖擊,大量輕度用戶和用戶時長被搶走。端游時代的一線廠商,也早在2015年左右全面實現(xiàn)了手游轉型。十年前面對競爭日益激烈的市場,大家本以為次世代網游是未來,但在不少團隊埋頭開發(fā)了幾年后,大家才發(fā)現(xiàn)這個未來原來是手游。

      結束語

      次世代網游是游戲行業(yè)的一小段歷史剪影,在那段剪影中,還有夸張的營銷炒作、昂貴的內測激活碼、數(shù)不盡的封測內測、職業(yè)級的蝗蟲公會隳突南北……而這些剪影如今已都過去,并且逐漸消逝于我們的記憶中。

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