張衛(wèi)民
摘?要 小學數(shù)學知識對學生的思維和邏輯要求與其他學科相比更高,特別是在中高年級段,為了幫助學生今后能夠?qū)⒅袑W階段的知識和小學階段的知識相互聯(lián)系,教師需要轉(zhuǎn)變低年級數(shù)學教學模式,開創(chuàng)中高年級小學數(shù)學教學有效策略,結(jié)合學習驅(qū)動力、知識理解思維、學習自主性等方面提升課堂教學效率。
關(guān)鍵詞 小學;中高年級;數(shù)學教學
中圖分類號:G628 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2020)06-0183-01
小學中高年級數(shù)學教學,教師不能夠一直停留在原始的“教師講學生聽”的局面,要善于誘導學生的思維,打通學生的想象力和思維空間。在新課程教學背景下,研究最新的小學數(shù)學中高年級教材,結(jié)合現(xiàn)代化教學技術(shù)和教學理念,探索最新教學方法。
一、信息技術(shù)模式下的小學中高年級數(shù)學教學導入
在實際教學的過程中,由于中高年級數(shù)學知識難度加大,趣味性減弱,不像低年級那樣很多知識學生只需要聽一聽、看看書就能夠理解。中高年級的知識比如圖形、比例、單位換算等相關(guān)知識,對于學生來說是非常抽象化難以理解的問題。因此激發(fā)學生對學習的興趣,是小學中高年級數(shù)學教學的第一步。
例如在講授《分數(shù)》這一節(jié)知識時,筆者向?qū)W生展示了近些年來我國上網(wǎng)人數(shù)增加的新聞。新聞中顯示,在2002年我國上網(wǎng)人數(shù)為0.59億人次,到了2004年上網(wǎng)人數(shù)達到了0.93億人次,隨后分別展示了2006、2008、2010、2012這些年的上網(wǎng)人數(shù)增加的數(shù)據(jù),分別是:1.26、2.84、4.62、5.56億人次。新聞中還通過百分比的方式來告訴大家2004年與2002年相比上網(wǎng)人數(shù)增加的人數(shù)是百分之57.6等等。學生可以發(fā)現(xiàn)在2004年上網(wǎng)人數(shù)增加的百分比是最多的。隨后教師要求學生思考,為什么僅從百分比大家就能夠判斷,2004年增長的人次是最多的呢?百分數(shù)在數(shù)學中有什么意義呢?還可以利用百分數(shù)來表示什么數(shù)據(jù)呢?
教師可通過利用信息技術(shù)向?qū)W生展示和教學內(nèi)容相關(guān)的情境,讓學生從社會中關(guān)注度最高的情境出發(fā),激發(fā)學生對問題的思考能力,在教師的循循誘導之下啟發(fā)對問題的思考,在現(xiàn)象分析和問題思考中體會樂趣。
二、動手實踐能力培養(yǎng)下的小學中高年級數(shù)學教學
在小學中高年級數(shù)學教學中,很多知識點并不是單純依靠學生的聽和做題就能夠掌握的,需要學生動手實踐應用。比如初次接觸幾何的小學生,如果長期讓他們練習幾何習題,很快學生就會喪失學習興趣。教師如果在課堂上增添一些小活動,讓學生積極主動參與,很快學生就能夠體會到學習的樂趣。
例如在講授《圓柱和圓錐》這一節(jié)知識時,很多學生對于圓柱和圓錐的面積計算、體積計算方法混淆。為此筆者在課堂上開設了一次“制作圓柱、圓錐”的小活動,將班上學生分為9個組,每個組6位學生,教師首先給每一組一個圓柱的面積數(shù)據(jù)和體積數(shù)據(jù),要求每一個組利用所給出的硬紙、手工剪、雙面膠、直尺,制作相應的圓柱和圓錐。學生可以根據(jù)自己的喜好在自己制作的圓柱和圓錐上畫自己喜愛的圖案。制作完成后,首先在小組內(nèi)部交流作品,對大小不一、面積和體積不一樣的作品要進行討論分析,思考是面積計算方法還是體積的計算方法出錯?;顒咏Y(jié)束后,教師可以邀請學生主動上臺展示自己的作品。
教師通過在數(shù)學課上結(jié)合新知識的重難點和幾何教學的特征,在教學中結(jié)合實踐教學來探索教學的新路徑,培養(yǎng)學生的動手操作能力、知識理解能力。同時在小組內(nèi)共同發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的過程中,體現(xiàn)溝通交流的優(yōu)勢。
三、教學游戲背景下的小學中高年級數(shù)學教學
教學游戲是指利用信息技術(shù)為載體,設置和教學相關(guān)的游戲軟件,并在軟件中滲透數(shù)學元素,引導學生在游戲操作的過程中,利用數(shù)學知識和數(shù)學問題解決方法通關(guān),從而激發(fā)對數(shù)學學習的樂趣。游戲教學法同時也是新時代小學中高年級數(shù)學教學中,課堂氛圍提升的有效途徑。
例如筆者在講授《因數(shù)與倍數(shù)》這一節(jié)的知識時,利用信息技術(shù)為學生開設了一個小游戲。游戲界面上有兩組氣球,每一組氣球有若干個,同時每一個氣球上都印有一個數(shù)字。游戲規(guī)則要求學生仔細觀察氣球上的數(shù)字,老師隨機提出兩個數(shù)字比如24和100,要求參與游戲的兩位學生分別將印有24的因數(shù)和100的因數(shù)的氣球找出來,并通過觸屏點擊將其刺破。如果學生找到了正確的氣球,那么積分將會增加一分,如果在規(guī)定的時間內(nèi)沒有找到或者找錯了,那么積分將會扣一分,最后比較兩位學生的積分來決定獲勝者。
通過設置小游戲,引導學生參加游戲,在游戲中吸引學生學習的樂趣,引導學生積極主動參與學習。教學游戲的引入還能夠大大激發(fā)學生的學習熱情,讓學生始終保持著高漲的學習熱情,課堂的氣氛與傳統(tǒng)課堂相比將會活躍很多。
四、結(jié)語
小學中高年級數(shù)學教學在小學數(shù)學教學階段非常重要,甚至決定著學生在初中階段的數(shù)學成績好與壞。在實際教學中,教師應該要摒棄傳統(tǒng)的教學模式,結(jié)合中高年級小學生的心理特點,利用現(xiàn)代化教育技術(shù)和最優(yōu)化教學組織形式,為小學中高年級數(shù)學教學開辟一條有效性教學路徑。
參考文獻:
[1]孫美伍.探究小學中高年級數(shù)學的高效率教學行為[J].讀寫算,2019(15):111.