摘 要:本文從人機(jī)工程和情感體驗(yàn)層次理論角度出發(fā),借助“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念,闡述了教育游戲界面合理性的設(shè)計(jì)原則和基于情感工程的教育游戲界面設(shè)計(jì)的基本原則,最后展望情感工程技術(shù)在未來(lái)教育游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用前景。
關(guān)鍵詞:教育游戲;界面設(shè)計(jì);情感工程;動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)
基于情感工程的教育游戲設(shè)計(jì),即以游戲機(jī)制與相關(guān)情感設(shè)計(jì)使教育游戲不僅能讓學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)任務(wù)和借助交互捕捉到各種游戲樂(lè)趣,而且還能使學(xué)習(xí)者從中獲得各種情感體驗(yàn)。情感工程技術(shù)是設(shè)計(jì)師打造未來(lái)獨(dú)具藝術(shù)魅力的教育游戲的可用手段。本文下面將從人機(jī)工程和情感體驗(yàn)層次理論角度[1],借助“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念來(lái)深入探討教育游戲設(shè)計(jì)中關(guān)于界面的情感設(shè)計(jì)問(wèn)題。
1 動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念與其設(shè)計(jì)的基本原則
前索尼電腦娛樂(lè)美術(shù)總監(jiān)Chris Solarski提出,一個(gè)完整的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)由游戲畫(huà)面內(nèi)的角色形狀、角色動(dòng)畫(huà)、環(huán)境形狀、運(yùn)動(dòng)路徑和游戲視角五個(gè)要素構(gòu)成。前四個(gè)要素可采用不同藝術(shù)造型的搭配來(lái)描述和傳達(dá)某種態(tài)勢(shì)下的不同情感信息,而游戲視角則指玩家角色在環(huán)境中穿越時(shí)捕獲到特定情感信息的最佳視角。對(duì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)則是按照美學(xué)原則來(lái)控制游戲畫(huà)面向?qū)W習(xí)者傳達(dá)特定情感信息。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的基本原則是:角色、環(huán)境、角色動(dòng)畫(huà)、路徑,甚至各感覺(jué)通道的絕大部分元素,都可用圓、方、三角等形狀來(lái)描述,若將它們?cè)O(shè)計(jì)為大致相同的藝術(shù)造型,即可傳遞和諧等情感,反之,可傳遞危險(xiǎn)等情感[2]。
2 教育游戲界面合理性的設(shè)計(jì)原則
教育游戲界面(簡(jiǎn)稱“界面”)是教育游戲與學(xué)習(xí)者進(jìn)行信息交流的直接層面,是學(xué)習(xí)者為完成各種任務(wù)而引發(fā)系列人機(jī)交互行為的操作平臺(tái)。界面一般由各種感覺(jué)通道元素、交互方式以及布局與風(fēng)格三個(gè)要素構(gòu)成。界面設(shè)計(jì)應(yīng)在人、設(shè)備和環(huán)境實(shí)現(xiàn)整合的條件下,人對(duì)界面中必要信息進(jìn)行交互的設(shè)計(jì)。界面設(shè)計(jì)要滿足人機(jī)工程要求,就應(yīng)注重如下三個(gè)層面的設(shè)計(jì):
2.1 功能性設(shè)計(jì)
在特定設(shè)備條件下,設(shè)計(jì)師應(yīng)根據(jù)各感官和通道的特性及效果進(jìn)行選擇和設(shè)計(jì),使游戲機(jī)制產(chǎn)生的每一信息以最佳方式與途徑傳達(dá)到學(xué)習(xí)者感官;還應(yīng)為學(xué)習(xí)者每次與游戲交互進(jìn)行簡(jiǎn)便、合理的行為設(shè)計(jì),確保能對(duì)教育游戲作出及時(shí)的信息響應(yīng);同時(shí)應(yīng)通過(guò)設(shè)計(jì)使交互行為便于融入當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)變化中。總之,設(shè)計(jì)師在此層面設(shè)計(jì)中除提供教育游戲功能和確保學(xué)習(xí)者便于使用外,還要注重設(shè)計(jì)交互行為帶給學(xué)習(xí)者的良好感受。
2.2 情感性設(shè)計(jì)
在設(shè)計(jì)界面時(shí)應(yīng)利用符合游戲主題、背景的界面外觀和內(nèi)部交互信息呈現(xiàn)形式的藝術(shù)造型、色彩搭配以及材料質(zhì)地效果等,與情節(jié)緊密相聯(lián)的當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)一起,共同構(gòu)筑將帶給學(xué)習(xí)者預(yù)設(shè)感受和確保無(wú)誤地傳遞給學(xué)習(xí)者,完成感情本能層的設(shè)計(jì)與包裝。在此基礎(chǔ)上加之學(xué)習(xí)者采取的相應(yīng)決策與交互行為,促使其產(chǎn)生預(yù)設(shè)的感情共鳴和深刻體驗(yàn)。
2.3 環(huán)境性設(shè)計(jì)
設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考慮到教學(xué)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境對(duì)教育游戲及其界面設(shè)計(jì)帶來(lái)的約束和影響。由于教育游戲里的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景大多模擬實(shí)踐場(chǎng)景,故其界面設(shè)計(jì)應(yīng)吸收嚴(yán)肅性游戲界面的設(shè)計(jì)風(fēng)格或創(chuàng)新其它較為嚴(yán)肅莊重的界面設(shè)計(jì)風(fēng)格,使教育游戲界面與教學(xué)環(huán)境相協(xié)調(diào)。
3 基于情感工程的教育游戲界面設(shè)計(jì)的基本原則
基于情感工程的界面設(shè)計(jì)是在人機(jī)工程基礎(chǔ)上強(qiáng)化對(duì)情感的設(shè)計(jì),故它是一項(xiàng)以環(huán)境性層面設(shè)計(jì)為前提、以功能性層面設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)和以情感性層面設(shè)計(jì)為重心的綜合性設(shè)計(jì)。因此,它有如下基本設(shè)計(jì)原則:
3.1 視聽(tīng)交互信息表達(dá)形式的設(shè)計(jì)原則
無(wú)論界面外觀以及內(nèi)部所組織的交互信息,還是諸如功能提示、操作提示、操作反饋、獎(jiǎng)勵(lì)、幫助和出錯(cuò)信息等交互信息,按動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的基本原則,設(shè)計(jì)師應(yīng)盡量打造和利用它們的視聽(tīng)造型來(lái)修飾與之對(duì)應(yīng)的當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)中的四個(gè)要素,以豐富它們所共同傳達(dá)的情感表達(dá)空間;游離于界面外的聽(tīng)覺(jué)元素也可描述成所需形狀,然后用來(lái)互補(bǔ)或強(qiáng)化當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)中各要素的情感表達(dá)力度。其它感覺(jué)通道元素的應(yīng)用原理實(shí)際上也相似雷同。
3.2 應(yīng)用格式塔設(shè)計(jì)原則
設(shè)計(jì)師運(yùn)用格式塔原則時(shí),首先使用“封閉性”等原則來(lái)完成視覺(jué)整體感設(shè)計(jì),然后利用“圖形背景分離性”等原則將界面從當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)圖形背景中凸顯出來(lái),但應(yīng)保證分離出來(lái)的界面別干擾當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)所表達(dá)的情感訴求,降低學(xué)習(xí)者的沉浸度。
3.3 交互方式的自然性和人性化設(shè)計(jì)原則
設(shè)計(jì)師應(yīng)確保交互方式在自然性和人性化兩方面與情節(jié)內(nèi)容、環(huán)境保持統(tǒng)一,即把握學(xué)習(xí)者日常生活認(rèn)知和習(xí)慣,利用的特定交互設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn)或模擬現(xiàn)實(shí)生活中相應(yīng)的交互方式和交互行為,甚至此處可用簡(jiǎn)化或夸張等手法來(lái)打造創(chuàng)新的游戲趣味。應(yīng)對(duì)交互設(shè)備、交互方式、交互行為、關(guān)聯(lián)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)以及界面進(jìn)行協(xié)同設(shè)計(jì),才能為學(xué)習(xí)者獲得情感體驗(yàn)鋪平道路。
3.4 用戶控制原則
設(shè)計(jì)師應(yīng)從以下方面進(jìn)行設(shè)計(jì):首先,按學(xué)習(xí)者對(duì)任務(wù)和相關(guān)知識(shí)認(rèn)知難度將用戶群細(xì)化為初、中、高三類,界面要滿足低級(jí)用戶通過(guò)簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)就能向高級(jí)用戶轉(zhuǎn)換;其次,盡量讓選擇操作可逆;其次,各交互信息盡量以圖形圖像或音樂(lè)化方式來(lái)表示,關(guān)聯(lián)性交互信息盡可能用經(jīng)驗(yàn)性補(bǔ)償值來(lái)替代,減少交互操作頻次,無(wú)界面是設(shè)計(jì)的最高境界;另外,應(yīng)盡量將界面中的交互信息組合“仿真”設(shè)計(jì)成日常學(xué)習(xí)者面對(duì)當(dāng)前任務(wù)所采取的各種解決方案,借此讓其認(rèn)知游戲規(guī)則和品味交互樂(lè)趣。
3.5 主題與藝術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一原則
交互界面是學(xué)習(xí)者與教育游戲彼此交流的窗口。故在滿足功能性要求和環(huán)境協(xié)調(diào)情況下,設(shè)計(jì)師應(yīng)注重解決從界面外觀到界面內(nèi)部各交互信息以及界面外其它交互信息,無(wú)論以何通道的形式來(lái)表達(dá),其設(shè)計(jì)風(fēng)格都應(yīng)與當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的風(fēng)格保持一致,符合主題、情節(jié)的內(nèi)在需要;其次,界面最好可交互需求展開(kāi)或收縮;再者,界面不要破壞動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)中的環(huán)境形狀、標(biāo)志性景物、重要配角NPC以及顯著光影等,防止破壞其整體藝術(shù)效果;另外,界面結(jié)構(gòu)、布局、風(fēng)格、提示等方面應(yīng)保持一致,確保學(xué)習(xí)者以輕松平和心態(tài)來(lái)進(jìn)行情感體驗(yàn)[3]。
4 結(jié)束語(yǔ)
教育游戲是一蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。應(yīng)用情感工程技術(shù)必將為教育游戲的推廣應(yīng)用和質(zhì)量的升級(jí)換代提供了切實(shí)的保障?;谇楦泄こ痰慕逃螒蚪缑嬖O(shè)計(jì)是教育游戲利用該技術(shù)設(shè)計(jì)成功與否的重要環(huán)節(jié),是教育游戲能否達(dá)到藝術(shù)境界的標(biāo)志之一。隨著情感工程技術(shù)研究的不斷深入和發(fā)展應(yīng)用,此技術(shù)它必將在各類游戲設(shè)計(jì)中發(fā)揮出巨大的作用。
參考文獻(xiàn)
[1](美)David Freeman編 邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì).紅旗出版社 北京希望電子出版社 2005年2月1日出版
[2](美)Chris Solarski著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php
[3]趙平.教育游戲行為層設(shè)計(jì)的進(jìn)一步研究[M].卷宗,2020(01).