柳逢霖
(香港城市大學 英語文學系,香港 九龍 999077)
自古以來,民間游戲文化就是我國民俗活動中不可或缺的一部分。從通俗意義上說,民間游戲不僅是日常生活中的娛樂活動,而且有些還與民族節(jié)日或習俗密切相關,成為中國民俗文化的代表性符號。
民間游戲自遠古儀式脫胎而來,在不斷的發(fā)展過程中,根據其娛樂性質,衍生出了多種不同的類別,其形式大體分為:競技類,如雙陸、葉子牌、射箭、擲柶、拔河、投壺、搶板凳、賽龍舟等;觀賞類,如舞龍、舞獅、竹馬、抬閣、踩高蹺、蕩秋千等;雜藝類,如抖空竹、跳竹竿、放風箏等;助興類,如酒令、茶令、猜拳、擊鼓傳花等;斗賽類,如斗蟋蟀、斗雞、斗魚、斗草,等等。隨著時間的推移,民間游戲已經融入百姓的日常生活中,不論是史料典籍,還是歷朝歷代的詩詞歌賦中,都有對于民間游戲的記載與描述。
隨著后現代流行文化浪潮的興起及以好萊塢為代表的西方后現代娛樂文化的傳入,我國傳統(tǒng)民間游戲受到了極大的沖擊,幾乎被快餐文化所主導的泛娛樂潮流所替代。民間游戲不僅不再是大眾娛樂的主要方式,而且大有退居歷史舞臺角落的趨勢?,F在人們更傾向于電玩、桌游等電子游戲,而不是抽陀螺、射竹弩;更傾向于觀看電影、動漫,而不是觀賞舞獅、竹馬戲。
但從另一個角度看,流行文化的普及對于我國傳統(tǒng)民間游戲的發(fā)展既是沖擊,又是機遇。自古以來,我國的民間游戲文化就與社會生產發(fā)展密切相連,其形式與多樣性也在不斷地完善、豐富。正如王定璋所說:“游戲娛樂絕不會永遠停留在原始樸拙的水準上,它必然會隨著社會的進步,人們思維的發(fā)達,精神追求的豐富,文明程度的提高而發(fā)展變化,這不僅有日趨繁多的游戲項目,更表現為內容豐富復雜、程序規(guī)則也更為完善的游戲方式?!盵1]因此,在現今商品經濟高速發(fā)展的社會新階段,將民間游戲與流行文化相互融合,謀求共同發(fā)展,也不失為民俗文化傳承延續(xù)的又一途徑。因為從市場經濟角度而言,“商業(yè)社會在文化方面最基本的特征就是文化的商品化和產業(yè)化,任何一種文化如果想在商業(yè)社會中生存下去,就必須創(chuàng)造經濟價值?!盵2]
我國目前以動漫、手游及輕小說為代表的流行文化,雖然尚處于發(fā)展的上升階段,但其市場前景正在逐步升溫,制作水準也正在向歐美及日本前沿慢慢靠攏。近年來,這些流行文化越來越受到年輕群體的歡迎,其商業(yè)價值不可估量,所以,如果將民間游戲與流行文化這一朝陽產業(yè)結合發(fā)展,那么既能向年輕群體傳播民間游戲文化的內涵,也能為流行文化產業(yè)的發(fā)展注入傳統(tǒng)文化的要素。
首先,植入動漫中的民間游戲動力不足。雖說自從《大圣歸來》《大魚海棠》等國產動畫電影上映以來,國產動漫行業(yè)整體進入了一個新高峰期,一些彰顯民族特色的動漫接踵推出,民間游戲也大多作為民俗文化的呈現元素,閃現在劇情中,但是,這種無關痛癢的安排,并未充分地展現出傳統(tǒng)游戲的魅力和民俗文化的價值。
在2017年上映的國產動漫電影《肆式青春》的第一節(jié)《一碗鄉(xiāng)愁》中,穿插了一個民間游戲“滾鐵圈”的鏡頭。該片段描述的是童年時期的男主人公一邊滾鐵圈,一邊走在回家的路上。這一鏡頭短小簡潔,稍縱即逝,既不屬于影片的著眼點,也未被認真介紹。因為整部影片的重點是以三鮮米粉作為切入點,探討親情與成長的變遷。故而,這一滾鐵圈民間游戲鏡頭的存在,就變得非常尷尬,或許是為了迎合劇情的需要,或許是為了制造出一種具有年代感的氛圍,以此激發(fā)一部分觀眾的懷舊心理。
誠如《淺談動漫市場與民間文化》一文中所說:“懷舊作為一種感性的、體驗式的審美活動,與動漫的體驗式、審美式消費相吻合,而民間故事、民間技藝、民俗文化的滲入,使得蘊涵了民間文化的動漫產品與成年人的懷舊需求相匹配。”[3]雖然懷舊感在一定程度上可以作為民間游戲與動漫作品融合的一個切入點,但不應該成為民間游戲在流行文化中的主體價值呈現,或只是為了作為“時代背景”,如火花般一閃而過。因為一旦將民間游戲在流行文化中的市場價值定位在增加懷舊的氣氛上,那么毫無疑問,就會從創(chuàng)作的第一個環(huán)節(jié),使其受眾面被動地強制縮小了。進而,流行文化也并不會對民間游戲的傳承與發(fā)展起到推動和延續(xù)的作用,當然更談不上利用傳統(tǒng)民間游戲再衍生出新的價值,所以,目前在國產動漫中閃現的各種傳統(tǒng)民間游戲,其傳承價值和經濟價值的動力都略顯不足。
其次,在具有后現代流行文化思潮的華語輕小說領域,傳統(tǒng)游戲雖然也作為獨特的民俗元素被植入情節(jié)中,但依舊沒有得到很好的呈現,也同其在動漫作品中一般,處于一種可有可無的地位。例如,在由瞌睡魚游走創(chuàng)作的《魚館幽話》第八篇“紅珊”的劇情中,涉及關于“斗草”的民間游戲的描述。在2012年出版,由白姬綰創(chuàng)作的《縹緲·鬼面卷》的第二折第八章,也穿插有“打馬球”這一民間游戲的場面。雖然民間游戲在這類流行文學作品中或多或少有一定程度的呈現,但卻沒有成為整個劇情敘事的主體,只是被作者作為創(chuàng)作過程中渲染氣氛的道具、迎合節(jié)慶習俗的元素,抑或是增添復古獵奇的插曲而已。而對于游戲方式或民俗背景,也僅僅是一筆帶過的簡略介紹,實在無法使讀者真正了解民間游戲的文化內涵、趣味價值和傳承意義,更不會將其推上后現代流行文化的消費軌道。
最后,縱觀國內流行文化中對于民間游戲進行細致描述的作品,可以說屈指可數。僅有小說《燃犀奇譚·雪之下》和動漫《圍棋少年》。其中,由迦樓羅火翼創(chuàng)作的《燃犀奇譚》中的“夜光杯”一文,以“丟手絹”這一民間游戲作為促進劇情發(fā)展的重要線索,貫穿全篇。而在2005年,由央視動畫有限公司出品的動畫《圍棋少年》,則重點講述圍棋天才江流兒在學習棋藝的過程中不斷成長的故事。在這兩部作品中,民間游戲的比重不僅比同類型作品大幅增加,而且對于與情節(jié)發(fā)展息息相關的游戲方法和游戲類別的描述,也更加豐滿完整。這對年輕群體了解民間游戲、喜愛民間游戲、傳承推廣民間游戲,起到了很好的助力作用。
盡管如此,民間游戲不論在動漫還是輕小說等領域,目前仍然處于“蝸居”的狀態(tài),或作為“懷舊背景”出現在情節(jié)之中。那些被植入后現代流行作品中的民間游戲,要么大都集中于古風和怪談的題材類別中,沒有突破與當代社會流行趨勢完美結合的瓶頸;要么在作品中僅僅充當“復古獵奇”的道具。故而其受眾面仍未被合理地拓寬,也無從談到市場開發(fā),其商業(yè)價值自然就不能被激發(fā)到極致了。
反觀東亞地區(qū)的后現代流行文化趨勢,有許多成功的經驗。日本以動漫為主的“動漫作品多與本國文化相融合……他們普遍認為動漫作品中的文化傳承可以給人潛移默化的啟迪與教育……因而動漫的受眾群體指向全齡民眾?!盵3]日本的動漫產業(yè)涵蓋了各個年齡層面,其民俗文化也多與這一流行產業(yè)相互鏈接,而在這一流行文化中,對于民間游戲的展現,也相對更為完整、更成體系。如與我國兒童游戲同出一轍的“丟手絹”的民間游戲,在我國,這種特定的游戲僅局限在幼兒園偶爾出現,但日本的這一同類民間兒童游戲,則與其相伴的童謠“籠目歌”多次攜手出現在各類動漫作品中。例如,在動漫《捉鬼天狗幫》和漫畫《恐怖童謠》中,日本民間的籠目歌游戲,都成了重要的劇情線索。相較于在民俗游戲中大比例融合了鬼怪魔幻與熱血冒險的《捉鬼天狗幫》而言,《恐怖童謠》則完全基于現實主義題材,并且更為全面、細致地將籠目歌游戲納為推理媒介。在這一情形下,劇情反而成為《恐怖童謠》全方位展現民俗游戲的助伴,因為作者在架構劇情的同時,不僅向觀眾交代了這一游戲的規(guī)則,還在劇情延展的同時,配合歷史文獻,詳細地為受眾介紹了學術界對這一游戲在不同時期發(fā)展的背景及其衍變的各類考證,從而展現出一個游戲的多重釋義。這無疑從另一個角度向觀者提供了一個可以更為透徹地了解這一民間游戲的途徑,從某種意義上說,更有助于民俗文化的傳播與傳承。
同樣,從目前的后現代商業(yè)化形式來看,在亞洲各地區(qū),民間游戲的傳承,與當今愈發(fā)完備的流行文化產業(yè)鏈不可分割。這也使得一些獨特的民俗文化在自身得到傳承與創(chuàng)新的前提下,不僅被巧妙地植入旅游業(yè),撬動了區(qū)域經濟發(fā)展的杠桿,而且為流行文化、后現代消費的開發(fā)提供了新思路與新動力。
特別值得關注的是,自2007年至今,一直在《BE·LOVE》雜志上占據連載位置的漫畫《花牌情緣》非常具有代表性。這部由漫畫家末次由紀創(chuàng)作的漫畫,以日本民俗的小倉百人一首歌牌游戲作為劇情切入點,主要講述主人公綾瀨千早在讀小學期間與歌牌結緣,通過成立歌牌社團及參加眾多比賽,不斷磨煉自身,進而獲得成長的故事。
該漫畫打破了日本以往固定化、類型化的青春少女漫畫模式,將主人公綾瀨千早的情感劇情,融入歌牌比賽的競技脈絡中,使民間歌牌游戲在這部動漫的構成中,不再僅僅屬于一個藝術元素的符號,而是成為整部動漫的重要賣點所在,一切劇情的展開全部都圍繞這一民間游戲進行。在這部漫畫中,作者既為讀者細致講解歌牌的游戲規(guī)則、歷史淵源,又為大家普及了與歌牌相生的日本和歌文化與和服文化的知識,進而使這部漫畫成為一部寓教于樂的民俗文化符號。
不僅如此,《花牌情緣》還擁有極其完備的衍生品產業(yè)鏈。這一產業(yè)鏈幾乎囊括了流行文化的全部領域。該漫畫自2009年獲得“漫畫大賞”以來,在持續(xù)連載的同時,還接連推出動畫化、真人化的系列改編影視作品,又出版了官方系列小說。這一產業(yè)鏈一度在年輕受眾群體中,掀起了百人一首和歌與歌牌游戲的熱潮。
在促進區(qū)域流行文化市場經濟發(fā)展的方面,《花牌情緣》也逐步成為區(qū)域代表性的文化元素,在漫畫作品中涉及的多個景點都設有“圣地巡禮”的蓋章活動,并在景點附近販售“花牌煎餅”“花牌卡片”等眾多衍生產品。這一商業(yè)戰(zhàn)略,就如同東浩紀在其《動物化的后現代——御宅族如何影響日本社會》一書中所說的,“無論是漫畫或玩具,不光只是商品本身被消費,而是在這些商品背后存有‘大敘事’或是秩序等部分,這些個別的商品才能擁有價值并被消費?!盵4]可以說,在《花牌情緣》的系列產業(yè)鏈中,民間游戲“花牌”就是這一商品經濟內在的大敘事核心。而原作漫畫則是圍繞這一內容豐富、形式獨特的民間游戲而展開整個世界觀構建的母體商品。繼而,由這一母體商品衍生出的諸多分支產業(yè)及二次創(chuàng)作,則是將民間游戲的概念具像化、物質化的一個過程。此時,花牌游戲已經不再局限于一個民俗概念或是非物質文化遺產了,而是在后現代流行文化的產業(yè)鏈中以多種形式呈現其商業(yè)價值。
與之相同,韓國民間游戲在后現代社會中的流行化趨勢也分外可觀。韓國是電視劇大國,那些由當紅明星們主演的韓劇,不僅在韓國,而且在海外都有極大的影響力。而當這些流行文化作品被合理地利用,慢慢成為民俗游戲傳播的載體時,就更易促進民俗文化的傳承與推廣。如從中國傳入韓國的圍棋游戲,就頻繁地出現在各類題材的韓劇中。這些韓劇尤以《請回答1988》最為知名,它在描述時代變遷,少年們長大成人的青春故事中成功地塑造了一個國寶級圍棋大師形象的同時,也掀起了一股強勁的“圍棋熱”,使得年輕受眾群體競相學習圍棋。
除此之外,由被譽為韓國國寶級漫畫家的許英萬創(chuàng)作的漫畫《老千》,更是將韓國的另一民間游戲“花牌”納入其中。這部以花牌游戲作為主要道具的流行文化載體,不僅利用其精彩的故事情節(jié)迅速吸引了漫迷們的眼球,而且也令影視制片方從中尋到了很大的商機。先是在2006年推出電影,一經上映便持續(xù)兩周蟬聯(lián)票房冠軍,接著又在2008年、2014年趁熱打鐵地迅速推出同名電視劇,并依舊延續(xù)了以花牌作為重要劇情線索的模式,從而將這一民俗游戲在廣大影視受眾群體中更為深入地推廣普及。
花牌游戲在韓國的后現代流行化趨勢,并未僅僅局限在影視作品中,同樣體現在韓國花牌GoStop的電子游戲的推出中。該游戲將花牌置于網絡競技平臺上,雖然具體游戲方式依舊延續(xù)傳統(tǒng)模式,但卻在此基礎上充分利用網絡的流動性與普及率,進而開發(fā)出“人機對戰(zhàn)”等游戲模式。在這一游戲模式下,電子競技游戲既將民間游戲現代化、流行化,又從形式上扭轉了其受到時間與空間限制的局面,將民間游戲向全國乃至全球范圍推廣,也為民俗文化普及率的擴大,打下了堅實的基礎。
在泰國,泰拳這項競技游戲類民俗文化也被植入動畫、影視等多類流行文化作品中。不論是自2003年起上映的動作系列片《拳霸》,還是2005年的《冬蔭功》、2007年的《無敵拳王》,都將泰拳納入動作片武斗元素中。在2018年,動畫影片《暹羅決:九神戰(zhàn)甲》更是一部以泰拳作為影片核心的動畫,并在上映后取得了動畫票房冠軍的稱號,再次使泰拳文化深入人心。
可以說,這些承載著民俗游戲的流行文化作品,都在極大程度上推動了民俗文化的傳承,使其發(fā)展模式更加適應后現代社會的衍變形態(tài),并且在促進年輕群體對傳統(tǒng)民俗游戲有著更深入了解的同時,也推動了國家民族文化在后現代社會中的保護與發(fā)展,非常值得我國借鑒、學習。
利奧塔在《后現代狀況——關于知識的報告》一書中曾經提出文學、文化在后現代社會中的發(fā)展趨勢,即“后現代在現代中,把‘不可言說的’表現在‘再現本身’中……后現代尋求新的表現方式,并非要從中覓取享受,而是傳達我們對‘不可言說’的認識?!盵5]而所謂的“不可言說”的事物,從我國非物質文化遺產發(fā)展的現狀來看,實則也可以將其定位在正在遭遇傳承困境的民俗文化上。這些以民間游戲為代表的民俗文化,正在逐步從社會中淡出,先是弱化為文化符號,繼而難逃演變成不再為人熟知的“不可言說”的事物。因此,若要扭轉民俗文化衰弱的趨勢,我們還應多向發(fā)達國家借鑒,將優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化與流行文化結合發(fā)展,形成一個完備的流行文化產業(yè)鏈,從激發(fā)年輕一代對傳統(tǒng)文化的了解與興趣入手,帶動市場經濟發(fā)展,并引導市場反向促進民間游戲的傳承,使其成為商業(yè)社會的一個組成部分。
就我國的流行文化產業(yè)鏈構建狀況分析,目前流行文化的發(fā)展依舊處于“初級形態(tài),‘鏈’未形成,衍生品也就無從談起。這其中,既有原創(chuàng)階段形象自身的因素,也是企業(yè)后續(xù)市場調研、策劃等大量艱苦、細致的工作未能開展,或者開展得遠遠不到位的結果?!盵6]可以說,我國流行文化在產業(yè)鏈的架構上,后期工作并不完善,對形成產業(yè)鏈協(xié)作發(fā)展的意識仍然不足。筆者認為,中國在后現代社會中流行文化產業(yè)鏈并不興盛的癥結所在,還是由于大量作品同質化、低端化、泛娛樂化盛行所造成的。不論是動漫作品還是影視作品,都有抄襲、“高仿”似借鑒西方及日本的明顯痕跡。與此相反,我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)民俗卻沒有被合理地運用在流行文化的開發(fā)、創(chuàng)作中。
2016年,由中國網易移動游戲公司開發(fā)的大型手游,不僅將游戲世界觀背景設置在日本平安時期,為日本妖怪及陰陽術等民俗文化進行了大量且多面的宣傳,而且還與日本知名妖怪動漫《滑頭鬼之孫》《鬼燈的冷徹》聯(lián)手合作,利用IP效應再一次為日本流行文化及民俗進行了傳播。而反觀中國同類題材的民俗文化,不僅有千寶的《搜神記》、蒲松齡的《聊齋志異》、袁枚的《子不語》,甚至還有宣鼎的《夜雨秋燈錄》等,這些作品都可以作為民俗文化元素的基本材料植入流行文化的開發(fā)、運用中,從而吸引年輕一代,使其加深對于本國民間游戲、傳統(tǒng)文化的了解和弘揚。
相較之下,在日本逐年白熾化的流行文化市場中,越來越多的從業(yè)者,已然發(fā)覺了中華文化與中國優(yōu)秀民俗的潛在市場化引力。從1988年播出的動畫《功夫小子》,到1995年由小川悅司創(chuàng)作的漫畫《中華小當家》,再到1999年松本夏實的作品《圣心小龍女》、2003年雪乃紗衣的出道作《彩云國物語》,中國風題材及中國民俗元素成了日本動漫作家們格外青睞的對象。甚至在2006年,日本漫畫家小林立還特別地將中國傳統(tǒng)民俗游戲麻將融入其競技類漫畫作品——《天才麻將少女》中。這一連載至今的漫畫,雖然在劇情套路上與《花牌情緣》《排球少年》《黑子的籃球》等競技類漫畫如出一轍,都講述了主人公們在不斷參與游戲競賽及社團訓練的過程中逐步成長的故事,但是,使其出奇制勝,得以從一眾競技類作品中脫穎而出的關鍵點,則在于小林立對麻將這一民俗游戲的合理運用上。除了將緊要劇情的發(fā)展、轉折,嚴密地同高超的麻將技法掛鉤,而且還恰到好處地制造了麻將游戲的神秘感,進而增強其對日本本土觀眾的異域吸引力。以麻將這個異域民俗游戲帶來的文化引力,促進市場經濟的發(fā)展,再通過市場的需求拉動相關流行文化的長線發(fā)展。這類將我國民俗游戲納為己用的創(chuàng)作策略,不僅在一定程度上緩解了日本觀眾對于本土民俗游戲流行化過剩的審美疲勞,同樣也使得《天才麻將少女》在動畫化后,一連推出三季作品,并且還在極具規(guī)?;姆劢z效應下,相繼催生出電視劇及真人電影等各類衍生作品。
由此可見,目前我國流行文化作品對于本土民俗游戲的融合,仍舊顯得單薄、生硬的原因,其實并非是由傳統(tǒng)民俗游戲脫離日常生活所造成的,而是我國流行文化的作家們還沒有切實認識到本土民俗文化是一個巨大的寶庫,以至于失去了很多先機。因此,在我國民間游戲的流行化趨向中,就格外需要“中國風原創(chuàng)”,而不是“高仿名牌”產品。我們要想在民間游戲的流行文化開發(fā)中突破瓶頸,就一定要將我國的斗草、竹弩、嘎拉哈、擲柶、行酒令、拈花牌、打馬球、跳繩、跳竹竿和滿族游戲“二貴摔跤”,還有被稱為“中國螺旋”的“旋竹蜻蜓”等民間游戲作為兼容的突破點。如“行酒令”是我國古代宴會上的主要助興游戲,在四大名著的《紅樓夢》《西游記》中都有詳細生動的描述,甚至有“酒令大于軍令”的夸張規(guī)則。這些有趣的傳統(tǒng)民間游戲,其實都可以成為流行文化、旅游體驗文化和后現代消費經濟的助伴。若是將我國這些獨特的民間游戲融入如《爸爸去哪兒》《奔跑吧兄弟》等綜藝節(jié)目,那么想必定會脫胎于從韓國綜藝引進的固有娛樂程式,使節(jié)目中的游戲不再局限于“撕名牌”等單調的套路,從而形成一套獨具中國特色的綜藝模式。就像《中國詩詞大會》中所加入的“飛花令”環(huán)節(jié),使我國民間的酒令游戲在演化為綜藝競技項目的同時,也將民俗文化代入后現代的商業(yè)語境中,從而使傳統(tǒng)民俗獲得了新的價值、新的生命力。
此外,可以利用民間游戲的區(qū)域獨特性,對各地區(qū)、不同民族的民間游戲,有針對性地挖掘整理。不僅將這一區(qū)域性民間游戲融入流行作品原作中,甚至可以在產業(yè)鏈的開發(fā)中效仿《花牌情緣》及《鬼太郎》的產業(yè)鏈發(fā)展模式。在推出實景動漫的同時,也在各個標志性地點設立文化場域。例如,在日本著名妖怪漫畫家水木茂的故鄉(xiāng)境港市,則利用流行文化的漫畫IP,來進行城市建設,不僅修建了水木茂道路,在道路兩側擺放數十座由水木茂創(chuàng)作的妖怪漫畫《鬼太郎》中的角色塑像,修建水木茂紀念館,并且還在市民報上為游客及市民制定游覽指南。與此同時,“以振興會為代表的民間團體攜手市政機構,積極舉辦妖怪嘉年華、妖怪模仿大賽、妖怪人氣投票等活動和比賽?!盵7]這些商業(yè)化舉措不僅加快了民俗文化的傳播,同樣也在開發(fā)旅游業(yè)的同時振興了區(qū)域經濟。
由此可見,我們也可在各個不同地區(qū)設置區(qū)域性獨特民間游戲的塑像、壁畫等。同時,還可以在各地建一些游戲體驗場館,舉辦一些民間游戲比賽,并在動漫等流行文化作品中涉及的標志性地點出售民間游戲玩具及流行作品等周邊產品,繼而形成一個產業(yè)鏈的循環(huán),從而更全面地促進民間游戲的發(fā)展和推廣。
仿其形式,而非仿其內容,這才是我國民間游戲、民俗文化在后現代社會發(fā)展過程中,應向一些東亞國家借鑒的。