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      基于游戲理論的長(zhǎng)安文化傳播創(chuàng)新策略

      2020-02-24 19:48:33張玉容
      視聽 2020年12期
      關(guān)鍵詞:游戲性社群長(zhǎng)安

      □ 余 佳 張玉容

      “長(zhǎng)安文化”即以長(zhǎng)安為核心的關(guān)中文化,又指漢唐兩代的都城文化。其具備一定交往理性的東方盛世形象,對(duì)我國(guó)國(guó)家形象對(duì)外傳播意義重大。然而當(dāng)前長(zhǎng)安文化傳播實(shí)踐存在實(shí)證主義、行為主義和功能主義至上的邏輯。而在盈余時(shí)代,這類工具性思維或?qū)㈤L(zhǎng)安文化傳播帶入歧途。本文背離這類工具性思維,關(guān)注受眾的主體性、個(gè)體性與多樣性,基于游戲理論,梳理游戲與文化、傳播的同構(gòu)關(guān)系,并探討唐代長(zhǎng)安文化游戲性傳播的策略。

      一、游戲與文化、傳播的同構(gòu)性

      (一)游戲的本質(zhì)與特征

      荷蘭學(xué)者赫伊津哈是第一個(gè)將游戲作為人類文化的首要因素用專著的形式加以研究的學(xué)者,他認(rèn)為游戲是在特定的時(shí)間和空間中展開的活動(dòng),游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時(shí)勢(shì)的必須和物質(zhì)的功利。其中游戲的特征包括:(1)游戲是一種自愿行為;(2)游戲是一種“假裝”,它步出了“真實(shí)的”生活;(3)游戲具有時(shí)空隔離性與局限性,它是在一段時(shí)間內(nèi)禁止外人涉足的或用藩籬圈定的、神圣化的場(chǎng)地;(4)游戲創(chuàng)造秩序,且游戲就是秩序。同時(shí),赫伊津哈認(rèn)為文化以游戲的形式出現(xiàn),通過(guò)這種形式,社會(huì)表達(dá)它對(duì)生活與世界的解釋,而文化就在游戲的形態(tài)和情緒中展開。

      (二)傳播的游戲說(shuō)

      后來(lái)者威廉·史蒂芬森繼承了赫伊津哈的視角,將傳播劃分為工作性的傳播與游戲性的傳播。在工作性傳播概念中,史蒂芬森認(rèn)為傳播信息的人和接收信息的人將媒介作為謀求利益的工具,帶有功利性地使用媒介,并希望在傳播中達(dá)成功利性的目的。而在游戲性傳播中,傳播信息的人和接收信息的人將媒介作為自我表達(dá)和自我釋放的工具,雙方都是基于“趨同性選擇”高度自由地進(jìn)行傳播活動(dòng)。這種類型的傳播使得人在傳播中充分彰顯自我。在這種傳播中說(shuō)服和教化不是目的,物質(zhì)利益也不是傳播驅(qū)動(dòng)力,那種本身不帶有信息傳播特質(zhì)、只為給人帶來(lái)快樂(lè)的傳播就是一種游戲性傳播。

      (三)游戲性傳播對(duì)長(zhǎng)安文化對(duì)外傳播的意義

      傳播的游戲理論對(duì)于長(zhǎng)安文化傳播的意義主要在于,它在傳統(tǒng)主流以宣傳勸服為主的工具性傳播的基礎(chǔ)上,補(bǔ)充了基于傳播快樂(lè)與強(qiáng)調(diào)用戶自主意識(shí)的游戲性傳播,為文化傳播另辟蹊徑。斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中提出了“社會(huì)控制”與“選擇聚神”這對(duì)極為重要的概念,為長(zhǎng)安文化對(duì)外傳播中擺脫“我”與“他者”意識(shí)形態(tài)差異的束縛提供了新的可能。社會(huì)控制主要體現(xiàn)在我們的內(nèi)在信仰與價(jià)值觀上,其形式一般包括宣傳、輿論等工作性傳播,“社會(huì)控制”的效果是激活受眾“自己”(self,史蒂芬森將人的主體意識(shí)劃分為“自己”與“自我”)的一面,即為尋求外界的肯定與嘉獎(jiǎng)促使自己符合所處文化中的生活習(xí)慣與身份要求。選擇聚神則是涉及非習(xí)俗性的新穎行為模式、流行時(shí)尚與自由幻想等,選擇聚神的形式包括娛樂(lè)、藝術(shù)等游戲性傳播。選擇聚神激發(fā)受眾自我(ego)的一面,即個(gè)體內(nèi)心最真實(shí)、最直接感受的集合與呈現(xiàn),核心在于快樂(lè)、滿足、自由等個(gè)人內(nèi)在的深層心理結(jié)構(gòu)。自我(ego)促使無(wú)須外界肯定個(gè)人主動(dòng)保持高度的關(guān)注與投入,從而實(shí)現(xiàn)自我存在(exist)與自我取悅,在某種程度上使人們擺脫社會(huì)控制。唐代長(zhǎng)安文化對(duì)外傳播若想擺脫西方主流意識(shí)形態(tài)與刻板印象的束縛,讓外國(guó)公眾喜愛長(zhǎng)安文化,則可以利用選擇聚神這一模式,從游戲性的傳播出發(fā),關(guān)注大眾主體性、個(gè)體性的主觀心理體驗(yàn),這就需要文化傳播者關(guān)注受眾在媒介消費(fèi)時(shí)的“游戲”過(guò)程,并對(duì)“游戲”進(jìn)行優(yōu)化。

      二、長(zhǎng)安文化的游戲性對(duì)外傳播策略

      (一)“游戲”藍(lán)本應(yīng)具有可寫性與參與性

      “游戲”的藍(lán)本是長(zhǎng)安文化傳播的底本,一般選擇的范圍包括唐代筆記小說(shuō)、歷史史實(shí)等。在藍(lán)本選擇或是后續(xù)改編時(shí)要注意文本的可寫性,文本的可寫性是文本結(jié)構(gòu)的疏松與文本意義的淺白與空缺程度,它為不同讀者的不同解讀預(yù)留空間,是在對(duì)用戶個(gè)體性的考量。一般而言,偵探懸疑類的文本可寫性程度較高,不同性格或生活經(jīng)歷的讀者對(duì)案件細(xì)節(jié)的選擇性注意與記憶不同,而文本又賦予讀者多樣解讀的空間。其次,游戲“藍(lán)本”要具有較強(qiáng)的情感參與性,即尋求與讀者的情感接近性。例如唐朝由于女權(quán)的強(qiáng)化,長(zhǎng)安女性尤其權(quán)貴家庭的女性往往表現(xiàn)出自尊自愛、重情重義,且較為廣泛地參政議政,如“楊貴妃”“太平公主”“聶隱娘”等形象,而這也正契合了當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中女權(quán)主義泛濫的思潮。

      (二)“游戲”情景應(yīng)符號(hào)化且具有沉浸性

      游戲?qū)嵸|(zhì)是以玩家為核心的扮演活動(dòng),游戲性傳播的效果則在于游戲人是否忘我地沉浸于其中,從而獲取到真實(shí)的感受。因此,其關(guān)鍵點(diǎn)就在于游戲的制作者或是傳播者能否為游戲人提供遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)生活、具有區(qū)隔性的時(shí)空。這就需要將傳播情景中的文化要素符號(hào)化,將其意義的一端放大,并以實(shí)物的形式呈現(xiàn),且盡量做到惟妙惟肖。另外是需將場(chǎng)景沉浸式地展現(xiàn)給游戲人。提到沉浸式的傳播,人們往往會(huì)選擇采用VR/AR等形式,但它多是視覺的延伸,而觸覺感知始終是最直觀與記憶最深刻的沉浸體驗(yàn),如之前故宮博物館出品的解謎游戲書《謎宮》系列就是將清代考卷、紙鈔、符文、案牘等逼真性符號(hào)物品作為游戲輔助工具給到玩家,其物品圖紋與質(zhì)感使玩家具有較強(qiáng)的陌生感與代入感,并且由于紙張書籍是一種冷媒介,受眾的代入感會(huì)更強(qiáng)。

      (三)“游戲”規(guī)則應(yīng)堅(jiān)持逼真性與適應(yīng)性相協(xié)調(diào)

      游戲的規(guī)則是游戲世界中的“秩序”,它隱喻著一定的價(jià)值觀與社會(huì)控制,如人類學(xué)家菲洛貝尼烏斯所言,“遠(yuǎn)古人類以祭祀戲來(lái)表演萬(wàn)物運(yùn)行的博大秩序,在祭祀戲中再現(xiàn)了游戲中再現(xiàn)的事件,并借此幫助維護(hù)宇宙秩序?!遍L(zhǎng)安文化游戲性傳播必定也將呈現(xiàn)出或隱性或顯性的規(guī)則與秩序,這種秩序大到“圣忠賢孝、德讓智信、勤學(xué)修身、誠(chéng)意正心”的道德原則、“奉君行事、修身立命”的政治秩序等,小到“從上至下,從右往左”的書寫習(xí)慣等,這也是長(zhǎng)安文化的內(nèi)核。若是將唐代長(zhǎng)安的文化與社會(huì)秩序以游戲規(guī)則的形式約束玩家,那么玩家會(huì)加深對(duì)唐代長(zhǎng)安文化的感知,更加沉浸于自我的扮演(假裝)活動(dòng),并在一定時(shí)期內(nèi)將其內(nèi)化于自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中。但同時(shí),若這些規(guī)則秩序的要素明顯違背游戲人所在社會(huì)的主流價(jià)值觀與道德意識(shí),這很大程度上會(huì)引起玩家對(duì)該游戲性傳播以及唐代長(zhǎng)安文化的抵觸與刻板印象。因此“游戲”規(guī)則的制定要協(xié)調(diào)好逼真性與適應(yīng)性。

      (四)“游戲”社群需建立與維護(hù)

      游戲的社群是游戲人圍繞游戲所建立的討論與共享社區(qū),它與游戲一樣,是非功利性、自愿性的,社群中的人擁有共同的感覺與興趣,心甘情愿地免費(fèi)為社群提供時(shí)間與智力的生產(chǎn),且在其中獲得滿足。隨著游戲人在社群中的互動(dòng)頻率增加,其關(guān)系黏性增加,并在最終形成某種精神的共同體,他們制造一套話語(yǔ)系統(tǒng)與世界觀(這往往與游戲本體息息相關(guān)),從而與社群以外的人區(qū)隔,并拒絕一般的規(guī)范。這些共同的感覺,在游戲結(jié)束之后仍然維持著魔幻的魅力,游戲社群維系和加強(qiáng)了游戲的影響力。

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