鄒軍文
【摘 ?要】小學生學習主動性差、自控能力弱,在課堂學習時容易溜號走神,一旦出現(xiàn)這種情況,課堂教學效率就無法得到保障,這將影響最終的教學質(zhì)量。興趣是學生學習知識的主要動力來源,為此小學數(shù)學教師在教學時要嘗試以趣導教。游戲是小學生主要的娛樂方式,將之應用在數(shù)學教學中效果非常好,為此本文將主要研究游戲化教學在小學數(shù)學課堂中的有效應用策略。
【關(guān)鍵詞】游戲;小學數(shù)學;課堂教學
中圖分類號:G623.5 ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ?文章編號:0493-2099(2020)36-0158-02
【Abstract】Primary school students have poor learning initiative and weak self-control ability. They are easy to lose their minds when learning in the classroom. Once this happens, the classroom teaching efficiency cannot be guaranteed, which will affect the final teaching quality. Interest is the main source of motivation for students to learn knowledge. For this reason, elementary school mathematics teachers should try to teach with interest when teaching. Games are the main entertainment for elementary school students, and the application of it in mathematics teaching is very effective. For this reason, this article will mainly study the effective application strategies of gamification teaching in elementary school mathematics classrooms.
【Keywords】Games; Elementary school mathematics; Classroom Teaching
在做游戲時學生的思維是非?;钴S的,此時學生思考的速度以及深度都比平時有很大的進步。數(shù)學本身難度較大,同時其中也有很多內(nèi)容相對枯燥,正是因為如此數(shù)學課堂教學效果不佳。要想解決這樣的問題,提升課堂教學質(zhì)量,教師要從學生的興趣入手,通過設計趣味游戲的方式進行課堂教學,降低學生對數(shù)學的抵抗心理,活躍課堂氛圍。
一、設計游戲化導入激發(fā)學生學習興趣
課堂導入是數(shù)學課堂教學的最初環(huán)節(jié),對小學階段的學生而言課堂導入的趣味性非常重要。小學生本身對于學習的重要性是難以理解的,因此,學生學習多數(shù)還是跟隨自己的意愿,要想讓小學生能主動集中自己的注意力學習數(shù)學知識,需要在課堂導入時就讓小學生對本節(jié)教學課堂有所期待,這樣才能更加高效地激發(fā)小學生的學習興趣。游戲教學方法是最容易也是最直接就能激發(fā)學生學習興趣的一種教學方法,此時教師可以將二者相結(jié)合,設計游戲化導入,讓小學生在課堂教學之初就對數(shù)學教學有更加顯著的學習興趣。
例如,在進行《圖形的運動》教學時,教師可以學生需要學習的對稱圖形為切入點設計游戲?qū)耄梢杂貌始執(zhí)崆凹舫鰧ΨQ圖形。然后利用剪刀將圖形一分為二,開展拼圖游戲。教師可以隨機選出一個圖形彩紙讓學生在剩余的彩紙中找出它的另一半。這種拼圖導入游戲一方面能引起學生對學習內(nèi)容的好奇心,另一方面,可以激發(fā)小學生學習興趣的同時又促使學生主動集中自己的注意力。在拼圖的過程中小學生能更加迅速地理解對稱圖形的概念,強化學生對數(shù)學知識的印象和理解程度,使小學生能更好地掌握數(shù)學知識,切實提升課堂教學質(zhì)量。
二、設計生活游戲引導學生深入思考
數(shù)學與生活是緊密相連的,核心素養(yǎng)的提出也要求教師在教學時要培養(yǎng)學生應用數(shù)學的能力。雖然小學階段數(shù)學教學內(nèi)容較為基礎(chǔ),但是與生活的聯(lián)系性卻是非常突出的。如果想要利用游戲提升課堂教學質(zhì)量,使學生可以更好地理解數(shù)學知識,促使學生主動思考,那教師可以利用數(shù)學與生活之間的聯(lián)系性這一特點,設計生活游戲讓小學生對課堂教學內(nèi)容產(chǎn)生熟悉感,激發(fā)小學生課堂學習的興趣,使小學生能主動思考數(shù)學對于生活的重要性,最終達到提升小學生對數(shù)學的重視程度這一教學目標。生活游戲?qū)嶋H上就是以學生實際生活為背景,利用游戲?qū)⑸钆c數(shù)學知識串聯(lián)起來的一種游戲類型,通過這種游戲,小學生能更加直觀地感受到生活與數(shù)學的聯(lián)系性,使小學生愿意主動學習數(shù)學。以《時、分、秒》的教學為例,認識時間本身就是學生需要必備的生存技能之一,但是時分秒之間的進率對于小學生而言是有一定難度的。此時教師可以圍繞這一知識點設計生活游戲,像是以課堂本身為引,讓學生看教室鐘表讀出當前的時間,然后提出問題還有多少分鐘下課,以擊鼓傳花的游戲方式選出回答問題的學生。此時學生擔心會傳到自己同時又為了能應對各種情況思維會更加活躍,那么學生理解并且掌握知識的速度也就會變得更快,這對提升數(shù)學課堂教學質(zhì)量很有幫助。
三、組織趣味游戲?qū)嵺`活動提升教學質(zhì)量
實踐是檢驗真理的唯一標準,同時實踐也是強化知識的主要途徑。教師在進行數(shù)學教學時可以組織實踐活動也能有效提升數(shù)學教學質(zhì)量。但是在小學階段教師設計數(shù)學實踐活動時還需要考慮實踐活動的趣味性,唯有如此小學生才會更加積極主動去參與教師組織的實踐活動,這樣的課堂教學才有切實的意義。為此小學數(shù)學教師可以組織趣味游戲?qū)嵺`活動進行課堂教學,以此達到提升數(shù)學教學質(zhì)量的要求。教師在組織趣味游戲?qū)嵺`活動時需要注意以下幾點事項,一要以學生為主體,學生要成為實踐活動的參與者和學習者。二圍繞小學生的興趣點設計實踐活動,唯有學生感興趣的實踐活動才是有意義的。例如,在進行《數(shù)學廣角-搭配》的教學時,此單元需要讓學生掌握搭配的方法,此時教師可以圍繞學生的早餐情況設計搭配實踐活動,也可以直接準備實物,像是不同顏色的鉛筆與橡皮讓小學生進行實踐搭配,在此過程中小學生對搭配這一概念會有更加深入的了解和思考。在搭配的過程中學生也會感到數(shù)學知識的神奇以及學習數(shù)學的快樂,可以更加有效地提升數(shù)學課堂教學質(zhì)量,這為未來小學生學習難度更大的數(shù)學知識奠定了良好的學習基礎(chǔ)。
四、游戲與課堂練習相結(jié)合培養(yǎng)學生數(shù)學思維
小學數(shù)學教學內(nèi)容中有很多知識確實相對來講很是枯燥,特別是像計算這一類的數(shù)學教學內(nèi)容,在小學數(shù)學教學階段計算幾乎貫穿了整個學段。在低年級要學習整式加減、乘除法,而到了高年級又要學習大數(shù)運算以及分數(shù)、小數(shù)運算等,計算本身難度并不大但是難就難在一旦學生計算不用心就很容易出現(xiàn)錯誤。為了避免出現(xiàn)錯誤,教師在教學時又讓學生不斷加大計算量,這是一種負強化的教學方式,很難讓學生從計算中獲得成就感,反而讓小學生感到越發(fā)痛苦,那么數(shù)學思維的培養(yǎng)也就成了空談。為此教師可以在課堂教學時將游戲與課堂練習相結(jié)合,使學生可以對計算等內(nèi)容更加感興趣,培養(yǎng)小學生良好的學習習慣,以此提升數(shù)學教學質(zhì)量。例如,在進行《100以內(nèi)的加法》教學時,教師在教會學生計算方法后,可以組織學生進行課堂練習,此時教師可以設計計算接龍游戲,讓學生在短時間內(nèi)以口算游戲的方式進行計算,一旦由學生出現(xiàn)錯誤則暫時出局,這樣小學生的注意力和學習興趣都能被激發(fā)出來。除此之外教師也可以利用計算比賽游戲的方式培養(yǎng)小學生的數(shù)學計算能力,小學生本身好勝心還是很強的,在此過程中學生計算的興趣會被充分激發(fā)出來,也更加有利于培養(yǎng)學生嚴謹?shù)臄?shù)學思維。
五、結(jié)語
綜上所述,利用游戲進行數(shù)學課堂教學能滿足學生對趣味性課堂的需求,使小學生可以更加主動地集中自己的注意力,激發(fā)學生學習興趣的同時也能幫助學生獲得更好的成長。首先可以設計游戲?qū)?,在教學之初就激發(fā)學生的思考興趣。其次是設計生活游戲,引導學生進行深入思考。再次組織趣味游戲?qū)嵺`活動讓學生能更好地理解數(shù)學知識。最后是將游戲與課堂練習相結(jié)合,激發(fā)學生主動學習的興趣,有利于培養(yǎng)小學生的數(shù)學思維。
參考文獻:
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(責任編輯 ?李 ?芳)