黃立斌
(環(huán)縣耿灣初級中學(xué) 甘肅慶陽 745700)
教師在初中信息技術(shù)教學(xué)中,運(yùn)用游戲化教學(xué)模式,讓學(xué)生能夠感受到學(xué)習(xí)的快樂,促使學(xué)生自覺接受和探究學(xué)習(xí)內(nèi)容。游戲化具有競技性質(zhì),學(xué)生通過游戲活動(dòng),在競爭中開展學(xué)習(xí),主動(dòng)探究學(xué)習(xí)內(nèi)容,并嘗試運(yùn)用信息技術(shù)完成游戲活動(dòng),這也是學(xué)生自覺實(shí)踐運(yùn)用學(xué)習(xí)內(nèi)容的有效方式。這樣的學(xué)習(xí)是將學(xué)習(xí)與實(shí)踐緊密結(jié)合起來的過程,也是樂趣與競技共存的過程。教師在信息化教學(xué)中滲透游戲,可以促使學(xué)生調(diào)動(dòng)所有學(xué)習(xí)記憶,綜合運(yùn)用知識技能,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)知識的系統(tǒng)化。游戲活動(dòng)也重視結(jié)果,學(xué)生在信息技術(shù)學(xué)習(xí)中滲透游戲化模式,他們會積極學(xué)習(xí)和操作,并展示自己作品,通過教師或同學(xué)的評價(jià),篩選優(yōu)秀作品,輔以游戲活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì),學(xué)生也能獲得知識學(xué)習(xí)所帶來的成績感和快樂感。從而帶給學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的動(dòng)力。[1]
教師要根據(jù)具體的教學(xué)內(nèi)容,在初中信息技術(shù)教學(xué)中滲透游戲模式。學(xué)生為了順利進(jìn)行游戲活動(dòng),并在游戲活動(dòng)中取得勝利,就會在明確學(xué)習(xí)目標(biāo)的同時(shí),不斷收集學(xué)習(xí)資料。學(xué)生的學(xué)習(xí)是自主思考的過程,也是主動(dòng)探究的過程。通過游戲活動(dòng),學(xué)生可以深化對所學(xué)內(nèi)容的理解。同時(shí),也培養(yǎng)了學(xué)生自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,提升了學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力,從而有效提升學(xué)生信息技術(shù)的運(yùn)用能力。[2]
不論何種教學(xué)模式的應(yīng)用,最終的目的都是為了提升本學(xué)科的課堂教學(xué)效果。教師在初中信息技術(shù)教學(xué)中,滲透運(yùn)用游戲化教學(xué)方法,可以提升課堂教學(xué)的趣味性,將本來枯燥的初中信息技術(shù)知識變得靈活有趣,讓各個(gè)層次的學(xué)生都能參與到游戲活動(dòng)中,學(xué)生在輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍中進(jìn)行學(xué)習(xí),學(xué)生的心理壓力會減輕,學(xué)生的主動(dòng)性會增強(qiáng),學(xué)科教學(xué)變得生動(dòng)有趣,學(xué)生的學(xué)習(xí)活力可以得到激發(fā)。這樣,學(xué)生會運(yùn)用知識解決問題的能力得到提升,教師信息技術(shù)學(xué)科的教學(xué)效果也就得到了提升。
教師在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中運(yùn)用游戲化教學(xué)策略,可以激發(fā)初中學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的積極性。學(xué)生帶著一定的好奇心和趣味性進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),也帶著一定的目的性追求學(xué)習(xí),取得良好的結(jié)果,學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性被調(diào)動(dòng)起來。一個(gè)良好的開始是成功的一半,學(xué)生游戲化的學(xué)習(xí)模式也將會取得事半功倍的學(xué)習(xí)效果。比如,以教師指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行“五筆打字”內(nèi)容為例,學(xué)生進(jìn)入練習(xí)之前,教師可以讓學(xué)生先嘗試幾分鐘的“水果叮當(dāng)貓打字”小游戲,游戲既可以吸引學(xué)生的注意力,也可以激發(fā)學(xué)生的競技意識。然后,教師組織學(xué)生開展打字比賽,并設(shè)定優(yōu)勝者的獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則。這樣,學(xué)生就能在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)入游戲化的學(xué)習(xí)過程,將打字這種枯燥的學(xué)習(xí)過程變得有趣味,學(xué)生打字能力和打字速度也會得到提升。
信息技術(shù)課程重視實(shí)踐操作,知識的掌握基本要靠學(xué)生實(shí)踐操作訓(xùn)練完成,更需要在學(xué)生的實(shí)踐中不斷提升。而沒有目標(biāo)的實(shí)踐操作非??菰铮瑢W(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不易被調(diào)動(dòng)。因此,初中信息技術(shù)教學(xué)以游戲化模式進(jìn)行,學(xué)生希望通過反復(fù)練習(xí),達(dá)到自己預(yù)定的目的,練習(xí)的過程中也帶著期盼,注意力會高度集中,學(xué)習(xí)的效果也會提升。研究表明,有目標(biāo)和結(jié)果追求的技能訓(xùn)練,效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于普通訓(xùn)練,學(xué)生的反復(fù)操作帶有目的性,會自覺記住每一次操作的流程,以期望盡快達(dá)到預(yù)期教學(xué)值。同時(shí),初中學(xué)生的年齡較小,顯得活潑、好動(dòng),一種機(jī)械的訓(xùn)練會顯得無趣。但初中學(xué)生又有很強(qiáng)的爭強(qiáng)好勝的心理,幾乎都喜歡游戲,教師如果將教學(xué)訓(xùn)練與游戲結(jié)合,學(xué)生訓(xùn)練模式的趣味性就會增加,學(xué)生積極參與的意識就會提升。比臺,以學(xué)習(xí)Excel圖表制作內(nèi)容為例,教師可以組織學(xué)生制作一張班級測試成績表,并嘗試進(jìn)行成績分析,成績分析活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)用時(shí)最短,且結(jié)果最準(zhǔn)確的學(xué)生,現(xiàn)場頒發(fā)相應(yīng)的獎(jiǎng)品。學(xué)生學(xué)習(xí)制作的注意力就會高度集中,學(xué)習(xí)的效果就會得到提升。教師開展游戲化的活動(dòng)要以提升學(xué)習(xí)效果為目的,最好組織學(xué)生相互觀摩學(xué)習(xí),并對學(xué)生的學(xué)習(xí)結(jié)果進(jìn)行準(zhǔn)確評價(jià)。然后,學(xué)生能夠找到差距,并有信心不斷提升。[3]
信息技術(shù)變化速度快,強(qiáng)調(diào)技能的創(chuàng)新,單靠學(xué)習(xí)書本知識遠(yuǎn)跟不上時(shí)代發(fā)展的步伐。說信息技術(shù)日新月異,一點(diǎn)都不夸張,學(xué)校的信息技術(shù)教材趕不上信息技術(shù)發(fā)展進(jìn)步的速度。因此,學(xué)校信息技術(shù)的教學(xué)要走出教室,走出校門,走向社會。教師在信息技術(shù)教學(xué)時(shí),既可以帶領(lǐng)學(xué)生參觀學(xué)習(xí),也可以參觀信息技術(shù)的各種競賽,拓展學(xué)生的視野,提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)的競技意識,充分挖掘?qū)W生的潛能,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。